
Ora et Labora
Klosterwirtschaft im Mittelalter – man schickt als Klostervorsteher den Prior und 2 Laienbrüder in Gebäude, wo sie Waren erwirtschaften. Das Ertragsrad ist zentrales Spielelement und bestimmt die Menge der Ressourcen. Das Kernland wird durch Ankäufe ausgeweitet. In fünf Siedlungsphasen setzt man Siedlungen für Punkte aus Nachbargebäuden mit hohem Wohnwert. Gebäude und Siedlungen sind überall möglich, Klostergebäude müssen ans Kloster angrenzen. Man kann eine Variante Irland oder eine Variante Frankreich spielen und gewinnt mit den meisten Punkten aus Warenmarkern sowie Wirtschaftswert und Wohnwert von Gebäuden.
Dieses Spiel ist in folgenden Sprachen veröffentlicht:
DeutschLudografische Angaben
Verlage:
Redaktion:
Autoren:
Illustratoren:
Inventarnummer:
23303
Tags:
ess11
Kategorien:
Setz-/Position, Entwicklung/Aufbau, Experten, komplex
Rezension
Ora et Labora
Unsere Besprechung
Wein oder Whiskey?
Ora et Labora
Klosterwirtschaft
aufbauen in Frankreich oder Irland
Seit die beiden Rosenbergspiele Agricola und Le Havre bei
Lookout Games veröffentlicht wurden sind schon einige Jahre vergangen. Ich kann
mich noch erinnern dass ich bei meiner Le Havre-Rezension geschrieben habe dass
dies der Start einer Serie sein könnte, die die Großschachtelserie von Alea,
Anfang dieses Jahrhunderts, in den Schatten stellen könnte.
Nun, seitdem sind zwar einige große Rosenbergspiele
erschienen, Vor den Toren von Loyang (Hall Games) und Mercator (Lookout Games).
Diese erreichen aber doch bei weitem nicht das Niveau von Agricola oder Le
Havre, zumindest meiner Meinung nach. Bei meinen Spielpartnern scheint dies
ähnlich zu sein, kenn ich doch niemanden bei dem Vor den Toren von Loyang oder
Mercator regelmäßig auf dem Spieltisch landet, außer in der Zeit kurz nach
ihrer Veröffentlichung.
Nun steht mit Ora et Labora ein weiteres Spiel im Regal und
optisch fügt es sich nahtlos ein, denn nicht nur Autor (Uwe Rosenberg) und
Verlag (Lookout Games) sind die Selben, auch als Grafiker wurde mit Klemens
Franz jener Mann beschäftigt der auch für alle anderen oben genannten Spiele
gezeichnet hat. Und während Mercator zuletzt einen leichten Stilbruch
darstellte, da etwas naturalistischer gezeichnet, kehrt Ora et Labora wieder zu
dem Comicstil zurück der schon Agricola und Le Havre sein unverkennbares
Äußeres gab.
Außen also alles beim Alten und auch wenn man die Schachtel
aufmacht bekommt man das was man schon aus Le Havre kennt, unzählige
Kartonplättchen, mehrere Spielpläne, viele Spielkarten und ein paar passend
geformte Holzspielsteine.
Abgesehen vom Spielmaterial findet man gleich vier
Spielregeln und vier beidseitig bedruckte A4-Spielübersichten – WOW!
Aber keine Angst, eigentlich sind die Regeln recht einfach,
denn eine der Spielregeln ist nur der Spielaufbau, eine ist die eigentliche
Spielregel, mit allem was für den Spielablauf wichtig ist, eine ist die
Gebäudeübersicht, in der man nachschauen kann falls man Detailfragen zu
einzelnen Karten hat, muss aber eigentlich nie komplett gelesen werden. Die
vierte ist eine Erklärregel die einen guten Überblick verschafft der ausreicht
das Spiel spielen zu können.
Man merkt dass sich die Leute etwas dabei gedacht haben die
Regeln so zu strukturieren und ich denke es ist auch durchaus sinnvoll.
Wenngleich ich die Erklärregel nicht in der Form benutzt habe, sondern anhand
der Spielübersicht erklärt habe, was auch gut funktioniert. Die Erklärregel ist
aber auf jeden Fall sinnvoll wenn man das Spiel schon länger nicht gespielt hat
und sich nochmal einen kurzen Überblick verschaffen möchte.
Nun aber genug über das Drum und Dran geplaudert, das
Wichtigste bei einem Spiel ist und bleibt das Spiel selbst und darüber habe ich
noch gar nichts geschrieben.
Vor dem Spiel muss man sich einigen ob man in Frankreich
oder in Irland spielen möchte. Diese grundlegend unterschiedlichen
Spielvarianten bieten unterschiedliche Gebäudesets und teilweise auch
unterschiedliche Rohstoffe. Die beiden Varianten spielen sich zwar etwas
unterschiedlich, der Spielablauf ist aber der Gleiche.
Das Spiel wird in Runden gespielt, 24 Runden + 1 Bonusrunde
im langen Spiel, 12 Runden + 1 Bonusrunde im kurzen Spiel.
In der Mitte des Tisches wird eine mehreckige Scheibe gelegt
auf der ein drehbarer Pfeil befestigt wird. Jedes Eck der Scheibe steht für
eine Runde und jede Runde wird der Pfeil um ein Eck weiter gedreht.
Grundsätzlich geht es reihum im Uhrzeigersinn. In einer Runde hat jeder Spieler
genau eine Aktion, außer dem Startspieler der nach den anderen Spielern noch
eine zweite Aktion macht, bevor die Runde zu Ende ist und der Startspielerstein
eine Position weiter wandert.
Gleichzeitig wird auf der Scheibe die Rohstoffversorgung
gesteuert. Für jeden Grundrohstoff gibt es einen Holzspielstein, der auf einem
Rundenfeld liegt. Nimmt nun ein Spieler einen der Rohstoffe wird der
Holzspielstein auf das aktuelle Rundenfeld gelegt, nimmt niemand den Rohstoff,
bleibt er einfach liegen. Je länger ein Rohstoff nicht genommen wurde, desto
mehr erhält man wenn man ihn nimmt.
Im Endeffekt ist der Mechanismus zwar vollkommen anders als
bei Le Havre, aber es kommt etwas ähnliches heraus. Die Spieler kommen reihum
zum Zug, bei wechselndem Startspieler, und die Rohstoffdepots wachsen an bis
sie jemand aberntet.
Wer an der Reihe ist kann eine von drei möglichen Aktionen
wählen:
Einen Geistlichen einsetzen:
Jeder Spieler hat drei Spielfiguren, eben die Geistlichen. Eine von ihnen
ist der Prior, der beim Gebäudebauen eine Sonderfunktion hat. Dabei gilt,
dass nur Geistliche eingesetzt werden können die noch nicht eingesetzt
sind. Sind am Anfang einer Runde alle meine Geistlichen eingesetzt bekomme
ich sie alle zurück. Eingesetzt werden die Figuren auf Karten, welche Gebäuden
entsprechen, die unterschiedliche Handlungen, wie z.B. einen der oben
erwähnten Rohstoffe nehmen, erlauben. Man kann auch auch einen Mitspieler
dafür bezahlen dass er einen seiner Geistlichen bei sich einsetzt um
dadurch dessen Gebäude zu nutzen. Da man eigene Geistliche nur auf eigenen
Gebäude einsetzten kann ist dies die einzige Möglichkeit ein fremdes
Gebäude zu nutzen.
Ein Gebäude bauen:
Ebenfalls in der Mitte des Tisches liegen Gebäudekarten aus die gebaut
werden können. Das kostet eine Aktion und die Rohstoffe die auf der
entsprechenden Karte aufgedruckt sind. Diese Karte platziert man dann in
seiner Landschaft, wobei noch einige Bauregeln beachtet werden müssen, auf
die ich aber hier nicht näher eingehen möchte. Hat man den Prior noch
frei, darf man dann den Prior gleich auf das neu gebaute Gebäude setzen um
dieses gleich zu nutzen. Eine geschenkte Aktion auf die man möglichst
nicht verzichten sollte.
Holz fällen/Torf stechen:
Im Gegensatz zu den anderen Rohstoffen, die durch Aktionen auf Karten
gesammelt werden, erfordert das sammeln von Holz und Torf keinen Einsatz
von Geistlichen. Stattdessen muss eine Waldkarte (Holz) oder Moorkarte
(Torf) aus der eigenen Landschaft abgegeben werden. Diese muss man dafür
natürlich besitzen, im Normalfall ist das aber eher ein positiver
Nebeneffekt, denn Wald und Moor blockieren Bauplätze, eine der oben
erwähnten Bauregeln.
Vor oder nach der eigentlichen Aktion kann man noch eine
neue Landschaft kaufen. Diese werden im Laufe des Spieles immer teurer, bringen
neue Bauplätze und sind auch der einzige Weg neue Wald- und Moorkarten zu
erhalten.
Alle paar Runden, sowie am Ende des Spiels gibt es eine
Siedlungsphase. Hier können Siedlungen gebaut werden. Das sind ebenfalls
Gebäudekarten, die zwar keine neuen Handlungen erlauben, aber, wenn klug
platziert, viele Siegpunkte am Spielende bringen.
Mit jeder Siedlungsphase, außer der letzten, kommen auch
neue Gebäude ins Spiel, die das Spiel vorantreiben.
Am Ende wird abgerechnet. Man kann schon während des Spieles
viele Siegpunkte in Form von Plättchen sammeln, alle gebauten Gebäude bringen
Siegpunkte und Siedlungen bringen noch zusätzliche Siegpunkte, je besser man
diese platziert hat desto mehr, denn alle Gebäude, wie auch Siedlungen selbst,
bringen positiven oder negativen Wohnwert für benachbarte Siedlungen der dort
eins-zu-eins in Siegpunkte umgerechnet wird. Es ist also besser seine Siedlung
neben ein prächtiges Schloss zu bauen, anstatt eines stinkenden Schlachthofs.
Dieses optimale Platzieren der Gebäude ist ein eigenes Spiel im Spiel, das
schnell über Sieg und Niederlage entscheiden kann.
All diese Regeln gelten für das "normale", sprich
lange, Drei- und Vierpersonenspiel, für das geübte Spieler wohl auch die auf
der Schachtel angegebenen zwei bis drei Stunden brauchen werden. Für Neulinge,
die das Spiel zu viert anreißen wollen, sollte man eher vier bis fünf Stunden
einplanen. In der Spielregel wird davor aber ausdrücklich gewarnt.
Für das Zweipersonenspiel und die Kurzvarianten für jede
Spieleranzahl gibt es Sonderregeln, auf die ich aber hier nicht näher eingehen
möchte.
Auch eine Solovariante ist, wie auch bei den anderen oben
genannten Spielen, wieder vorhanden. Die spielt sich natürlich grundlegend
anders, ist aber allen, die gerne vor sich hintüfteln und Spaß daran finden den
eigenen Highscore zu brechen, sehr ans Herz gelegt. Auch zum Spielkennenlernen
ist die Solovariante natürlich bestens geeignet.
Kommen wir also zum Fazit. Ist Ora et Labora gut genug um in
einem Atemzug mit Agricola und Le Havre genannt zu werden?
Nun, die Zukunft wird es zeigen ob es regelmäßig am
Spieltisch landet oder im Regal verstaubt. Mein erster Eindruck ist
ausgesprochen positiv. Trotz einfacher Regeln bieten die unterschiedlichen
Gebäuden sehr viele Möglichkeiten. Was das Spiel auch recht komplex macht. Es
spielt sich sehr ähnlich wie Le Havre. Spielgefühl und Anspruch sind quasi die
Selben. Ein direkter Vergleich drängt sich auf.
Als Vorteil von Ora et Labora sehe ich den zusätzlich Faktor
des Gebäudeplatzierens. Man sollte schon von Anfang an überlegen wo man welches
Gebäude baut, ohne zu wissen ob man das gewünschte Gebäude überhaupt bekommt
bevor ein Mitspieler es wegschnappt. Ich habe auch den Eindruck dass Ora et
Labora mehr Möglichkeiten bietet an Siegpunkte zu kommen und daher vielleicht
mehrere verschiedene Strategien erlaubt.
Klingt nach einem klaren Punktsieg für Ora et Labora?
Als Nachteil könnte sich die fehlende Varianz erweisen. Bei
Le Havre gibt es zu Beginn zumindest kleine Zufallsfaktoren wie
Gebäudereihenfolge, Rohstoffnachlieferungsreihenfolge oder Sondergebäude. All
das gibt es bei Ora et Labora nicht, alle Gebäude kommen immer zur selben Zeit
ins Spiel. Unterschiede ergeben sich nur aus der Interaktion.
Natürlich gibt es mit Frankreich und Irland zwei
grundverschiedene Variante. Die wieder andere Strategien erlauben und auch das
Kurzspiel spielt sich sehr anders, ohne viel schwächer als das volle Spiel zu
sein. Auch ist es sicher vorteilhaft mit verschiedenen Leuten zu spielen.
Aber die Frage ob Ora et Labora auch langfristig interessant
bleibt, kann ich nach den zu wenigen Partien die ich bis jetzt spielen durfte,
noch nicht beantworten.
Sicher bin ich mir aber, dass man bevor es langweilig wird,
mehr Stunden mit Ora et Labora verbracht hat als mit den meisten anderen
Spielen.
Anzumerken gilt es noch, dass Ora et Labora natürlich auch
die gleiche Zielgruppe wie Le Havre hat. Die ersten Partien kann man wohl gut
und gerne als Brainburner bezeichnen, bevor sich eine gewisse Routine
einstellt. Wer solch eine Herausforderung mag und genügend Geduld und
Sitzfleisch für ein abendfüllendes Spiel mitbringt, sollte Ora et Labora
unbedingt mal ausprobieren.
Markus Wawra
Spieler: 1-4
Alter: 10+
Dauer: 180+
Autor: Uwe Rosenberg
Grafik: Klemens Franz
Preis: ca. 43 Euro
Verlag: Lookout Games 2011
Web: www.lookout-games.de
Genre: Sammel- und Aufbauspiel
Zielgruppe: Für Experten
Spezial: 1 Spieler
Version:
de
Regeln:
de
Text
im Spiel: ja
Kommentar:
gut
aufgebaute Spielanleitung
viel Spielmaterial
relativ lange Spieldauer
viele strategische und taktische
Möglichkeiten
Vergleichbar:
Le Havre, Agricola
Persönliche Wertung: 7
Markus Vavra
Einfache Regeln, aber viele
Möglichkeiten. Für mich ein besseres Le Havre und eines der interessantesten
Spiele dieses Jahrgangs.
Zufall (rosa): 0
Taktik (türkis): 3
Strategie (blau): 2
Kreativität (dunkelblau): 0
Wissen (gelb): 0
Gedächtnis (orange): 0
Kommunikation (rot): 0
Interaktion (braun): 2
Geschicklichkeit (grün): 0
Action (dunkelgrün): 0
Unsere Besprechung
Wein oder Whiskey?
Ora et Labora
Klosterwirtschaft
aufbauen in Frankreich oder Irland
Seit die beiden Rosenbergspiele Agricola und Le Havre bei
Lookout Games veröffentlicht wurden sind schon einige Jahre vergangen. Ich kann
mich noch erinnern dass ich bei meiner Le Havre-Rezension geschrieben habe dass
dies der Start einer Serie sein könnte, die die Großschachtelserie von Alea,
Anfang dieses Jahrhunderts, in den Schatten stellen könnte.
Nun, seitdem sind zwar einige große Rosenbergspiele
erschienen, Vor den Toren von Loyang (Hall Games) und Mercator (Lookout Games).
Diese erreichen aber doch bei weitem nicht das Niveau von Agricola oder Le
Havre, zumindest meiner Meinung nach. Bei meinen Spielpartnern scheint dies
ähnlich zu sein, kenn ich doch niemanden bei dem Vor den Toren von Loyang oder
Mercator regelmäßig auf dem Spieltisch landet, außer in der Zeit kurz nach
ihrer Veröffentlichung.
Nun steht mit Ora et Labora ein weiteres Spiel im Regal und
optisch fügt es sich nahtlos ein, denn nicht nur Autor (Uwe Rosenberg) und
Verlag (Lookout Games) sind die Selben, auch als Grafiker wurde mit Klemens
Franz jener Mann beschäftigt der auch für alle anderen oben genannten Spiele
gezeichnet hat. Und während Mercator zuletzt einen leichten Stilbruch
darstellte, da etwas naturalistischer gezeichnet, kehrt Ora et Labora wieder zu
dem Comicstil zurück der schon Agricola und Le Havre sein unverkennbares
Äußeres gab.
Außen also alles beim Alten und auch wenn man die Schachtel
aufmacht bekommt man das was man schon aus Le Havre kennt, unzählige
Kartonplättchen, mehrere Spielpläne, viele Spielkarten und ein paar passend
geformte Holzspielsteine.
Abgesehen vom Spielmaterial findet man gleich vier
Spielregeln und vier beidseitig bedruckte A4-Spielübersichten – WOW!
Aber keine Angst, eigentlich sind die Regeln recht einfach,
denn eine der Spielregeln ist nur der Spielaufbau, eine ist die eigentliche
Spielregel, mit allem was für den Spielablauf wichtig ist, eine ist die
Gebäudeübersicht, in der man nachschauen kann falls man Detailfragen zu
einzelnen Karten hat, muss aber eigentlich nie komplett gelesen werden. Die
vierte ist eine Erklärregel die einen guten Überblick verschafft der ausreicht
das Spiel spielen zu können.
Man merkt dass sich die Leute etwas dabei gedacht haben die
Regeln so zu strukturieren und ich denke es ist auch durchaus sinnvoll.
Wenngleich ich die Erklärregel nicht in der Form benutzt habe, sondern anhand
der Spielübersicht erklärt habe, was auch gut funktioniert. Die Erklärregel ist
aber auf jeden Fall sinnvoll wenn man das Spiel schon länger nicht gespielt hat
und sich nochmal einen kurzen Überblick verschaffen möchte.
Nun aber genug über das Drum und Dran geplaudert, das
Wichtigste bei einem Spiel ist und bleibt das Spiel selbst und darüber habe ich
noch gar nichts geschrieben.
Vor dem Spiel muss man sich einigen ob man in Frankreich
oder in Irland spielen möchte. Diese grundlegend unterschiedlichen
Spielvarianten bieten unterschiedliche Gebäudesets und teilweise auch
unterschiedliche Rohstoffe. Die beiden Varianten spielen sich zwar etwas
unterschiedlich, der Spielablauf ist aber der Gleiche.
Das Spiel wird in Runden gespielt, 24 Runden + 1 Bonusrunde
im langen Spiel, 12 Runden + 1 Bonusrunde im kurzen Spiel.
In der Mitte des Tisches wird eine mehreckige Scheibe gelegt
auf der ein drehbarer Pfeil befestigt wird. Jedes Eck der Scheibe steht für
eine Runde und jede Runde wird der Pfeil um ein Eck weiter gedreht.
Grundsätzlich geht es reihum im Uhrzeigersinn. In einer Runde hat jeder Spieler
genau eine Aktion, außer dem Startspieler der nach den anderen Spielern noch
eine zweite Aktion macht, bevor die Runde zu Ende ist und der Startspielerstein
eine Position weiter wandert.
Gleichzeitig wird auf der Scheibe die Rohstoffversorgung
gesteuert. Für jeden Grundrohstoff gibt es einen Holzspielstein, der auf einem
Rundenfeld liegt. Nimmt nun ein Spieler einen der Rohstoffe wird der
Holzspielstein auf das aktuelle Rundenfeld gelegt, nimmt niemand den Rohstoff,
bleibt er einfach liegen. Je länger ein Rohstoff nicht genommen wurde, desto
mehr erhält man wenn man ihn nimmt.
Im Endeffekt ist der Mechanismus zwar vollkommen anders als
bei Le Havre, aber es kommt etwas ähnliches heraus. Die Spieler kommen reihum
zum Zug, bei wechselndem Startspieler, und die Rohstoffdepots wachsen an bis
sie jemand aberntet.
Wer an der Reihe ist kann eine von drei möglichen Aktionen
wählen:
Einen Geistlichen einsetzen:
Jeder Spieler hat drei Spielfiguren, eben die Geistlichen. Eine von ihnen
ist der Prior, der beim Gebäudebauen eine Sonderfunktion hat. Dabei gilt,
dass nur Geistliche eingesetzt werden können die noch nicht eingesetzt
sind. Sind am Anfang einer Runde alle meine Geistlichen eingesetzt bekomme
ich sie alle zurück. Eingesetzt werden die Figuren auf Karten, welche Gebäuden
entsprechen, die unterschiedliche Handlungen, wie z.B. einen der oben
erwähnten Rohstoffe nehmen, erlauben. Man kann auch auch einen Mitspieler
dafür bezahlen dass er einen seiner Geistlichen bei sich einsetzt um
dadurch dessen Gebäude zu nutzen. Da man eigene Geistliche nur auf eigenen
Gebäude einsetzten kann ist dies die einzige Möglichkeit ein fremdes
Gebäude zu nutzen.
Ein Gebäude bauen:
Ebenfalls in der Mitte des Tisches liegen Gebäudekarten aus die gebaut
werden können. Das kostet eine Aktion und die Rohstoffe die auf der
entsprechenden Karte aufgedruckt sind. Diese Karte platziert man dann in
seiner Landschaft, wobei noch einige Bauregeln beachtet werden müssen, auf
die ich aber hier nicht näher eingehen möchte. Hat man den Prior noch
frei, darf man dann den Prior gleich auf das neu gebaute Gebäude setzen um
dieses gleich zu nutzen. Eine geschenkte Aktion auf die man möglichst
nicht verzichten sollte.
Holz fällen/Torf stechen:
Im Gegensatz zu den anderen Rohstoffen, die durch Aktionen auf Karten
gesammelt werden, erfordert das sammeln von Holz und Torf keinen Einsatz
von Geistlichen. Stattdessen muss eine Waldkarte (Holz) oder Moorkarte
(Torf) aus der eigenen Landschaft abgegeben werden. Diese muss man dafür
natürlich besitzen, im Normalfall ist das aber eher ein positiver
Nebeneffekt, denn Wald und Moor blockieren Bauplätze, eine der oben
erwähnten Bauregeln.
Vor oder nach der eigentlichen Aktion kann man noch eine
neue Landschaft kaufen. Diese werden im Laufe des Spieles immer teurer, bringen
neue Bauplätze und sind auch der einzige Weg neue Wald- und Moorkarten zu
erhalten.
Alle paar Runden, sowie am Ende des Spiels gibt es eine
Siedlungsphase. Hier können Siedlungen gebaut werden. Das sind ebenfalls
Gebäudekarten, die zwar keine neuen Handlungen erlauben, aber, wenn klug
platziert, viele Siegpunkte am Spielende bringen.
Mit jeder Siedlungsphase, außer der letzten, kommen auch
neue Gebäude ins Spiel, die das Spiel vorantreiben.
Am Ende wird abgerechnet. Man kann schon während des Spieles
viele Siegpunkte in Form von Plättchen sammeln, alle gebauten Gebäude bringen
Siegpunkte und Siedlungen bringen noch zusätzliche Siegpunkte, je besser man
diese platziert hat desto mehr, denn alle Gebäude, wie auch Siedlungen selbst,
bringen positiven oder negativen Wohnwert für benachbarte Siedlungen der dort
eins-zu-eins in Siegpunkte umgerechnet wird. Es ist also besser seine Siedlung
neben ein prächtiges Schloss zu bauen, anstatt eines stinkenden Schlachthofs.
Dieses optimale Platzieren der Gebäude ist ein eigenes Spiel im Spiel, das
schnell über Sieg und Niederlage entscheiden kann.
All diese Regeln gelten für das "normale", sprich
lange, Drei- und Vierpersonenspiel, für das geübte Spieler wohl auch die auf
der Schachtel angegebenen zwei bis drei Stunden brauchen werden. Für Neulinge,
die das Spiel zu viert anreißen wollen, sollte man eher vier bis fünf Stunden
einplanen. In der Spielregel wird davor aber ausdrücklich gewarnt.
Für das Zweipersonenspiel und die Kurzvarianten für jede
Spieleranzahl gibt es Sonderregeln, auf die ich aber hier nicht näher eingehen
möchte.
Auch eine Solovariante ist, wie auch bei den anderen oben
genannten Spielen, wieder vorhanden. Die spielt sich natürlich grundlegend
anders, ist aber allen, die gerne vor sich hintüfteln und Spaß daran finden den
eigenen Highscore zu brechen, sehr ans Herz gelegt. Auch zum Spielkennenlernen
ist die Solovariante natürlich bestens geeignet.
Kommen wir also zum Fazit. Ist Ora et Labora gut genug um in
einem Atemzug mit Agricola und Le Havre genannt zu werden?
Nun, die Zukunft wird es zeigen ob es regelmäßig am
Spieltisch landet oder im Regal verstaubt. Mein erster Eindruck ist
ausgesprochen positiv. Trotz einfacher Regeln bieten die unterschiedlichen
Gebäuden sehr viele Möglichkeiten. Was das Spiel auch recht komplex macht. Es
spielt sich sehr ähnlich wie Le Havre. Spielgefühl und Anspruch sind quasi die
Selben. Ein direkter Vergleich drängt sich auf.
Als Vorteil von Ora et Labora sehe ich den zusätzlich Faktor
des Gebäudeplatzierens. Man sollte schon von Anfang an überlegen wo man welches
Gebäude baut, ohne zu wissen ob man das gewünschte Gebäude überhaupt bekommt
bevor ein Mitspieler es wegschnappt. Ich habe auch den Eindruck dass Ora et
Labora mehr Möglichkeiten bietet an Siegpunkte zu kommen und daher vielleicht
mehrere verschiedene Strategien erlaubt.
Klingt nach einem klaren Punktsieg für Ora et Labora?
Als Nachteil könnte sich die fehlende Varianz erweisen. Bei
Le Havre gibt es zu Beginn zumindest kleine Zufallsfaktoren wie
Gebäudereihenfolge, Rohstoffnachlieferungsreihenfolge oder Sondergebäude. All
das gibt es bei Ora et Labora nicht, alle Gebäude kommen immer zur selben Zeit
ins Spiel. Unterschiede ergeben sich nur aus der Interaktion.
Natürlich gibt es mit Frankreich und Irland zwei
grundverschiedene Variante. Die wieder andere Strategien erlauben und auch das
Kurzspiel spielt sich sehr anders, ohne viel schwächer als das volle Spiel zu
sein. Auch ist es sicher vorteilhaft mit verschiedenen Leuten zu spielen.
Aber die Frage ob Ora et Labora auch langfristig interessant
bleibt, kann ich nach den zu wenigen Partien die ich bis jetzt spielen durfte,
noch nicht beantworten.
Sicher bin ich mir aber, dass man bevor es langweilig wird,
mehr Stunden mit Ora et Labora verbracht hat als mit den meisten anderen
Spielen.
Anzumerken gilt es noch, dass Ora et Labora natürlich auch
die gleiche Zielgruppe wie Le Havre hat. Die ersten Partien kann man wohl gut
und gerne als Brainburner bezeichnen, bevor sich eine gewisse Routine
einstellt. Wer solch eine Herausforderung mag und genügend Geduld und
Sitzfleisch für ein abendfüllendes Spiel mitbringt, sollte Ora et Labora
unbedingt mal ausprobieren.
Markus Wawra
Spieler: 1-4
Alter: 10+
Dauer: 180+
Autor: Uwe Rosenberg
Grafik: Klemens Franz
Preis: ca. 43 Euro
Verlag: Lookout Games 2011
Web: www.lookout-games.de
Genre: Sammel- und Aufbauspiel
Zielgruppe: Für Experten
Spezial: 1 Spieler
Version:
de
Regeln:
de
Text
im Spiel: ja
Kommentar:
gut
aufgebaute Spielanleitung
viel Spielmaterial
relativ lange Spieldauer
viele strategische und taktische
Möglichkeiten
Vergleichbar:
Le Havre, Agricola
Persönliche Wertung: 7
Markus Vavra
Einfache Regeln, aber viele
Möglichkeiten. Für mich ein besseres Le Havre und eines der interessantesten
Spiele dieses Jahrgangs.
Zufall (rosa): 0
Taktik (türkis): 3
Strategie (blau): 2
Kreativität (dunkelblau): 0
Wissen (gelb): 0
Gedächtnis (orange): 0
Kommunikation (rot): 0
Interaktion (braun): 2
Geschicklichkeit (grün): 0
Action (dunkelgrün): 0