Ohne Haufen, dumm gelaufen

Karawanen müssen sortiert werden! Sie bestehen aus einem Leittier - zu Beginn zugeteilt - sowie drei bis sechs Dromedaren, alle mit unterschiedlicher Farbe, und einem Häufchen. Alle suchen gleichzeitig in einem der Stapel nach einer Karte, um aus dem Hinterteil einer Karte und dem Vorderteil der nächsten Karte ein einfarbiges Dromedar zu bilden, nehmen einen neuen Stapel, usw. Wer die Karawane als Erster und korrekt - mit so vielen Dromedaren wie der Zahlenstein vorgibt und alle mit verschiedener Farbe - fertig hat, bekommt den Zahlenstein. Leittiere wechseln und eine neue Runde beginnt. Nach sieben Runden gewinnt man mit den meisten Punkten.  

Dieses Spiel ist in folgenden Sprachen veröffentlicht:

Deutsch

Ludografische Angaben

Autoren:
Inventarnummer:
25511
Tags:
nbg14
Kategorien:
Kinder, Legen, Sammeln
Erscheinungsjahr

2014
Spieler

2 - 4 Spieler
Alter

6 - 99 Jahren
Dauer

bis 15 Minuten

Spielbeschreibung

  Die Dromedare haben den Überblick verloren, zu welcher Karawane sie gehören, also müssen die Karawanen und ihre Dromedare sortiert werden. Eine korrekte Karawane besteht aus einem Leittier plus drei bis sechs Dromedaren verschiedener Farbe und, nicht zu vergessen, einem Häufchen. Die Dromedar-Karten werden gemischt und in Stapel geteilt, es muss einen Stapel mehr geben als es Mitspieler gibt. Die Dromedarkarten zeigen immer zwei Hälften eines Dromedars, Vorderseite und Hinterteil, die Leittierkarten ein Leitkamel und eine Vorderseite und die Häufchenkarte naturgemäß nur das Hinterteil eines Kamels samt hinterlassenem Häufchen. Alle entscheiden sich für eine Seite ihrer Leittierkarte und suchen passende Dromedarkarten, um die vom Zahlenstein der Runde - immer eine 3 in der ersten Runde - festgelegte Anzahl Kamele in der Karawane zu bilden, immer aus einem Vorderteil auf einer Karte und dem farblich passenden Hinterteil auf der nächsten Karte. Aber Achtung! Jede Farbe darf pro Karawane nur einmal vorkommen! Man nimmt immer einen Stapel, durchsucht ihn, legt ihn zurück und nimmt einen neuen. Wer seine Karawane fertig hat und keinen Fehler gemacht hat, bekommt den Zahlenstein der Runde. Wer einen Fehler gemacht hat, scheidet aus der laufenden Runde aus. Für eine neue Runde werden die Leittiere neu verteilt. Nach sieben solchen Runden gewinnt man mit den meisten Punkten auf seinen Zahlensteinen. Der simple Mechanismus des farblich passenden Anlegens von Karten ist graphisch toll aufbereitet, das „tabu“ Detail gehört seit Zicke Zacke irgendwie zu Kinderspielen, die Spannung kommt aus dem Zeitelement des gleichzeitig Spielens.