
Oh my Goods!
Produktionsketten liefern Waren und Siegpunkte. Karten nutzt man als Rohstoff, Gebäude oder Ware. In vier Phasen einer Runde zieht man Handkarten, dann werden für Sonnenaufgang Karten aufgedeckt und alle legen fest, wo sie produzieren, je nach Ausrichtung der Karte schlampig oder ordentlich. Für Sonnenuntergang werden wieder Karten in den Markt gelegt und dann produziert man in der Phase Produzieren und Bauen laut Karte mit Arbeiter und Arbeitsweise. Nötige Rohstoffe müssen am Markt vorhanden sein oder werden aus der Hand ergänzt. 8 Gebäude läuten das Spielende ein und man zählt Siegpunkte aus Gebäuden, Gehilfen, Waren und Münzen.
Dieses Spiel ist in folgenden Sprachen veröffentlicht:
DeutschLudografische Angaben
Verlage:
Autoren:
Illustratoren:
Inventarnummer:
26323
Tags:
nbg16
Kategorien:
Karten
Rezension
Oh my Goods / Royal Goods
Unsere Rezension
ROYAL GOODS, oder auch
OH MY GOODS
Du meine Güter!
Diese Rezension basiert
hauptsächlich auf dem ursprünglich vom Österreichischen Spiele Museum (OSM)
veröffentlichen Spiel, aber das Material ist das selbe wie in der Auflage von
Lookout / Mayfair, namens OH MY GOODS. Der einzige Unterschied sind drei „kleine
Regeln“ für verbessertes Spiel, doch davon mehr später.
ROYAL GOODS ist ein Kartenspiel,
in dem die Spieler zu Beginn kleine Handwerker sind und versuchen, ihr Geschäft
durch Erwerb neuer Gebäude und durch Beginnen neuer Aktivitäten auszubauen.
Die (zu) kleine Schachtel
enthält 110 Karten: 94 werden intensive genutzt und daher empfehle ich
dringend, sie vom ersten Spiel an mit durchsichtigen Kartenhüllen zu schützen.
Man beginnt mit einer Köhlerei (“blaue”
Gebäudekarte) und einem erfahrenen Arbeiter. Es gibt nur vier Köhlereien im
Spiel und jede von ihnen nutzt einen anderen Satz Rohstoffe zur
Kohleproduktion. Diese Karten sind gratis, aber garantieren keine Siegpunkte
(SP).
Der "erfahrene” Arbeiter
wird zur Kohleproduktion genutzt – natürlich nur, wenn er die richtigen
Rohstoffe bekommt. Dabei sei ein nettes Detail von Autor/Grafiker erwähnt: Eine
Kartenseite zeigt einen Arbeiter, die andere eine Arbeiterin, so dass jeder
entscheiden kann, wen er spielt. Wie auch immer, die Karte kann für “ordentliche”
Arbeit oder “schlampige” Arbeit genutzt werden, auf die Unterschiede kommen wir
später zu sprechen.
Die Schachtel enthält auch einen
Satz von acht “Gehilfen” – sie ähneln den Experten, haben aber keine Seite für “ordentliche
Arbeit”. Sie haben noch immer einen Mann auf der einen und eine Frau auf der
anderen Seite, aber jede zeigt einen Satz farbiger Karten, 2 rote, vier grüne,
zum, Beispiel, oder auch eine pro Farbe usw., Kosten von 2-6 Münzen und einen
Siegpunktewert von 2 oder 3.
Die restlichen 94 Karten sind
Gebäude. Jedes von ihnen hat einen Preis (3-17 Münzen) und bietet eine Anzahl
Siegpunkte bei Spielende (2-5). 2-5 Siegpunkte bei Spielende, und natürlich ist
die Belohnung umso besser je höher der Preis. Die Mitte der Karte zeigt eine
hübsche Zeichnung, viele verschiedene Gebäude, umgeben von unterschiedlichen
Landschaften. Klemens Franz hat hier wunderbare Arbeit geleistet. Die linke
Seite der Karte zeigt eine Ressource – Korn, Holz, Lehm, Stein oder Baumwolle,
dazu die nötige Anzahl zur Produktion des in der Mitte gezeigten Guts, dessen
Wert in Münzen und dazu den Bedarf zur Produktion weiterer Güter in einer
Produktionskette. 48 Karten (51%) zeigen dazu das kleine Symbol einer „halben
Sonne“.
Es gibt 26 grüne Karten mit Holz
als Ressource, 17 rote mit Lehm, 17 gelbe mit Korn, 17 hellblaue mit Baumwolle
und 16 dunkelgraue mit Stein. Alle Karten haben dieselbe Rückseite, sie zeigt eine
Holzkiste. Die dunkelgrauen Karten sind keine Produktionsgebäude, bieten aber
diverse Boni.
Es ist Zeit aufzustehen und
arbeiten zu gehen
Jeder Spieler nimmt sich –
zufällig – eine Köhlerei, einen Arbeiter und sieben Güterkarten, die Rückseite
nach oben auf die Köhlerei gelegt werden, sie stellen produzierte Güter zu
Beginn des Spiels dar, sind je eine Münze wert und können zum Kauf neuer
Gebäude genützt werden.
Je nach Spieleranzahl werden
vier bis acht Gehilfen ausgelegt und können unter gewissen umständen angeheuert
werden. Nun bekommt noch jeder fünf Karten und das Spiel kann beginnen.
Reihum kann nun ein Spieler alle
seine Karten abwerfen und genau die gleiche Anzahl nachziehen. Die Originalregeln
haben diesen Tausch nicht vorgesehen, und manchmal hat der Zufall des Ziehens –
keine Karten mit Ressourcen, die für die Köhlerei gebraucht wurden – die Spieler
benachteiligt, daher ist dies eine willkommene Ergänzung. Danach bekommt jeder
Spieler zwei Karten.
Der Startspieler deckt einzeln Karten
vom Stapel auf und legt sie aus, bis zwei halbe Sonnen sichtbar sind: Diese Karten
– das können zwei sein oder eine ganze reihe – sind die allen Spielern zur
Verfügung stehenden, gemeinsamen Ressourcen für die Produktion. Wenn nötig,
kann man diese Ressourcen mit Karten aus der Hand ergänzen, dazu später mehr. Dann
werden die Arbeiter zugeteilt: Man legt seinen Arbeiter unter das gewählte Gebäude,
ordentlich oder schlampig; die Wahl der Seite hängt von der Anzahl verfügbarer
Ressourcen am Tisch und in der Hand ab. Hat man alle nötigen Ressourcen, spielt
man „ordentlich“; ist man nicht sicher, dass man alle Ressourcen haben wird,
spielt man „schlampig“ und braucht eine Ressource weniger zur Produktion.
Wer in dieser Runde ein neues
Gebäude bauen will, legt eine Karte verdeckt vor sich auf den Tisch.
Nun deckt der Startspieler
wieder Karten vom Stapel auf, bis zwei halbe Sonnen ausliegen. Damit sind alle Ressourcen
der Runde im sogenannten Markt verfügbar und die Arbeiter können Güter
produzieren. Jeder Spieler schaut sich die auf dem Produktionsgebäude mit
Arbeiter oder Gehilfen abgebildeten Ressourcen an und, wenn alle nötigen
Ressourcen im Markt vorhanden sind, legt man ein Gut pro Gehilfe oder schlampig
arbeitendem Experten auf das Gebäude, oder zwei Güter, wenn der Experte
ordentlich produziert hat. Sind Ressourcen im Markt nicht vorhanden, kann man
sie mit Karten aus der Hand ergänzen, das heißt die Karten abwerfen. Kann man
die nötigen Ressourcen nicht ergänzen, können Arbeiter bzw. Gehilfe nicht
produzieren und man verliert eine Runde. Nach dieser regulären Produktion kann
man auch die Produktionskette nutzen, die rechts unten beim Gebäude abgebildet
ist, um weitere Waren dazu zu fügen: Man nutzt Karten aus der Hand mit den
nötigen Ressourcen oder Güterkarten auf den Gebäuden, auch jene, die soeben
produziert wurden. Für jede Kombination bekommt man ein zusätzliches Gut.
Schauen wir uns dazu das
Beispiel in Bild 3 an: Links sieht man die Schusterwerkstatt (gelbe Karte): Hat
man drei Korn und drei Holz, erhält man ein Paar Schuhe für schlampige Arbeit
bzw. zwei Paar für ordentliche Arbeit des Arbeiters. Man nimmt eine oder zwei Karten
vom Deck und legt sie auf das Gebäude; jede Karte ist acht Münzen wert.
Hat man in seiner Auslage schon
eine Gerberei mit einigen Waren im Wert von sechs Münzen, kann man eine oder
mehr Karten verwenden um sie in der gelben Produktionskette der
Schusterwerkstatt zu nutzen und den Wert auf 8 zu erhöhen.
Liegen die neuen Güter auf den
Gebäuden, können die Spieler entscheiden, ob sie ein neues Gebäude errichten
wollen oder nicht; wenn ja, decken sie die verdeckt abgelegte Karte auf und
bezahlen die darauf links oben angegebene Anzahl Münzen mit Karten von ihren
Gebäuden. Wer nicht bauen will, nimmt die verdeckte Karte zurück auf die Hand –
das ist die zweite Regeländerung für die Neuauflage, die das Spiel ebenfalls
verbessert.
Hat ein Spieler genügend
Gebäudekarten der richtigen Farbe, kann er einen neuen Gehilfen anheuern: Er
bezahlt die Kosten und nimmt die entsprechende Karte, die sofort einem
Produktionsgebäude zugeteilt werden muss; man kann maximal zwei Gehilfen
insgesamt anwerben und sie gegen Bezahlung von 2 Münzen auch einem anderen
Gebäude zuteilen.
Wer sein achtes Gebäude baut,
löst das Spielende aus: Jeder hat einen letzten Zug, in dem man alle
Produktionsketten gratis nutzen kann, vorausgesetzt man hat die richtigen
Ressourcen, gratis heißt, man braucht keinen Arbeiter oder Gehilfen bei einem
genutzten Gebäude. Und das ist die dritte und letzte Regeländerung in der neuen
Auflage.
Danach werden alle Güter
verkauft und in Siegpunkte umgewandelt, fünf Münzen für einen SP, und dann
addiert man diese SP zu den Siegpunkten der Gebäude und Assistenten. Wer die
höchste Summer erzielt, gewinnt.
Royal Goods/Oh my Goods ist leicht zu erlernen und spielt
sich sehr nett, vor allem mit den drei Regelmodifikationen, die hier erwähnt
wurden. Es ist ein schnelles Spiel für 25 bis 35 Minuten und es ist fantastisch!
Es hat wenig Interaktion; die einzigen „gemeinsamen“ Karten sind die Gehilfen
und für sie nimmt einfach der erste Spieler, der die Bedingung erfüllt, die
Karte, ohne jeden Konflikt.
Glück spielt sicher eine Rolle, wie in allen Spielen mit
Karten ziehen, aber die drei Regeländerungen mildern diesen Effekt sehr stark.
Nun kann man nicht mehr behaupten, das Spiel nur aus Kartenpech verloren zu
haben!
Ich habe Oh my Goods! auch mit achtjährigen Kindern
gespielt, die sich sehr wetteifernd engagiert haben, nachdem sie die Regeln und
Mechanismen verstanden hatten, nach der zweiten oder dritten Partie.
Eine sehr persönliche Meinung am
Schluss! Ich bin sehr begeistert von der Gestaltung der Karten mit den
idyllischen Landschaften und hätte gerne mehr Spiele mit ähnlicher Grafik.
Pietro Cremona
Spieler: 2-4
Alter: 10+
Dauer: 30+
Autor: Alexander Pfister
Grafiker: Klemens Franz
Preis: ca. 10 Euro
Verlag: Lookout Games / Mayfair Games 2015
Web: www.lookout-spiele.de
Genre: Ressourcenmanagement
Zielgruppe: Mit Freunden
Version: en
Regeln: de en it und viele mehr
Text im Spiel: no
Kommentar:
Viel Spieltiefe mit wenig Material und Regeln
Regeländerungen der Neuauflage verbessern das Spiel
Kurze Spieldauer
Wenig Interaktion
Vergleichbar:
Alle Spiele mit Mehrfachnutzen von Karten, Ressourcenmanagement
und Worker Placement
Andere Ausgaben:
Erstausgabe Royal Goods, OSM
Derzeit ca. 10 Ausgaben bei Drittverlagen
Meine Einschätzung: 5
Pietro Cremona:
Harte Arbeit in idyllischer Landschaft!
Zufall (rosa): 1
Taktik (türkis): 3
Strategie (blau): 1
Kreativität (dunkelblau): 0
Wissen (gelb): 0
Gedächtnis (orange): 0
Kommunikation (rot): 0
Interaktion (braun): 1
Geschicklichkeit (grün): 0
Action (dunkelgrün): 0
Unsere Rezension
ROYAL GOODS, oder auch
OH MY GOODS
Du meine Güter!
Diese Rezension basiert
hauptsächlich auf dem ursprünglich vom Österreichischen Spiele Museum (OSM)
veröffentlichen Spiel, aber das Material ist das selbe wie in der Auflage von
Lookout / Mayfair, namens OH MY GOODS. Der einzige Unterschied sind drei „kleine
Regeln“ für verbessertes Spiel, doch davon mehr später.
ROYAL GOODS ist ein Kartenspiel,
in dem die Spieler zu Beginn kleine Handwerker sind und versuchen, ihr Geschäft
durch Erwerb neuer Gebäude und durch Beginnen neuer Aktivitäten auszubauen.
Die (zu) kleine Schachtel
enthält 110 Karten: 94 werden intensive genutzt und daher empfehle ich
dringend, sie vom ersten Spiel an mit durchsichtigen Kartenhüllen zu schützen.
Man beginnt mit einer Köhlerei (“blaue”
Gebäudekarte) und einem erfahrenen Arbeiter. Es gibt nur vier Köhlereien im
Spiel und jede von ihnen nutzt einen anderen Satz Rohstoffe zur
Kohleproduktion. Diese Karten sind gratis, aber garantieren keine Siegpunkte
(SP).
Der "erfahrene” Arbeiter
wird zur Kohleproduktion genutzt – natürlich nur, wenn er die richtigen
Rohstoffe bekommt. Dabei sei ein nettes Detail von Autor/Grafiker erwähnt: Eine
Kartenseite zeigt einen Arbeiter, die andere eine Arbeiterin, so dass jeder
entscheiden kann, wen er spielt. Wie auch immer, die Karte kann für “ordentliche”
Arbeit oder “schlampige” Arbeit genutzt werden, auf die Unterschiede kommen wir
später zu sprechen.
Die Schachtel enthält auch einen
Satz von acht “Gehilfen” – sie ähneln den Experten, haben aber keine Seite für “ordentliche
Arbeit”. Sie haben noch immer einen Mann auf der einen und eine Frau auf der
anderen Seite, aber jede zeigt einen Satz farbiger Karten, 2 rote, vier grüne,
zum, Beispiel, oder auch eine pro Farbe usw., Kosten von 2-6 Münzen und einen
Siegpunktewert von 2 oder 3.
Die restlichen 94 Karten sind
Gebäude. Jedes von ihnen hat einen Preis (3-17 Münzen) und bietet eine Anzahl
Siegpunkte bei Spielende (2-5). 2-5 Siegpunkte bei Spielende, und natürlich ist
die Belohnung umso besser je höher der Preis. Die Mitte der Karte zeigt eine
hübsche Zeichnung, viele verschiedene Gebäude, umgeben von unterschiedlichen
Landschaften. Klemens Franz hat hier wunderbare Arbeit geleistet. Die linke
Seite der Karte zeigt eine Ressource – Korn, Holz, Lehm, Stein oder Baumwolle,
dazu die nötige Anzahl zur Produktion des in der Mitte gezeigten Guts, dessen
Wert in Münzen und dazu den Bedarf zur Produktion weiterer Güter in einer
Produktionskette. 48 Karten (51%) zeigen dazu das kleine Symbol einer „halben
Sonne“.
Es gibt 26 grüne Karten mit Holz
als Ressource, 17 rote mit Lehm, 17 gelbe mit Korn, 17 hellblaue mit Baumwolle
und 16 dunkelgraue mit Stein. Alle Karten haben dieselbe Rückseite, sie zeigt eine
Holzkiste. Die dunkelgrauen Karten sind keine Produktionsgebäude, bieten aber
diverse Boni.
Es ist Zeit aufzustehen und
arbeiten zu gehen
Jeder Spieler nimmt sich –
zufällig – eine Köhlerei, einen Arbeiter und sieben Güterkarten, die Rückseite
nach oben auf die Köhlerei gelegt werden, sie stellen produzierte Güter zu
Beginn des Spiels dar, sind je eine Münze wert und können zum Kauf neuer
Gebäude genützt werden.
Je nach Spieleranzahl werden
vier bis acht Gehilfen ausgelegt und können unter gewissen umständen angeheuert
werden. Nun bekommt noch jeder fünf Karten und das Spiel kann beginnen.
Reihum kann nun ein Spieler alle
seine Karten abwerfen und genau die gleiche Anzahl nachziehen. Die Originalregeln
haben diesen Tausch nicht vorgesehen, und manchmal hat der Zufall des Ziehens –
keine Karten mit Ressourcen, die für die Köhlerei gebraucht wurden – die Spieler
benachteiligt, daher ist dies eine willkommene Ergänzung. Danach bekommt jeder
Spieler zwei Karten.
Der Startspieler deckt einzeln Karten
vom Stapel auf und legt sie aus, bis zwei halbe Sonnen sichtbar sind: Diese Karten
– das können zwei sein oder eine ganze reihe – sind die allen Spielern zur
Verfügung stehenden, gemeinsamen Ressourcen für die Produktion. Wenn nötig,
kann man diese Ressourcen mit Karten aus der Hand ergänzen, dazu später mehr. Dann
werden die Arbeiter zugeteilt: Man legt seinen Arbeiter unter das gewählte Gebäude,
ordentlich oder schlampig; die Wahl der Seite hängt von der Anzahl verfügbarer
Ressourcen am Tisch und in der Hand ab. Hat man alle nötigen Ressourcen, spielt
man „ordentlich“; ist man nicht sicher, dass man alle Ressourcen haben wird,
spielt man „schlampig“ und braucht eine Ressource weniger zur Produktion.
Wer in dieser Runde ein neues
Gebäude bauen will, legt eine Karte verdeckt vor sich auf den Tisch.
Nun deckt der Startspieler
wieder Karten vom Stapel auf, bis zwei halbe Sonnen ausliegen. Damit sind alle Ressourcen
der Runde im sogenannten Markt verfügbar und die Arbeiter können Güter
produzieren. Jeder Spieler schaut sich die auf dem Produktionsgebäude mit
Arbeiter oder Gehilfen abgebildeten Ressourcen an und, wenn alle nötigen
Ressourcen im Markt vorhanden sind, legt man ein Gut pro Gehilfe oder schlampig
arbeitendem Experten auf das Gebäude, oder zwei Güter, wenn der Experte
ordentlich produziert hat. Sind Ressourcen im Markt nicht vorhanden, kann man
sie mit Karten aus der Hand ergänzen, das heißt die Karten abwerfen. Kann man
die nötigen Ressourcen nicht ergänzen, können Arbeiter bzw. Gehilfe nicht
produzieren und man verliert eine Runde. Nach dieser regulären Produktion kann
man auch die Produktionskette nutzen, die rechts unten beim Gebäude abgebildet
ist, um weitere Waren dazu zu fügen: Man nutzt Karten aus der Hand mit den
nötigen Ressourcen oder Güterkarten auf den Gebäuden, auch jene, die soeben
produziert wurden. Für jede Kombination bekommt man ein zusätzliches Gut.
Schauen wir uns dazu das
Beispiel in Bild 3 an: Links sieht man die Schusterwerkstatt (gelbe Karte): Hat
man drei Korn und drei Holz, erhält man ein Paar Schuhe für schlampige Arbeit
bzw. zwei Paar für ordentliche Arbeit des Arbeiters. Man nimmt eine oder zwei Karten
vom Deck und legt sie auf das Gebäude; jede Karte ist acht Münzen wert.
Hat man in seiner Auslage schon
eine Gerberei mit einigen Waren im Wert von sechs Münzen, kann man eine oder
mehr Karten verwenden um sie in der gelben Produktionskette der
Schusterwerkstatt zu nutzen und den Wert auf 8 zu erhöhen.
Liegen die neuen Güter auf den
Gebäuden, können die Spieler entscheiden, ob sie ein neues Gebäude errichten
wollen oder nicht; wenn ja, decken sie die verdeckt abgelegte Karte auf und
bezahlen die darauf links oben angegebene Anzahl Münzen mit Karten von ihren
Gebäuden. Wer nicht bauen will, nimmt die verdeckte Karte zurück auf die Hand –
das ist die zweite Regeländerung für die Neuauflage, die das Spiel ebenfalls
verbessert.
Hat ein Spieler genügend
Gebäudekarten der richtigen Farbe, kann er einen neuen Gehilfen anheuern: Er
bezahlt die Kosten und nimmt die entsprechende Karte, die sofort einem
Produktionsgebäude zugeteilt werden muss; man kann maximal zwei Gehilfen
insgesamt anwerben und sie gegen Bezahlung von 2 Münzen auch einem anderen
Gebäude zuteilen.
Wer sein achtes Gebäude baut,
löst das Spielende aus: Jeder hat einen letzten Zug, in dem man alle
Produktionsketten gratis nutzen kann, vorausgesetzt man hat die richtigen
Ressourcen, gratis heißt, man braucht keinen Arbeiter oder Gehilfen bei einem
genutzten Gebäude. Und das ist die dritte und letzte Regeländerung in der neuen
Auflage.
Danach werden alle Güter
verkauft und in Siegpunkte umgewandelt, fünf Münzen für einen SP, und dann
addiert man diese SP zu den Siegpunkten der Gebäude und Assistenten. Wer die
höchste Summer erzielt, gewinnt.
Royal Goods/Oh my Goods ist leicht zu erlernen und spielt
sich sehr nett, vor allem mit den drei Regelmodifikationen, die hier erwähnt
wurden. Es ist ein schnelles Spiel für 25 bis 35 Minuten und es ist fantastisch!
Es hat wenig Interaktion; die einzigen „gemeinsamen“ Karten sind die Gehilfen
und für sie nimmt einfach der erste Spieler, der die Bedingung erfüllt, die
Karte, ohne jeden Konflikt.
Glück spielt sicher eine Rolle, wie in allen Spielen mit
Karten ziehen, aber die drei Regeländerungen mildern diesen Effekt sehr stark.
Nun kann man nicht mehr behaupten, das Spiel nur aus Kartenpech verloren zu
haben!
Ich habe Oh my Goods! auch mit achtjährigen Kindern
gespielt, die sich sehr wetteifernd engagiert haben, nachdem sie die Regeln und
Mechanismen verstanden hatten, nach der zweiten oder dritten Partie.
Eine sehr persönliche Meinung am
Schluss! Ich bin sehr begeistert von der Gestaltung der Karten mit den
idyllischen Landschaften und hätte gerne mehr Spiele mit ähnlicher Grafik.
Pietro Cremona
Spieler: 2-4
Alter: 10+
Dauer: 30+
Autor: Alexander Pfister
Grafiker: Klemens Franz
Preis: ca. 10 Euro
Verlag: Lookout Games / Mayfair Games 2015
Web: www.lookout-spiele.de
Genre: Ressourcenmanagement
Zielgruppe: Mit Freunden
Version: en
Regeln: de en it und viele mehr
Text im Spiel: no
Kommentar:
Viel Spieltiefe mit wenig Material und Regeln
Regeländerungen der Neuauflage verbessern das Spiel
Kurze Spieldauer
Wenig Interaktion
Vergleichbar:
Alle Spiele mit Mehrfachnutzen von Karten, Ressourcenmanagement
und Worker Placement
Andere Ausgaben:
Erstausgabe Royal Goods, OSM
Derzeit ca. 10 Ausgaben bei Drittverlagen
Meine Einschätzung: 5
Pietro Cremona:
Harte Arbeit in idyllischer Landschaft!
Zufall (rosa): 1
Taktik (türkis): 3
Strategie (blau): 1
Kreativität (dunkelblau): 0
Wissen (gelb): 0
Gedächtnis (orange): 0
Kommunikation (rot): 0
Interaktion (braun): 1
Geschicklichkeit (grün): 0
Action (dunkelgrün): 0