Oddball

Kampf der Aeronauten, Piraten gegen Jäger des Weißdrachen-Imperiums. Jede Fraktion hat ihr eigenes Deck und wer den Gegner zwingt, alle Handkarten auszumustern, gewinnt. Karten ausmustern heißt auf die Rückseite drehen, retten heißt zurückdrehen. Charaktere kämpfen zu dritt, angeführt von der vordersten Karte, und haben 3 Basis- und 3 Unterstützungswerte für Segeln, Schießen und Entern, und dazu Tricks als Anführer und Magische Tricks als Gruppenmitglied. Man darf sein Deck anschauen, aber nicht umsortieren. Ein Zug besteht aus Ereignis durchführen (eventuell), Fähigkeit ankündigen, 1-3 Karten spielen, auswerten und Wirkungen umsetzen.  

Dieses Spiel ist in folgenden Sprachen veröffentlicht:

Deutsch

Ludografische Angaben

Redaktion:
Autoren:
Illustratoren:
Inventarnummer:
26017
Tags:
nbg15
Kategorien:
Karten, 2-Personen, Kreativ/Kommunikation
Erscheinungsjahr

2015
Spieler

2 - 2 Spieler
Alter

8 - 99 Jahren
Dauer

bis 20 Minuten

Spielbeschreibung

  Hoch über den Kochenden Meeren gehen Piraten auf Beutejagd, verfolgt von den Jägern des Weißdrachen-Imperiums. Jede Fraktion hat ihr eigenes Deck und die Spieler können sich für das Einsteigerspiel oder das Fortgeschrittenenspiel mit allen Karten entscheiden. Die vorbereiteten Decks werden gemischt, drei Karten gehen Rückseite nach oben ganz nach hinten im Deck. Wer den Gegner zwingt, alle Handkarten auszumustern, gewinnt. Karten ausmustern heißt man dreht eine Karte auf die Rückseite; eine Karte retten heißt man dreht sie auf die Vorderseite zurück. Oddball wird über mehrere Runden gespielt. Charaktere kämpfen allein, zu zweit oder dritt, angeführt von der vordersten Karte, und haben 3 Basis- und 3 Unterstützungswerte für Segeln, Schießen und Entern, und dazu Tricks als Anführer und Magische Tricks als Gruppenmitglied. Man darf sein Deck anschauen, aber nicht umsortieren. Ein Zug besteht aus Ereignis durchführen (eventuell), Fähigkeit ankündigen, 1-3 Karten spielen, auswerten und Wirkungen umsetzen – bei einem Unentschieden werden die gespielten Karten ausgemustert, die Initiative bleibt beim Spieler. Gibt es einen Sieger im Kampf, werden zuerst gespielte Karten ausgemustert, denn kommt die Fähigkeit des Siegers zum Tragen: für Segeln rettet der Sieger 2 Karten, für Schießen mustert der Verlierer zwei Karten aus, und bei Entern rettet der Sieger 1 Karte und der Verlierer mustert eine aus, der Sieger bekommt die Initiative. Attraktiv, witzig, mit kleiner Einstiegshürde – ein schnelles Kampfspiel aus dem Oddball-Universum, das durch die vielen Aktionsoptionen und die Eigenschaften der Charaktere sicher nicht langweilig wird!