
Nusfjord
Fischerei auf den Lofoten - man baut die Hafenlandschaft aus und nutzt drei Arbeiter, Hafenplan, Vorratsplan und Ältestenrat. Phasen einer Runde sind: 1. Fangzeit - Fische nehmen und auf Älteste, eigene Anteile bei sich und anderen, Rücklagen und Vorrat verteilen. 2. Arbeitszeit, dreimal ein Zug für Einsetzen eines Arbeiters für Gold, Rücklagen flüssigmachen, Fisch servieren, Gebäudebau, Anteile kaufen oder realisieren, Waldaktionen, Schiffbau, Ältestenaktionen und Nachahmung. 3. Heimkehrzeit mit Arbeiter zurücknehmen. Nach drei Runden wertet man Gebäude und Schiffe, realisierte Anteile und Gold minus leere Baufelder und nicht realisierte Anteile.
Dieses Spiel ist in folgenden Sprachen veröffentlicht:
DeutschLudografische Angaben
Verlage:
Redaktion:
Autoren:
Illustratoren:
Inventarnummer:
27203
Tags:
ess17
Kategorien:
Setz-/Position, Entwicklung/Aufbau, Experten, komplex
Rezension
Rezension
Alles für die
Fisch´
Nusfjord
ArbeiterInnen-Einsatz
mit einer Frauenquote von 0 %
Nusfjord ist (bzw. war früher einmal) ein kleines
hübsches Fischerdorf auf den Lofoten in Nord-Norwegen; heutzutage ist es aber nur
mehr ein Museum mit wenigen Einwohnern. Kein Wunder, denkt man sich nach dem
Öffnen der Schachtel, spielen doch (außer uns) hier nur 18 alte Männer mit, die
sogenannten „Ältesten“ – somit keine einzige Frau (nicht einmal eine einzige
komische Alte)! Dass dergleichen heutzutage beim Spieldesign noch möglich ist,
verwundert doch ein wenig, zumal es doch leicht möglich gewesen sein sollte,
zumindest einige der diesen „Ältesten“ zugewiesenen Funktionen mit
Frauenberufen zu verbinden. Bei Citadels, der erweiterten Neuauflage von
Ohne Furcht und Adel, ist man/frau zuletzt mit einem Frauenanteil von
48% – darunter so sympathische Role-Models wie die Diplomatin, die Kapitänin
und die Baumeisterin – erfreulich andere Wege gegangen. Auch die sonstige
Gestaltung des Spielmaterials erfüllt nicht die von der Schachtel geweckte
Erwartungshaltung: Bei den Arbeitern handelt es sich um bloße Scheiben (wie zu
den Ur-„Agricola“-Zeiten; aktuell mit 10-Jahre-Jubiläum), die Gebäudekarten
bestehen sogar nur aus reinem Text sowie einer zu wenig prägnanten Symbolik,
die Goldmünzen sind teilweise zu klein und fummelig; immerhin ist sonst alles
gut (und richtig schwer), mit vielen Holzspielsteinen und dickeren Kartonteilen
Jede(r) startet mit einem kleinen Fischerboot und drei
Arbeitern, die (wieder mal) dem Worker-Placement dienen; zwar sind zusätzliche
Schiffe – für mehr Fischfang – verfügbar, die Anzahl der Arbeiter bleibt jedoch
die ganze Partie hindurch gleich. Zunächst gilt es für uns Landratten – als
kleines Ratespiel vor dem Spiel – herauszufinden, bei welchem von drei
Fischtypen es sich um Heringe handeln könnte. Es gibt nämlich drei Kartensätze
mit unterschiedlichen Gebäudekarten, die sich auf der Rückseite grafisch mit
Heringen, Makrelen und Dorsch unterscheiden; und für die erste Partie wird eben
das Hering-Deck empfohlen. Spätestens ein Blick in den Regel-Anhang bringt die
Lösung; dieser Regel-Anhang (Glossar und Verzeichnis aller Karten) ist auch
sonst vorbildlich gestaltet bzw. formuliert und enthält ausführliche Erklärungen
u.a. zu allen 150 im Spiel vorkommenden Karten.
Nach Spielbeginn, aber noch vor dem Worker-Placement,
haben Ägir und Rán (die nordischen Meeresgötter-Gatten) jede Runde eine
Fischverteilung gesetzt: Anders als aus der biblischen Fischvermehrung bekannt,
bleibt einem hier von den zuvor gefangenen frischen Fischen oft nur rund die
Hälfte unmittelbar übrig. Diese Fischverteilung ist zunächst nicht wirklich
intuitiv und erklärt sich deren Zweck auch erst im weiteren Spielverlauf.
Fische braucht es (neben Holz und Gold) jedenfalls zum Erwerb von (stets
nützlichen) Gebäuden, weiteren Schiffen und auch zum (An-)Füttern der
„Ältesten“ – welche in ihrer Funktion exklusiven Einsetzfeldern (mit jeweils
unterschiedlichen Auswirkungen) entsprechen. Hat sich ein „Ältester“ (immer
nach drei Fischen) vollgefressen, muss er sich quasi übergeben und überlässt
uns davon einen Fisch – das erinnert ein wenig an die Kinderaufzucht von
Pinguinen oder vom Pelikan (der Vogel, nicht unser gleichnamiger Spieleautor).
Ansonsten wird „Rosenberg-Jüngern“ das meiste bekannt
vorkommen; bei den Aktionen hervorzuheben sind die Möglichkeit, Holz nicht nur
über das bloße Abholzen von Wäldern gewinnen zu können; auch ein nachträgliches
Aufforsten sowie ein „Durchforsten“ bestehender Wälder, quasi die nachhaltige
Variante der Holzwirtschaft, sind ebenfalls möglich. Außerdem müssen Fische
regelmäßig erst vom eigenen „Rücklagenfeld“ (= ein Lager bzw. ein
Fischsparkonto) abgeholt werden, sodass deswegen eine zusätzliche Vorplanung
bzw. Aktion erforderlich ist. Interessant gelöst ist auch der Fischverkauf an
das Dorfwirtshaus (bzw. das „Servieren von Fischen“): Zum einen gibt es dafür
Siegpunkte, zum anderen können die „Ältesten“ nur mit diesen Fischen zufrieden
gestellt (bzw. „betrieben“ werden) – wird also zu wenig bzw. kein Fisch dorthin
geliefert, können die Funktionen der jeweiligen „Ältesten“ von niemandem mehr
genutzt werden. Will ich diesem Dilemma entkommen und verkaufe selbst die für
später notwendigen Fische, sind diese aber vielleicht schon wieder alle weg,
bis mein „Ältester“ an die Reihe kommen würde.
Wie auch sonst oft in diesem Genre üblich bleibt es im
Übrigen aber bei einer eher nur indirekten Interaktion; die Möglichkeit,
Anteile bzw. „Aktien“ der Mitspieler erwerben zu können, wirkt wiederum etwas
konstruiert (seinen Ursprung soll dieses Spielelement in einem zunächst geplant
gewesenen Börsenspiel gehabt haben). Belohnt wird man dadurch zum einen mit
einer „Fisch-Dividende“ zu Beginn jeder Runde, zum anderen sind das Auf-den-Markt-Bringen
dieser Aktien bzw. deren Erwerb aber ohnehin (für beide Seiten) derart
lukrativ, dass wohl kaum jemand darauf wird verzichten wollen. Damit
einher geht somit (wieder einmal) das bekannte Manko wie bei so vielen anderen
Worker-Placement-Spielen: Im Wesentlichen spielen nämlich alle parallel
nebeneinander her. Zwar gibt es natürlich Interaktion über das „Wegschnappen“
eines der elf allgemeinen Einsetzfeldern (wobei hier manche mehrfach pro Runde
genutzt werden können), doch ist das zumeist eher eine zufällige als eine
gewollte Konsequenz der jeweiligen Spielweise. Wer also Worker-Placement-Spiele
mit viel Interaktion bevorzugt, sollte doch besser Keyflower (WIN 448
vom Februar 2013) und/oder Spyrium (WIN 462 vom Februar 2014) spielen.
Im Spiel zu viert und zu fünft kommen ein
bzw. drei weitere Einsetzfelder hinzu – zum „Nachahmen“ eines der elf, zuvor
bereits genutzten bzw. blockierten Aktionsfelder – damit es nicht gar zu „eng“
zugeht. Besonders empfehlenswert ist „Nusfjord“ jedenfalls zu dritt; und
zu zweit gibt es noch die grafisch nette Idee, dass sich zwischen beiden
Kontrahenten die Festtafel (des Dorfwirtshauses) ausbreiten lässt und die
jeweiligen „Ältesten“ somit quasi auf deren beiden Seiten vis-à-vis Platz
nehmen. Alleine spielt man abwechselnd mit zwei Farben – als Fortgeschrittener
sogar mit drei – wobei die Arbeiter der in dieser Runde jeweils nicht aktuellen
Farbe(n) auf dem Aktionsplan liegen bleiben und derart Aktionsfelder
blockieren.
„Älteste wird man nicht wieder los!“ heißt es in der
Anleitung – das ist richtig, denn dafür dauert eine Partie nicht lange genug;
und das ist durchaus erfreulich: Endlich einmal keine langatmige „epische“
Dauer sondern (tatsächlich) 20 „knackige“ Minuten pro Mitspieler (für jeweils
insgesamt 21 Aktionen in den sieben Runden) mit nur wenig „Verwaltungskram“.
Angeboten wird außerdem wieder – wie bei Spielen von Uwe
Rosenberg oft üblich – eine Vielzahl unterschiedlicher Gebäudekarten,
sodass für mehr als ausreichend Abwechslung für Folgepartien gesorgt ist.
Harald Schatzl
Spieler: 1-5
Alter: 12+
Dauer: 60+
Autor: Uwe Rosenberg
Grafik: Patrick Soeder
Preis: ca. 40 Euro
Verlag: Lookout Spiele 2017
Web: www.lookout-spiele.de
Genre: Ressourcen-Management,
Worker-Placement
Zielgruppe: Freunde
Spezial: 1 Spieler
Spezial: 2 Spieler
Version: de
Regeln: de en pt ru
Text im Spiel: ja
Kommentar:
sehr gut zu zweit
am besten zu dritt
hervorragende Spielanleitung und Regel-Anhang
relativ kurze Spieldauer für das Genre
wenig Innovatives
Spielmaterial weit weniger schön als die
Schachtel suggeriert
Vergleichbar:
Andere Worker-Placement-Spiele von Uwe
Rosenberg
Andere Ausgaben:
Crowd Games (ru),
Ludofy (pt), Mayfair (en)
Gesamt: 5
Harald Schatzl:
Nusfjord ist ein
taktisches Aufbau- und Optimierungsspiel mit Worker-Placement als wesentlichem
Spielmechanismus. Unter Anleitung von Vielspielern durchaus auch für
Gelegenheitsspieler geeignet, selbst wenn einige der Spielelemente zunächst
etwas verwirren. Das Spielmaterial ist zwar üppig, dessen Gestaltung jedoch
eher „nordisch-rau“ gehalten. Zusammengefasst zwar kein spielerisches
„Schwergewicht“, dennoch aber mit vielen interessanten Entscheidungsdilemmata
(und einer durchaus schweren und gut gefüllten Spielschachtel).
Zufall (rosa): 1
Taktik (türkis): 3
Strategie (blau): 2
Kreativität (dunkelblau):
0
Wissen (gelb): 0
Gedächtnis (orange): 0
Kommunikation (rot): 1
Interaktion (braun): 1
Geschicklichkeit
(grün): 0
Action (dunkelgrün): 0
Alles für die
Fisch´
Nusfjord
ArbeiterInnen-Einsatz
mit einer Frauenquote von 0 %
Nusfjord ist (bzw. war früher einmal) ein kleines
hübsches Fischerdorf auf den Lofoten in Nord-Norwegen; heutzutage ist es aber nur
mehr ein Museum mit wenigen Einwohnern. Kein Wunder, denkt man sich nach dem
Öffnen der Schachtel, spielen doch (außer uns) hier nur 18 alte Männer mit, die
sogenannten „Ältesten“ – somit keine einzige Frau (nicht einmal eine einzige
komische Alte)! Dass dergleichen heutzutage beim Spieldesign noch möglich ist,
verwundert doch ein wenig, zumal es doch leicht möglich gewesen sein sollte,
zumindest einige der diesen „Ältesten“ zugewiesenen Funktionen mit
Frauenberufen zu verbinden. Bei Citadels, der erweiterten Neuauflage von
Ohne Furcht und Adel, ist man/frau zuletzt mit einem Frauenanteil von
48% – darunter so sympathische Role-Models wie die Diplomatin, die Kapitänin
und die Baumeisterin – erfreulich andere Wege gegangen. Auch die sonstige
Gestaltung des Spielmaterials erfüllt nicht die von der Schachtel geweckte
Erwartungshaltung: Bei den Arbeitern handelt es sich um bloße Scheiben (wie zu
den Ur-„Agricola“-Zeiten; aktuell mit 10-Jahre-Jubiläum), die Gebäudekarten
bestehen sogar nur aus reinem Text sowie einer zu wenig prägnanten Symbolik,
die Goldmünzen sind teilweise zu klein und fummelig; immerhin ist sonst alles
gut (und richtig schwer), mit vielen Holzspielsteinen und dickeren Kartonteilen
Jede(r) startet mit einem kleinen Fischerboot und drei
Arbeitern, die (wieder mal) dem Worker-Placement dienen; zwar sind zusätzliche
Schiffe – für mehr Fischfang – verfügbar, die Anzahl der Arbeiter bleibt jedoch
die ganze Partie hindurch gleich. Zunächst gilt es für uns Landratten – als
kleines Ratespiel vor dem Spiel – herauszufinden, bei welchem von drei
Fischtypen es sich um Heringe handeln könnte. Es gibt nämlich drei Kartensätze
mit unterschiedlichen Gebäudekarten, die sich auf der Rückseite grafisch mit
Heringen, Makrelen und Dorsch unterscheiden; und für die erste Partie wird eben
das Hering-Deck empfohlen. Spätestens ein Blick in den Regel-Anhang bringt die
Lösung; dieser Regel-Anhang (Glossar und Verzeichnis aller Karten) ist auch
sonst vorbildlich gestaltet bzw. formuliert und enthält ausführliche Erklärungen
u.a. zu allen 150 im Spiel vorkommenden Karten.
Nach Spielbeginn, aber noch vor dem Worker-Placement,
haben Ägir und Rán (die nordischen Meeresgötter-Gatten) jede Runde eine
Fischverteilung gesetzt: Anders als aus der biblischen Fischvermehrung bekannt,
bleibt einem hier von den zuvor gefangenen frischen Fischen oft nur rund die
Hälfte unmittelbar übrig. Diese Fischverteilung ist zunächst nicht wirklich
intuitiv und erklärt sich deren Zweck auch erst im weiteren Spielverlauf.
Fische braucht es (neben Holz und Gold) jedenfalls zum Erwerb von (stets
nützlichen) Gebäuden, weiteren Schiffen und auch zum (An-)Füttern der
„Ältesten“ – welche in ihrer Funktion exklusiven Einsetzfeldern (mit jeweils
unterschiedlichen Auswirkungen) entsprechen. Hat sich ein „Ältester“ (immer
nach drei Fischen) vollgefressen, muss er sich quasi übergeben und überlässt
uns davon einen Fisch – das erinnert ein wenig an die Kinderaufzucht von
Pinguinen oder vom Pelikan (der Vogel, nicht unser gleichnamiger Spieleautor).
Ansonsten wird „Rosenberg-Jüngern“ das meiste bekannt
vorkommen; bei den Aktionen hervorzuheben sind die Möglichkeit, Holz nicht nur
über das bloße Abholzen von Wäldern gewinnen zu können; auch ein nachträgliches
Aufforsten sowie ein „Durchforsten“ bestehender Wälder, quasi die nachhaltige
Variante der Holzwirtschaft, sind ebenfalls möglich. Außerdem müssen Fische
regelmäßig erst vom eigenen „Rücklagenfeld“ (= ein Lager bzw. ein
Fischsparkonto) abgeholt werden, sodass deswegen eine zusätzliche Vorplanung
bzw. Aktion erforderlich ist. Interessant gelöst ist auch der Fischverkauf an
das Dorfwirtshaus (bzw. das „Servieren von Fischen“): Zum einen gibt es dafür
Siegpunkte, zum anderen können die „Ältesten“ nur mit diesen Fischen zufrieden
gestellt (bzw. „betrieben“ werden) – wird also zu wenig bzw. kein Fisch dorthin
geliefert, können die Funktionen der jeweiligen „Ältesten“ von niemandem mehr
genutzt werden. Will ich diesem Dilemma entkommen und verkaufe selbst die für
später notwendigen Fische, sind diese aber vielleicht schon wieder alle weg,
bis mein „Ältester“ an die Reihe kommen würde.
Wie auch sonst oft in diesem Genre üblich bleibt es im
Übrigen aber bei einer eher nur indirekten Interaktion; die Möglichkeit,
Anteile bzw. „Aktien“ der Mitspieler erwerben zu können, wirkt wiederum etwas
konstruiert (seinen Ursprung soll dieses Spielelement in einem zunächst geplant
gewesenen Börsenspiel gehabt haben). Belohnt wird man dadurch zum einen mit
einer „Fisch-Dividende“ zu Beginn jeder Runde, zum anderen sind das Auf-den-Markt-Bringen
dieser Aktien bzw. deren Erwerb aber ohnehin (für beide Seiten) derart
lukrativ, dass wohl kaum jemand darauf wird verzichten wollen. Damit
einher geht somit (wieder einmal) das bekannte Manko wie bei so vielen anderen
Worker-Placement-Spielen: Im Wesentlichen spielen nämlich alle parallel
nebeneinander her. Zwar gibt es natürlich Interaktion über das „Wegschnappen“
eines der elf allgemeinen Einsetzfeldern (wobei hier manche mehrfach pro Runde
genutzt werden können), doch ist das zumeist eher eine zufällige als eine
gewollte Konsequenz der jeweiligen Spielweise. Wer also Worker-Placement-Spiele
mit viel Interaktion bevorzugt, sollte doch besser Keyflower (WIN 448
vom Februar 2013) und/oder Spyrium (WIN 462 vom Februar 2014) spielen.
Im Spiel zu viert und zu fünft kommen ein
bzw. drei weitere Einsetzfelder hinzu – zum „Nachahmen“ eines der elf, zuvor
bereits genutzten bzw. blockierten Aktionsfelder – damit es nicht gar zu „eng“
zugeht. Besonders empfehlenswert ist „Nusfjord“ jedenfalls zu dritt; und
zu zweit gibt es noch die grafisch nette Idee, dass sich zwischen beiden
Kontrahenten die Festtafel (des Dorfwirtshauses) ausbreiten lässt und die
jeweiligen „Ältesten“ somit quasi auf deren beiden Seiten vis-à-vis Platz
nehmen. Alleine spielt man abwechselnd mit zwei Farben – als Fortgeschrittener
sogar mit drei – wobei die Arbeiter der in dieser Runde jeweils nicht aktuellen
Farbe(n) auf dem Aktionsplan liegen bleiben und derart Aktionsfelder
blockieren.
„Älteste wird man nicht wieder los!“ heißt es in der
Anleitung – das ist richtig, denn dafür dauert eine Partie nicht lange genug;
und das ist durchaus erfreulich: Endlich einmal keine langatmige „epische“
Dauer sondern (tatsächlich) 20 „knackige“ Minuten pro Mitspieler (für jeweils
insgesamt 21 Aktionen in den sieben Runden) mit nur wenig „Verwaltungskram“.
Angeboten wird außerdem wieder – wie bei Spielen von Uwe
Rosenberg oft üblich – eine Vielzahl unterschiedlicher Gebäudekarten,
sodass für mehr als ausreichend Abwechslung für Folgepartien gesorgt ist.
Harald Schatzl
Spieler: 1-5
Alter: 12+
Dauer: 60+
Autor: Uwe Rosenberg
Grafik: Patrick Soeder
Preis: ca. 40 Euro
Verlag: Lookout Spiele 2017
Web: www.lookout-spiele.de
Genre: Ressourcen-Management,
Worker-Placement
Zielgruppe: Freunde
Spezial: 1 Spieler
Spezial: 2 Spieler
Version: de
Regeln: de en pt ru
Text im Spiel: ja
Kommentar:
sehr gut zu zweit
am besten zu dritt
hervorragende Spielanleitung und Regel-Anhang
relativ kurze Spieldauer für das Genre
wenig Innovatives
Spielmaterial weit weniger schön als die
Schachtel suggeriert
Vergleichbar:
Andere Worker-Placement-Spiele von Uwe
Rosenberg
Andere Ausgaben:
Crowd Games (ru),
Ludofy (pt), Mayfair (en)
Gesamt: 5
Harald Schatzl:
Nusfjord ist ein
taktisches Aufbau- und Optimierungsspiel mit Worker-Placement als wesentlichem
Spielmechanismus. Unter Anleitung von Vielspielern durchaus auch für
Gelegenheitsspieler geeignet, selbst wenn einige der Spielelemente zunächst
etwas verwirren. Das Spielmaterial ist zwar üppig, dessen Gestaltung jedoch
eher „nordisch-rau“ gehalten. Zusammengefasst zwar kein spielerisches
„Schwergewicht“, dennoch aber mit vielen interessanten Entscheidungsdilemmata
(und einer durchaus schweren und gut gefüllten Spielschachtel).
Zufall (rosa): 1
Taktik (türkis): 3
Strategie (blau): 2
Kreativität (dunkelblau):
0
Wissen (gelb): 0
Gedächtnis (orange): 0
Kommunikation (rot): 1
Interaktion (braun): 1
Geschicklichkeit
(grün): 0
Action (dunkelgrün): 0