Nürnberg

Man will als Kaufmann Einfluss auf den Stadtrat von Nürnberg haben. Dazu muss man die Handwerker der verschiedenen Zünfte für sich einnehmen. Jede Runde besteht aus einem oder mehreren Durchgängen. In einem Durchgang wählt man die Zünfte, wo man aktiv werden will, limitiert durch die Anzahl an Handelsleuten. Aktionen sind Handel mit Waren und das Anwerben von Gästen der Zünfte, das sind Handwerker und Stadtbewohner mit nützlichen Fähigkeiten. Wer am Rundenende die meisten Waren einer Zunft besitzt, wird deren Günstling und bekommt ein Wappen. Am Ende punktet man mit Handwerkern, Wappen, Geld und Stadtbewohnern.  

Dieses Spiel ist in folgenden Sprachen veröffentlicht:

Deutsch

Ludografische Angaben

Verlage:
Autoren:
Illustratoren:
Inventarnummer:
22639
Tags:
ess10
Kategorien:
Setz-/Position, Entwicklung/Aufbau, Experten, komplex
Erscheinungsjahr

2010
Spieler

2 - 5 Spieler
Alter

12 - 99 Jahren
Dauer

bis 90 Minuten

Rezension

Nürnberg Die Zünfte der Stadt
Friends               
 
Alter                   
Spezial                
 
HANDWERK UND HANDEL
 
NÜRNBERG
 
Im mittelalterlichen Nürnberg
 
Andreas Steding ist ein gut
bekannter Spieleautor und er entwirft normalerweise Spiele für Experten, also
habe ich die Schachtel von Nürnberg mit großen Erwartungen aufgemacht – sie war
mit einer großen Menge Spielmaterial gefüllt, aber --- kein Spielbrett!
 
Stattdessen finden wir sechs
kleine schwere Kartontafeln die Handwerkshäuser in der mittelalterlichen Stadt
Nürnberg darstellen, die auch unter dem ursprünglichen Namen Norenberc bekannt
ist. Jedes dieser „Häuser“ gehört zu einer Zunft und weist im Erdgeschoß vier
Handwerker-Werkstätten auf, dazu ein Lagerhaus für die produzierten Waren und
ein Wappen. Im ersten Stock finden wir vier Räume für die zukünftigen Gäste der
Zunft. In jedes Spiel kommt je nach Spieleranzahl eine unterschiedliche Anzahl Zünfte
ins Spiel, so verwendet man bei 5 Spielern alle 6 Zünfte, bei drei Spielern nur
die Zünfte 1-4 usw.
 
Jede Zunft besitzt ein kleines
Deck an Handwerkerkärtchen und einen Vorrat von 12 Waren, übrigens hübsche
Holzteile: Jedes Kärtchen zeigt den Handwerker, einen WERT von 2-7 und das Zunftwappen
– gelbes BIER für die Brauer, rosa KUCHEN für die Bäcker, einen braunen STIEFEL
für die Schuster, weißes PAPIER für die Drucker sowie lila SCHEREN für die
Schneider und einen orangen HUT für die Hutmacher.
 
Jeder Spieler bekommt ein Deck
von sechs Karten, eine für jede Zunft, 8 farbige Holzfiguren als Agenten, eine
doppelseitige Scheibe mit einem Agenten auf einer Seite und einem Mond auf der
anderen, sowie 25 Taler als Münzen im Wert 1, 3, 5 und 10 und eine Schatzkammer
zum Abdecken des Geldes und für die Siegpunktwertung am Ende.
 
Das Spiel beginnt mit dem
zufälligen Ziehen von 5 Handwerkerkärtchen für jede Zunft und deren Einsetzen
in den Werkstätten; eines in der ersten Werkstatt rechts, das ist der
Zunftmeister der ersten Runde, einen in der zweiten und dritten Werkstatt und
zwei in der vierten. Dann kommen alle Waren ins Lagerhaus der Zunft und jeder
Spieler bekommt eine Ware jeder Zunft und zuletzt bestückt man das Zunfthaus
noch mit vier Zunftwappen. Die nicht verwendeten Handwerkerkärtchen werden
beiseitegelegt, ich empfehle ein Stoffsäckchen, da sie im Verlauf des Spiels
zufällig gezogen werden.
 
Außerdem gibt es in der
Schachtel noch 26 “Bürger” Kärtchen und vier Prestigewappen: Die Bürger sind
eine Art Bonus der die Spieler im Lauf des Spiels unterstützt - sie bringen zum
Beispiel einen extra Agenten oder zusätzliches Geld oder ermöglichen, Waren von
anderen Spielern zu nehmen oder Handwerker zu tauschen usw. – oder am Ende
zusätzliche Siegpunkte bringt. Es gibt sie in drei Arten – für sofortigen
Gebrauch mit einem weißen Stern auf rotem Kreis, für Gebrauch am Ende der
Runde, mit einem Mondsymbol, oder für Einsatz am Ende des Spiels, mit einem
Sonnensymbol.
 
Man mischt die 26 Bürger mit den
nicht verwendeten Handwerkern (daher ist ein Säckchen nützlich) und zieht drei
Kärtchen für jede Zunft und setzt sie in die ersten drei Räume im ersten Stock,
von rechts nach links. Jeder Raum zeigt ein Piktogramm, das erklärt, wie man
diesen Bürger zur Unterstützung gewinnen kann. Mehr dazu später! Die nicht
verwendeten Kärtchen bleiben für später. Zu guter Letzt legt man dann noch
eines der Prestigewappen in die Zunft mit dem höchstwertigen Zunftmeister.
 
Es gibt verschiedene
Möglichkeiten, das Spiel zu gewinnen, aber im allgemeinen sollte man versuchen,
wenn möglich Mehrheiten in mehreren Zünften zu erreichen, und eine ordentliche
Wappensammlung besitzen. Es gibt Extrapunkte für den reichsten Spieler oder die
Spieler die mindestens einen Handwerker von jeder Zunft besitzen, oder aus den
Boni die manche Bürger gewähren.
Die Spielreihenfolge für den
ersten Zug wird zufällig entschieden und mit den entsprechenden Markern auf der
Skala der ersten Zunfttafel (Brauer) markiert. Alle Spieler beginnen mit vier
Handwerkern, die restlichen werden für spätere Verwendung beiseitegelegt. Vom
Aktionskartendeck behält man nur die Karten der im Spiel befindlichen Zünfte,
die anderen Karten gehen in die Schachtel zurück.
 
Nun planen alle Spieler die
erste Runde der vier Durchgänge  im Spiel, jeder Durchgang besteht aus
unterschiedlich vielen Runden. Dazu wählen sie ein oder mehrere Karten und
legen sie verdeckt auf den Tisch. Haben alle die Karten ausgelegt, wird Zunft 1
(Brauer) abgewickelt: Alle gespielten Brauerei-Karten werden aufgedeckt und in
Spielreihenfolge setzen die Spieler einen Agenten und führen eine von vier
möglichen Aktionen aus:
- Man kann eine beliebige Menge
Waren VERKAUFEN, die Anzahl Waren wird mit dem Wert des Zunftmeisters
multipliziert und in Talern ausbezahlt; die Waren müssen die Waren der Zunft
sein.
– Man kann bis zu drei Waren der
gewählten Zunft KAUFEN: wieder wird die Anzahl Waren mit dem Wert des
Zunftmeisters multipliziert und in Talern bezahlt, man legt die gekauften Waren
sichtbar vor sich aus.
– Man kann einen der Gäste aus
der gewählten Zunft anwerben; dazu bezahlt man die angegebene Anzahl Waren auf
dem Piktogramm des Raums und nimmt den Bürger. Dann kann man den
Spielreihenfolgemarker an die Spitze der Reihe setzen und bekommt eine Anzahl
Taler gleich der Anzahl Agenten die schon für diese Zunft eingesetzt werden.
Dies ist eine sehr wichtige Möglichkeit, da man einen Bürger einer Zunft nur deswegen
einladen kann, um dann als Erster in der nächsten Zunft am Zug zu sein. Es kann
passieren, wenn man zu spät in eine Zunft kommt, dass man nichts vernünftiges
mehr kaufen kann und so den Verlust eines Zugs und eines Agenten riskiert.
– Man kann auch passen und
nichts tun.
 
Welche Aktion immer man gewählt
hat, man muss einen Agenten auf die Zunft setzen, auch wenn man gepasst hat,
und nimmt dann die Karte zurück auf die Hand. Alle Zünfte werden so der Reihe
nach abgehandelt und alle Spieler nützen ihre Agenten um eine der genannten
Aktionen auszuführen. Dann endet die Runde und alle Spieler, die noch über
Agenten verfügen, können eine neue Runde mit einer Planungsphase, gefolgt vom
Einsetzen der Agenten bzw. Abwickeln der Zünfte, beginnen.
 
Wenn die Agenten aller Spieler
verwendet wurden, endet der Durchgang und das Spiel wird für eine
Administrationspause unterbrochen. Man überprüft wiederum der Reihe nach alle
Zünfte: Der Spieler, der die Mehrheit an Waren dieser Zunft besitzt, bekommt
den Zunftmeister und ein Zunftwappen vom der Zunfttafel, gibt es ein
Prestigewappen, bekommt der Spieler auch dieses. Dann werden alle Agenten
zurückgenommen und jeder Spieler bekommt 3 Taler an Steuern. Die Handwerker im
Erdgeschoß werden eine Position nach rechts verschoben, damit steht der neue
Zunftmeister für jede Zunft fest. Dann verschiebt man noch alle Gäste in den
Räumen nach links und legt neue, zufällig gezogene Gäste nach, Bürger oder
Handwerker.
 
Es ist sehr wichtig, dass man
sich von Beginn an für eine Strategie entscheidet, da es sehr schwierig ist,
diese im Spielverlauf zu ändern. Wenn man ein einigen Zünften die Mehrheit
erlangen konnte, kann man sich entscheiden, bei diesen Zünften zu bleiben um
neue Handwerker-Kärtchen in den Vorrat zu bekommen und so die Endentscheidung zu
gewinnen; oder man ändert das Ziel um weitere Wappen zu bekommen und wenigstens
einen Handwerker pro Zunft zu bekommen um an Ende des Spiels diesen
Spezialbonus zu verdienen.
 
Die Menge Geld, die man hat, ist
sehr limitiert und man muss sich sorgfältig entscheiden wo und wie viel man
investiert; man muss bedenken, dass man immer sieht wer der nächste
Zunftmeister sein wird und das sollte man in seine Entscheidungen mit
einbeziehen. Sagen wird, der aktuell Braumeister hat einen Wert 2, während der
nächste einen Wert von 6 hat; wenn man drei Waren jetzt kauft, gibt man nur 6
Taler aus und hat schon die Grundlagen für eine Mehrheit in dieser Zunft. In
der nächsten Runde kann man dann dieselben Waren für 18 verkaufen, da der neue
Zunftmeister einen Wert von 6 hat, und kann das Geld in einer anderen Zunft
investieren. Normalerweise versuchen alle Spieler die billigsten Waren zu
kaufen und daher wird sofort dieselbe Zunft gewählt, so dass es manchmal
notwendig ist, die Käufe aufzuteilen, um Mehrheiten anzupeilen, auch wenn das
bedeutet dass man fast sein ganzes Geld ausgeben muss.
 
Eine andere Möglichkeit, eine
Mehrheit zu erreichen, ist, eine Ware einer anderen Zunft zu kaufen. Das ist
möglich, denn wenn man einen Gast einlädt kann man den Preis dafür mit verschiedenen
Waren bezahlen und diese kommen ins Lagerhaus. Der Preis aller Waren einer
Zunft wird durch den Zunftmeister bestimmt und so kann man oft in einer anderen
Zunft billigere Waren finden. Manche Bürger und/oder Handwerker gewähren einen
neuen Agenten: Wenn man dieses Kärtchen bekommen kann, entweder wenn man es aus
einer Zunft einlädt oder die Mehrheit in dieser Zunft erzielt, bekommt einen
zusätzlichen Agenten, den man sofort nutzen kann. Daher sollte man immer alle
Gästezimmer im Auge behalten, um solche Gäste sofort einzuladen und den Preis
bezahlen zu können; da muss man vorausplanen wie man als Erster in dieser Gilde
spielen kann und muss sicher sein, den korrekten Preis bezahlen zu können.
Den meisten Spaß macht es in
diesem Spiel, einen Konkurrenten zu überholen und als Erster in einer Zunft
anzukommen und ihm das angepeilte Ziel wegzunehmen, entweder durch Einladen des
interessanten Gasts oder Aufkaufen aller verbliebenen Waren.
 
In einer unserer Partien ist es
einem Spieler gelungen, alle zusätzlichen Agenten am Ende von Durchgang 2 zu
bekommen, während die anderen Spieler nur 5 oder 6 hatten. In den Durchgängen
3-4 hatte er eine gewisse Anzahl Waren auf Lager und hat das Spiel mit nur eine
gespielten Karte pro Durchgang und ansonsten „passen“ gewonnen, um kein Geld
ausgeben zu müssen; weiters hat er, wenn alle anderen ihre Agenten benutzt
hatten, sorgfältig geplant, durch Warenverkauf möglichst viel Geld zu bekommen
und Mehrheiten mit nur 1 oder 2 Waren zu erreichen. Eigentlich hat er einfach
die Vorräte der Gegner angeschaut und auf die Zünfte gespielt, wo eine Mehrheit
mit einem minimalen Kostenaufwand zu erreichen war. In den weiteren Partien
waren alle Spieler hinter den Kärtchen mit den Zusatzagenten her und damit war
diese Strategie nicht mehr möglich.
 
Am Ende des 4. Durchgangs
wird eine Schlussphase für Siegpunkte gespielt. Die Spieler drehen ihre
Schatzkammer um, die Rückseite hat eine Siegpunkt leiste, und nehmen die
Spielreihenfolgemarker zum Markieren der Siegpunkte. Zuerst werden die
Bürgerboni ausgewertet, manche bringen einfach 2-3 Siegpunkte, andere bringen
Siegpunkte wenn man Zweiter oder Dritter in einer Zunft wird. Dann wertet man
die Handwerkerpunkte für jede Zunft aus, jeder zählt die Werte seiner
Handwerker für jede Zunft zusammen und es gibt 5, 3 und 1 Siegpunkt für die
drei besten Resultate. Wer 30 oder mehr Punkte in einer Zunft erreicht, bekommt
extra Siegpunkte. Wer mindestens einen Handwerker jeder Gilde besitzt, bekommt
5 Siegpunkte, ebenso der reichste Spieler. Am Ende gibt es noch Siegpunkte für
die Anzahl gesammelter Wappen, von 0 für 1 oder 2 Wappen über 9 für 5 bis 20
für 7 oder mehr,  und der Spieler mit den meisten Siegpunkten gewinnt.
 
Wir hatten Spaß mit diesem Spiel
und haben es ein öfters gespielt um verschiedene Strategien auszuprobieren.
Daher können wir mit gutem Gewissen Nürnberg für Spielrunden empfehlen, auch
für Neueinsteiger ins Spielgeschehen oder sogar Familien, denn, obwohl es ein
gutes Spiel ist, das wir wieder spielen werden, hatten wir uns nach dem
fantastischen Hansa Teutonica für Vielspieler ein bisschen mehr von Nürnberg
erwartet.
 
Spieler         : 2-5
Alter            : 12+
Spieldauer    : 90-100 min
 
Autor  : Andreas Steding
Grafik : Joshua Cappel
Titel   : Norenberc
Preis   : ca. 45 Euro
Verlag : Huch & Friends 2010
           www.huchandfriends.de
 
Genre          : Ressourcenmanagment
Zielgruppe    : Mit Freunden
 
Version        : de
Regeln         : de en nl
Text im Spiel : nein
 
Kommentar:
Schönes Material
Thema und Mechanismus passen gut
zusammen
Leicht zu erklären und zu
verstehen
Auch gut als Familienspiel
 
Vergleichbar:
Alle
Ressourcenmanagement-Spiele
 
Meine Wertung:
5
 
Pietro Cremona:
Ein hübsches, gut
funktionierendes Spiel mit mehreren möglichen Gewinnstrategien, auch ein gutes
Familienspiel.
 
Zufall                            1
Taktik                  3
Strategie__                  2
Kreativität          
Wissen_              
Gedächtnis         
Kommunikation  
Interaktion                   3
Geschicklichkeit 
Action