
Noria
Projekte für die Zukunft Norias als Pfade und Kammern im Rathaus. Wissen verschiebt Politiker in den Kammern zur Kammerwert-Änderung. Man punktet für Positionen seiner Gesandten auf den Pfaden für Veredlung, Siedlung, Erkundung und Forschung. Für jede Pfadstufe bezahlt man mit Rohstoffen oder Waren. Für Aktionen - z.B. Reisen, Rohstoffe, Investitionen, Markt, Stadt oder Produktion - aktiviert man Scheiben in den aktiven Hälften dreier Ringe seines Rads. Zugphasen sind optional - Radveränderung, Aktivieren/Aktionen von bis zu drei Scheiben, Verschieben und Entfernen von Politikern und Verwaltung mit Ringe drehen, Wissen nehmen und Scheiben einbauen.
Dieses Spiel ist in folgenden Sprachen veröffentlicht:
Deutsch, EnglischLudografische Angaben
Verlage:
Redaktion:
Autoren:
Illustratoren:
Inventarnummer:
27534
Tags:
ess17
Kategorien:
Setz-/Position, Entwicklung/Aufbau, Experten, komplex
Rezension
Noria
REZENSION
Noria
Fremde
Welten, seltene Erden
Am Anfang war
das Rad
Das Erstlingswerk von Sophia Wagner führt uns in
phantastische Welten mit fliegenden Inseln und lässt uns mit exotischen
Rohstoffen handeln, jedoch müssen wir bald feststellen: sogar in dieser
Phantasiewelt geht nichts ohne Lobbying, sonst bleibt das eigene Unternehmen
auf der Strecke. Somit wären wir wieder auf den Boden der Realität
zurückgebracht. Spieletechnisch hat sich Sophia Wagner einiges Interessantes einfallen
lassen, von Aktionsrädern bis zum Wandeln auf politischen Pfaden. Ersteres
scheint nach mehreren Spielepartien sehr gut geglückt, zweiteres ist nicht
jedermanns Sache.
Noria ist ein Spiel für 2 bis 4 Spieler. Als Besitzer eines
Handelsimperiums versuchen die Spieler ihren Reichtum zu vermehren und diesen
in Projekte im Rathaus zu investieren, um an der Zukunft Norias mitzuwirken.
Wichtig dabei ist auch die Politiker zu unterstützen, die in den Kammern sitzen
und die dort die Wichtigkeit der Projekte bestimmen. Damit ist das Ziel des
Spiels schon zusammengefasst: Die Spieler bauen ihr Handelsimperium auf, in dem
sie Transportschiffe für Rohstoffe kaufen und Fabriken für Waren bauen, um mit
diesen beiden Elementen Rohstoffe und Waren zu erarbeiten. Danach geben sie
diese aus, um in die vier Projekte zu investieren. Die Wichtigkeit der
einzelnen Projekte bestimmen sie dabei gemeinsam über die Politik. Wer am Ende
des Spiels die richtigen Projekte am meisten unterstützt hat, hat gewonnen.
Es stellt sich also erst im Laufe des Spiels heraus, welche
von den vier Projekten die richtigen sind, d.h. viele Siegpunkte am Ende
bringen. Leider verfolgen die Mitspieler hier aber oft ein anderes Ziel als man
selbst. Spieletechnisch wird ein Projekt durch einen Pfad dargestellt. Auf dem
Pfad wandern die Spieler mit ihrem Spielstein, dem Gesandten, nach oben, immer
dann, wenn sie in das Projekt investieren.
Jedes der vier Projekte verlangt seine eigene Investition,
für zwei Projekte genügen bereits bestimmte Rohstoffe, für die anderen beiden
Waren, einmal einfache, das andere Mal komplexe. Waren müssen Spieler
produzieren, durch Verarbeitung von Rohstoffen in eigenen Fabriken, natürlich
müssen auch diese erst gebaut werden. Auf diesen letztgenannten beiden
Projekten ist es also schwieriger voranzukommen, der Vorteil liegt aber darin,
dass hier mehr Siegpunkte gewonnen werden können. Dies gilt allerdings nur in
der Theorie: denn zu jedem Projekt gehört auch eine Kammer, in der die
Politiker sitzen, die die Projekte fördern. Die Spieler beeinflussen im Spiel
diese Politiker, die dann schlussendlich bestimmen, wie viele Siegpunkte eine
Stufe am Pfad dieses Projektes bringt. Vorweg gesagt, dieser Teil des Spiels
ist destruktiv, denn wenn ein Spieler sich entscheidet, eine Kammer zu
unterstützen muss er gleichzeitig auch einer anderen schaden. Dazu verschiebt
er in einer Kammer einen Politiker in den Bereich der Kammer, wo der Politiker
die Siegpunkte pro Stufe erhöht, während er bei einer anderen Kammer einen
Politiker aus der Kammer entfernt, wodurch sich die maximal mögliche Anzahl an
Siegpunkten in dieser Kammer reduziert, da während des Spiels keine Politiker
in eine Kammer gebracht werden können.
Abgesehen von der Beeinflussung der Politiker ist das Spiel
komplett aktionsgesteuert. Aktionen müssen ausgegeben werden, um Rohstoffe zu
sammeln, Waren zu produzieren, zum Bau von Fabriken, zum Erwerb von
Transportschiffen, zur Unterstützung der Projekte und sogar um den eigenen
Aktionen-Pool auszubauen. Damit kommen wir auch schon zum wesentlichen und
einzigartigen Spielelement von Noria: der Pyramide mit ihrem Aktionsräderset
aus drei Ringen. Jeder Spieler hat sein eigenes Aktionsräderset, die Räder
platziert er in drei Ebenen auf seiner Pyramide. Jedes Aktionsrad hat freie
Plätze für die Platzierung von Aktionsscheiben, die erst die eigentlichen
Aktionen ausmachen, jede Aktionsscheibe ihre eigene Aktion. Im Laufe des Spiels
füllen sich die Aktionsräder, wieder durch Aktionen selbst, mit den
Aktionsscheiben. Sieben Aktionsscheiben ermöglichen dem Spieler sechs verschiedene
Aktionen sowie eine Bonusaktion.
Zu Beginn des Spiels erhält jeder Spieler sechs verschiedene
Aktionsscheiben, die er auf seinen Aktionsrädern nach Regeln verteilen muss.
Für den Spieler entscheidend ist nun einerseits, dass er seine Aktionsräder mit
den für ihn richtigen Aktionsscheiben befüllt und andererseits, dass er sie in
geeigneter Form anordnet. Denn auch die Anordnung der Aktionsscheiben muss
bedacht werden:
Jedes Aktionsrad hat eine bestimmte Anzahl an Plätzen an
denen Aktionsscheiben angeordnet werden können. Das oberste Aktionsrad hat nur
zwei Plätze für Aktionsscheiben, das mittlere Aktionsrad hat bereits vier und
das unterste Aktionsrad sogar sechs Plätze für Aktionsscheiben. Für den Spieler
ist aber immer nur eine Hälfte jedes Aktionsrades aktiv, d.h. nur im aktiven
Teil angeordnete Aktionsscheiben können für eine Aktion genutzt werden. Der
aktive Teil der Aktionsräder ändert sich am Ende jedes Zugs des Spielers, da
nun jedes Aktionsrad um eine Position weitergedreht wird.
Für die Auswahl von Aktionsscheiben bestehen noch weitere
Einschränkungen, die die richtige Positionierung der Aktionsscheiben noch
wichtiger machen: So darf ein Spieler in seinem Zug nur eine Aktionsscheibe pro
Aktionsrad nutzen und es dürfen nur solche Aktionsscheiben in benachbarten
Ebenen ausgewählt werden, die, wenn man eine gedankliche Linie zwischen ihnen
zieht, auf dieser Linie keine andere Aktionsscheibe bzw. keinen leeren Platz
berühren. Durch diese Einschränkungen der auswählbaren Aktionsscheiben ist eine
überlegte Anordnung der Aktionsscheiben ein wesentlicher Aspekt im Spiel, eine
nachträgliche Umordnung ist zwar eingeschränkt möglich, hat aber ihre Kosten!
Über die Aktionsscheiben werden die Aktionen im Spiel
ausgeführt, zwei davon wirken auf die Aktionsmöglichkeiten des Spielers selbst.
Dazu zählt die Bonus-Aktionsscheibe. Wählt ein Spieler diese in seinem Zug,
dann darf er eine andere gewählte Aktionsscheibe nochmals ausführen. Die andere
Aktionsscheibe ähnlicher Art ist die Werkzeug-Aktionsscheibe. Mit ihr kann der
Spieler eine seiner Aktionsscheiben auf die Rückseite drehen. Alle
Aktionsscheiben haben zwei Seiten, eine normale und eine aufgewertete. Zeigt eine
Aktionsscheibe die aufgewertete Seite, darf deren Aktion zweimal ausgeführt
werden. Das klingt sehr mächtig, hat aber eine Einschränkung: egal wie viele
aufgewertete Aktionsscheiben der Spieler in seinem Zug wählt, die Doppelaktion
darf er immer nur bei einer nutzen.
Die Werkzeug-Aktionsscheibe kann auch anstelle dessen für
eine andere Aktion genutzt werden, nämlich zur Produktion von einfachen
und/oder komplexen Waren. Durch Abgabe der erforderlichen Rohstoffe darf der
Spieler seine leeren Lager, die er durch gebaute Fabriken bekommt, auf die
volle Seite drehen, entweder bis zu alle eines Warentyps oder pro Warentyp ein
Lager.
Eine weitere Aktionsscheibe mit Doppelfunktion ist die
Stadt-Aktionsscheibe. Sie ermöglicht dem Spieler entweder eine neue
Aktionsscheibe vom Markt für seine Aktionsräder zu erwerben oder in ein Projekt
zu investieren. Die Aktionsscheiben sind nach Typ am Markt angeordnet, die
Zuordnung auf die einzelnen Plätze am Markt erfolgt zufällig in der
Spielevorbereitung. Dadurch entsteht eine Varianz in den Spielepartien, da die
Kosten der Aktionsscheiben vom jeweiligen Platz abhängig sind, bezahlt wird
immer mit Rohstoffen. Für die Investition in ein Projekt muss der Spieler
genauso die geforderten Kosten zahlen und darf dann den betroffenen Gesandten
am Pfad um eine Stufe nach oben verschieben. Hier ist zu beachten, dass
Zusatzkosten entstehen, wenn sich andere Gesandte bereits weiter vorne auf dem
Pfad des Projektes befinden.
Drei Aktionsscheiben-Typen dienen ausschließlich der
Rohstoff-Produktion, für jede der drei Rohstoff-Arten (Obsidian, Energie,
Myzel) gibt es eigene Aktionsscheiben. Bei dieser Aktion liefert jedes eigene
Transportschiff des zur Aktionsscheibe korrespondierenden Rohstoffes einen
Rohstoff, bei einer aufgewerteten Aktionsscheibe natürlich zwei.
Jetzt braucht es nur noch eine Aktionsscheibe für die
Vermehrung der eigenen Transportschiffe und den Bau von Fabriken, dies ist die
Reise-Aktionsscheibe. Die Transportschiffe sind in Noria eigentlich
Raumschiffe, denn Noria besteht aus mehreren verschiedenen fliegenden Inseln,
die im Raum schweben und auf denen die Minen liegen, von denen die Rohstoffe
mittels Transportschiffe zum Spieler gebracht werden. Diese Inseln werden zu
Spielbeginn zufällig ausgewählt und sind zu Beginn des Spiels noch verdeckt.
Ein Charakteristikum dieser Inseln ist unter anderem die Anzahl der
Transportschiffe, die von dieser Insel durch Spieler erworben werden können,
wobei jede Insel immer nur zwei verschiedene Rohstoffsorten versorgt. Wie kann
ein Spieler nun ein Transportschiff erwerben? Indem er seinen Gesandten mit der
Reise-Aktion zu einer Insel schickt. Jeder Spieler hat eine Spielfigur, den
Botschafter, der von Insel zu Insel reist, wobei immer alle Inseln erreichbar
sind. Eine neue Insel wird vor der Reise einfach aufgedeckt und mit
Transportschiffen bestückt. Reisen ist grundsätzlich kostenfrei, beendet der
Spieler die Reise aber auf einer Insel, wo bereits andere Botschafter stehen,
ist dies mit Kosten verbunden. Der so gereiste Botschafter hat auf der
erreichten Insel nun zwei Möglichkeiten, entweder er nimmt sich eines der noch
vorhandenen Transportschiffe zu sich, um zukünftig seine Produktion dieses
Rohstoffs zu steigern oder er baut dort eine Fabrik. Dazu hat jeder Spieler ein
eigenes Tableau mit sieben Fabriksplättchen. Er nimmt also das oberste und
platziert es auf der Insel. Die Insel wiederum bietet Platz für vier Fabriken,
wobei immer zwei die gleiche Ware produzieren und jeweils eine dieser beiden
Fabriken immer zwei Waren und die andere nur eine Ware. Der Spieler legt also
sein Fabriksplättchen auf den gewählten freien Platz auf der Insel und erhält
dafür Lagerplätze, die er zu sich legt, je nach gewähltem Platz auf der Insel
einen oder zwei der dort abgebildeten Ware. Der Lagerplatz hat eine leere und
eine volle Seite, bei Erhalt muss der Lagerplatz auf die leere Seite gelegt
werden. Immer dann, wenn der Spieler diese Ware mit der Werkzeug-Aktionsscheibe
produziert, sprich die erforderlichen Rohstoffe abgibt, dreht er das Lager auf
die volle Seite und hat damit eine einzelne Ware verfügbar.
Ein Spielelement wurde bisher noch nicht erwähnt und kommt
auch erst so richtig durch den Bau der Fabriken ins Spiel: die
Wissensplättchen. Denn nach jedem zweiten Fabriksbau eines Spielers kommt auf
seinem Fabrikstableau ein abgebildetes Wissensplättchen zum Vorschein. Am Ende
des Zuges erhält der Spieler so viele Wissensplättchen, wie sie auf seinem
Fabrikstableau zu sehen sind.
Wissen wird in Noria auf verschiedene Weise als Bezahlung
genutzt. Mit Wissen kann der Spieler zu Beginn seines Zuges Aktionsscheiben auf
seinen Aktionsrädern untereinander austauschen, auch mehrfach mit sich
steigernden Kosten, oder eines seiner Aktionsräder um eine Position
weiterdrehen. Oder er kann nach der Aktionsphase in seinem Zug intrigieren,
d.h. er bezahlt Wissen an Politiker um diese in den Kammern zu verändern: ein
Politiker wird in einer Kammer in den Wertungsbereich verschoben, ein anderer,
der noch nicht für die Wertung zählt, wird aus einer beliebigen Kammer
entfernt. Diese Option wird im Verlauf des Spiels immer teurer.
Wissen kann der Spieler erlangen, in dem er sich in seinem
Zug dazu entscheidet auf das Ausführen einer gewählten Aktionsscheibe zu
verzichten oder über die Tauschfunktion, die keine Aktion erfordert. Hier kann
Wissen in Rohstoff getauscht werden oder Waren in Wissen.
Noria wird mit einer fixen Anzahl Runden gespielt, pro Runde
ist jeder Spieler einmal am Zug und kann zuerst Wissen ausgeben um seine
Aktionsräder zu verändern, spielt danach seine maximal drei Aktionsscheiben
durch, kann dann optional intrigieren und beendet seinen Zug mit dem Erhalt
neuer Wissensplättchen auf Basis seines Fabrikstableaus.
Am Spielende werden nun die vier Pfade der Projekte
ausgewertet. Jeder Spieler multipliziert die Position seines Gesandten am Pfad
mit dem dortigen Siegpunktewert einer Stufe, der sich durch die Politiker in
der zugehörigen Kammer ergibt. Anschließend werden noch zwei weitere Kammern
ausgewertet, die nicht mit einem Projekt verbunden sind. Mit diesen Kammern
wird nochmals der Gesandte eines Spielers gewertet, mit dem er auf einem Pfad
am weitesten voran gekommen ist und derjenige, mit dem er am wenigsten
vorangeschritten ist. Für die zweite Wertung muss allerdings der Spieler alle
vier Gesandten bereits auf Pfaden haben. Nach dieser Schlusswertung steht der
Sieger fest.
Noria überzeugt durch den Mechanismus der Aktionsräder. Hier
gilt es gut voraus zu planen, der Spieler muss bedenken, welche Aktionen er
haben möchte, wie oft er sie benötigt und in welcher Kombination.
Dementsprechend muss er sich seine Aktionsräder zusammenstellen. Dies ist eine
spannende Herausforderung und eine Spielkomponente, die mir in ähnlicher Form
noch nicht untergekommen ist, aber gut gefällt. Das Spiel lässt hier auch
Fehler zu, denn sollte hierbei etwas schief gegangen sein, kann man immer noch
durch den Einsatz der zwar spärlichen Wissensplättchen seine Aktionsräder
umbauen. Der Freiheitsgrad bei der Wahl der Aktionsscheiben und deren Anordnung
ist zwar sehr hoch, allerdings gibt es eine bestimmte Auswahl an Aktionen, die
man immer braucht, daher wird man wahrscheinlich seine Aktionsräder nach
einigen Spielepartien immer wieder sehr ähnlich aufbauen. Gut gefällt mir auch
der Markt, durch die unterschiedlichen Kosten und die zufällige Anordnung der
Aktionsscheiben kann eine Spielpartie schon ganz anders laufen, je nachdem
welche Art von Aktionsscheiben diesmal teuer ist und welche billig.
Ein paar Regeln geben Möglichkeiten vor, die mir etwas zu unerschwinglich
bzw. zu ineffizient scheinen, so dass diese in einer Spielpartie wahrscheinlich
nie genutzt werden, wie zum Beispiel der Tausch von drei (!) Wissensplättchen
in einen einzigen Rohstoff. Diesbezüglich könnte man das Regelwerk noch
anpassen.
Der Teil des Spiels, der aus meiner Sicht nicht so gelungen
ist, ist die Beeinflussung der Politik, die ja dazu führt, dass ein Spieler
nicht nur seine präferierten Projekte unterstützt, sondern auch destruktiv
Projekten schadet. Das kann dazu führen, dass mühsam aufgebaute Fortschritte
auf den Pfaden durch die Mitspieler zerstört werden. Ich denke, dass hier
anstelle der destruktiven Spielkomponente ein Bonus-System auf den Pfaden wie
z.B. bei Terra Mystica interessanter gewesen wäre.
Bernhard Czermak
Spieler: 2-4
Alter: 12+
Dauer: 120 Min
Autor: Sophia Wagner
Grafik: Michael Menzel
Preis: 50 EUR
Verlag: Pegasus Spiele
Web: www.pegasus.de
Genre: Wirtschaft, Aufbau
Zielgruppe: Für Experten
Version: multi
Regeln: de en + cn en es fr it jp nl pt ru
Text im Spiel: nein
Kommentar:
Wirtschaftsspiel wegen Siegpunkten aus Waren
Aufbauspiel aus Ausbau der
Aktionsmöglichkeiten
Politikeinfluss eher destruktiv
Aktionsräder neu und innovativ
(c) Bild JoergBoerg
Vergleichbar:
Erstes Spiel dieser Art
Andere Ausgaben:
Blam! (fr), Cranio
Creations (it), Game Harbour (cn), Hobby Japan (jp), Hobby World (ru), Ludofy
Creative (pt), SD Games (es), Stronghold (en), White Goblin (nl),
Meine Einschätzung: 5
Bernhard Czermak:
Der Reiz von Noria liegt im Handling der Aktionsräder, sich
diese so zusammenzustellen, dass im eigenen Zug immer passende Aktionen zur
Verfügung stehen. Das macht nicht nur die Auswahl sondern auch die Anordnung
der Aktionen notwendig. Die destruktive Komponente passt aber nicht zu einem
Aufbauspiel.
Zufall (rosa): 0
Taktik (türkis): 1
Strategie (blau): 3
Kreativität
(dunkelblau): 0
Wissen (gelb): 0
Gedächtnis
(orange): 0
Kommunikation (rot): 0
Interaktion
(braun): 3
Geschicklichkeit
(grün): 0
Action (dunkelgrün):
0
REZENSION
Noria
Fremde
Welten, seltene Erden
Am Anfang war
das Rad
Das Erstlingswerk von Sophia Wagner führt uns in
phantastische Welten mit fliegenden Inseln und lässt uns mit exotischen
Rohstoffen handeln, jedoch müssen wir bald feststellen: sogar in dieser
Phantasiewelt geht nichts ohne Lobbying, sonst bleibt das eigene Unternehmen
auf der Strecke. Somit wären wir wieder auf den Boden der Realität
zurückgebracht. Spieletechnisch hat sich Sophia Wagner einiges Interessantes einfallen
lassen, von Aktionsrädern bis zum Wandeln auf politischen Pfaden. Ersteres
scheint nach mehreren Spielepartien sehr gut geglückt, zweiteres ist nicht
jedermanns Sache.
Noria ist ein Spiel für 2 bis 4 Spieler. Als Besitzer eines
Handelsimperiums versuchen die Spieler ihren Reichtum zu vermehren und diesen
in Projekte im Rathaus zu investieren, um an der Zukunft Norias mitzuwirken.
Wichtig dabei ist auch die Politiker zu unterstützen, die in den Kammern sitzen
und die dort die Wichtigkeit der Projekte bestimmen. Damit ist das Ziel des
Spiels schon zusammengefasst: Die Spieler bauen ihr Handelsimperium auf, in dem
sie Transportschiffe für Rohstoffe kaufen und Fabriken für Waren bauen, um mit
diesen beiden Elementen Rohstoffe und Waren zu erarbeiten. Danach geben sie
diese aus, um in die vier Projekte zu investieren. Die Wichtigkeit der
einzelnen Projekte bestimmen sie dabei gemeinsam über die Politik. Wer am Ende
des Spiels die richtigen Projekte am meisten unterstützt hat, hat gewonnen.
Es stellt sich also erst im Laufe des Spiels heraus, welche
von den vier Projekten die richtigen sind, d.h. viele Siegpunkte am Ende
bringen. Leider verfolgen die Mitspieler hier aber oft ein anderes Ziel als man
selbst. Spieletechnisch wird ein Projekt durch einen Pfad dargestellt. Auf dem
Pfad wandern die Spieler mit ihrem Spielstein, dem Gesandten, nach oben, immer
dann, wenn sie in das Projekt investieren.
Jedes der vier Projekte verlangt seine eigene Investition,
für zwei Projekte genügen bereits bestimmte Rohstoffe, für die anderen beiden
Waren, einmal einfache, das andere Mal komplexe. Waren müssen Spieler
produzieren, durch Verarbeitung von Rohstoffen in eigenen Fabriken, natürlich
müssen auch diese erst gebaut werden. Auf diesen letztgenannten beiden
Projekten ist es also schwieriger voranzukommen, der Vorteil liegt aber darin,
dass hier mehr Siegpunkte gewonnen werden können. Dies gilt allerdings nur in
der Theorie: denn zu jedem Projekt gehört auch eine Kammer, in der die
Politiker sitzen, die die Projekte fördern. Die Spieler beeinflussen im Spiel
diese Politiker, die dann schlussendlich bestimmen, wie viele Siegpunkte eine
Stufe am Pfad dieses Projektes bringt. Vorweg gesagt, dieser Teil des Spiels
ist destruktiv, denn wenn ein Spieler sich entscheidet, eine Kammer zu
unterstützen muss er gleichzeitig auch einer anderen schaden. Dazu verschiebt
er in einer Kammer einen Politiker in den Bereich der Kammer, wo der Politiker
die Siegpunkte pro Stufe erhöht, während er bei einer anderen Kammer einen
Politiker aus der Kammer entfernt, wodurch sich die maximal mögliche Anzahl an
Siegpunkten in dieser Kammer reduziert, da während des Spiels keine Politiker
in eine Kammer gebracht werden können.
Abgesehen von der Beeinflussung der Politiker ist das Spiel
komplett aktionsgesteuert. Aktionen müssen ausgegeben werden, um Rohstoffe zu
sammeln, Waren zu produzieren, zum Bau von Fabriken, zum Erwerb von
Transportschiffen, zur Unterstützung der Projekte und sogar um den eigenen
Aktionen-Pool auszubauen. Damit kommen wir auch schon zum wesentlichen und
einzigartigen Spielelement von Noria: der Pyramide mit ihrem Aktionsräderset
aus drei Ringen. Jeder Spieler hat sein eigenes Aktionsräderset, die Räder
platziert er in drei Ebenen auf seiner Pyramide. Jedes Aktionsrad hat freie
Plätze für die Platzierung von Aktionsscheiben, die erst die eigentlichen
Aktionen ausmachen, jede Aktionsscheibe ihre eigene Aktion. Im Laufe des Spiels
füllen sich die Aktionsräder, wieder durch Aktionen selbst, mit den
Aktionsscheiben. Sieben Aktionsscheiben ermöglichen dem Spieler sechs verschiedene
Aktionen sowie eine Bonusaktion.
Zu Beginn des Spiels erhält jeder Spieler sechs verschiedene
Aktionsscheiben, die er auf seinen Aktionsrädern nach Regeln verteilen muss.
Für den Spieler entscheidend ist nun einerseits, dass er seine Aktionsräder mit
den für ihn richtigen Aktionsscheiben befüllt und andererseits, dass er sie in
geeigneter Form anordnet. Denn auch die Anordnung der Aktionsscheiben muss
bedacht werden:
Jedes Aktionsrad hat eine bestimmte Anzahl an Plätzen an
denen Aktionsscheiben angeordnet werden können. Das oberste Aktionsrad hat nur
zwei Plätze für Aktionsscheiben, das mittlere Aktionsrad hat bereits vier und
das unterste Aktionsrad sogar sechs Plätze für Aktionsscheiben. Für den Spieler
ist aber immer nur eine Hälfte jedes Aktionsrades aktiv, d.h. nur im aktiven
Teil angeordnete Aktionsscheiben können für eine Aktion genutzt werden. Der
aktive Teil der Aktionsräder ändert sich am Ende jedes Zugs des Spielers, da
nun jedes Aktionsrad um eine Position weitergedreht wird.
Für die Auswahl von Aktionsscheiben bestehen noch weitere
Einschränkungen, die die richtige Positionierung der Aktionsscheiben noch
wichtiger machen: So darf ein Spieler in seinem Zug nur eine Aktionsscheibe pro
Aktionsrad nutzen und es dürfen nur solche Aktionsscheiben in benachbarten
Ebenen ausgewählt werden, die, wenn man eine gedankliche Linie zwischen ihnen
zieht, auf dieser Linie keine andere Aktionsscheibe bzw. keinen leeren Platz
berühren. Durch diese Einschränkungen der auswählbaren Aktionsscheiben ist eine
überlegte Anordnung der Aktionsscheiben ein wesentlicher Aspekt im Spiel, eine
nachträgliche Umordnung ist zwar eingeschränkt möglich, hat aber ihre Kosten!
Über die Aktionsscheiben werden die Aktionen im Spiel
ausgeführt, zwei davon wirken auf die Aktionsmöglichkeiten des Spielers selbst.
Dazu zählt die Bonus-Aktionsscheibe. Wählt ein Spieler diese in seinem Zug,
dann darf er eine andere gewählte Aktionsscheibe nochmals ausführen. Die andere
Aktionsscheibe ähnlicher Art ist die Werkzeug-Aktionsscheibe. Mit ihr kann der
Spieler eine seiner Aktionsscheiben auf die Rückseite drehen. Alle
Aktionsscheiben haben zwei Seiten, eine normale und eine aufgewertete. Zeigt eine
Aktionsscheibe die aufgewertete Seite, darf deren Aktion zweimal ausgeführt
werden. Das klingt sehr mächtig, hat aber eine Einschränkung: egal wie viele
aufgewertete Aktionsscheiben der Spieler in seinem Zug wählt, die Doppelaktion
darf er immer nur bei einer nutzen.
Die Werkzeug-Aktionsscheibe kann auch anstelle dessen für
eine andere Aktion genutzt werden, nämlich zur Produktion von einfachen
und/oder komplexen Waren. Durch Abgabe der erforderlichen Rohstoffe darf der
Spieler seine leeren Lager, die er durch gebaute Fabriken bekommt, auf die
volle Seite drehen, entweder bis zu alle eines Warentyps oder pro Warentyp ein
Lager.
Eine weitere Aktionsscheibe mit Doppelfunktion ist die
Stadt-Aktionsscheibe. Sie ermöglicht dem Spieler entweder eine neue
Aktionsscheibe vom Markt für seine Aktionsräder zu erwerben oder in ein Projekt
zu investieren. Die Aktionsscheiben sind nach Typ am Markt angeordnet, die
Zuordnung auf die einzelnen Plätze am Markt erfolgt zufällig in der
Spielevorbereitung. Dadurch entsteht eine Varianz in den Spielepartien, da die
Kosten der Aktionsscheiben vom jeweiligen Platz abhängig sind, bezahlt wird
immer mit Rohstoffen. Für die Investition in ein Projekt muss der Spieler
genauso die geforderten Kosten zahlen und darf dann den betroffenen Gesandten
am Pfad um eine Stufe nach oben verschieben. Hier ist zu beachten, dass
Zusatzkosten entstehen, wenn sich andere Gesandte bereits weiter vorne auf dem
Pfad des Projektes befinden.
Drei Aktionsscheiben-Typen dienen ausschließlich der
Rohstoff-Produktion, für jede der drei Rohstoff-Arten (Obsidian, Energie,
Myzel) gibt es eigene Aktionsscheiben. Bei dieser Aktion liefert jedes eigene
Transportschiff des zur Aktionsscheibe korrespondierenden Rohstoffes einen
Rohstoff, bei einer aufgewerteten Aktionsscheibe natürlich zwei.
Jetzt braucht es nur noch eine Aktionsscheibe für die
Vermehrung der eigenen Transportschiffe und den Bau von Fabriken, dies ist die
Reise-Aktionsscheibe. Die Transportschiffe sind in Noria eigentlich
Raumschiffe, denn Noria besteht aus mehreren verschiedenen fliegenden Inseln,
die im Raum schweben und auf denen die Minen liegen, von denen die Rohstoffe
mittels Transportschiffe zum Spieler gebracht werden. Diese Inseln werden zu
Spielbeginn zufällig ausgewählt und sind zu Beginn des Spiels noch verdeckt.
Ein Charakteristikum dieser Inseln ist unter anderem die Anzahl der
Transportschiffe, die von dieser Insel durch Spieler erworben werden können,
wobei jede Insel immer nur zwei verschiedene Rohstoffsorten versorgt. Wie kann
ein Spieler nun ein Transportschiff erwerben? Indem er seinen Gesandten mit der
Reise-Aktion zu einer Insel schickt. Jeder Spieler hat eine Spielfigur, den
Botschafter, der von Insel zu Insel reist, wobei immer alle Inseln erreichbar
sind. Eine neue Insel wird vor der Reise einfach aufgedeckt und mit
Transportschiffen bestückt. Reisen ist grundsätzlich kostenfrei, beendet der
Spieler die Reise aber auf einer Insel, wo bereits andere Botschafter stehen,
ist dies mit Kosten verbunden. Der so gereiste Botschafter hat auf der
erreichten Insel nun zwei Möglichkeiten, entweder er nimmt sich eines der noch
vorhandenen Transportschiffe zu sich, um zukünftig seine Produktion dieses
Rohstoffs zu steigern oder er baut dort eine Fabrik. Dazu hat jeder Spieler ein
eigenes Tableau mit sieben Fabriksplättchen. Er nimmt also das oberste und
platziert es auf der Insel. Die Insel wiederum bietet Platz für vier Fabriken,
wobei immer zwei die gleiche Ware produzieren und jeweils eine dieser beiden
Fabriken immer zwei Waren und die andere nur eine Ware. Der Spieler legt also
sein Fabriksplättchen auf den gewählten freien Platz auf der Insel und erhält
dafür Lagerplätze, die er zu sich legt, je nach gewähltem Platz auf der Insel
einen oder zwei der dort abgebildeten Ware. Der Lagerplatz hat eine leere und
eine volle Seite, bei Erhalt muss der Lagerplatz auf die leere Seite gelegt
werden. Immer dann, wenn der Spieler diese Ware mit der Werkzeug-Aktionsscheibe
produziert, sprich die erforderlichen Rohstoffe abgibt, dreht er das Lager auf
die volle Seite und hat damit eine einzelne Ware verfügbar.
Ein Spielelement wurde bisher noch nicht erwähnt und kommt
auch erst so richtig durch den Bau der Fabriken ins Spiel: die
Wissensplättchen. Denn nach jedem zweiten Fabriksbau eines Spielers kommt auf
seinem Fabrikstableau ein abgebildetes Wissensplättchen zum Vorschein. Am Ende
des Zuges erhält der Spieler so viele Wissensplättchen, wie sie auf seinem
Fabrikstableau zu sehen sind.
Wissen wird in Noria auf verschiedene Weise als Bezahlung
genutzt. Mit Wissen kann der Spieler zu Beginn seines Zuges Aktionsscheiben auf
seinen Aktionsrädern untereinander austauschen, auch mehrfach mit sich
steigernden Kosten, oder eines seiner Aktionsräder um eine Position
weiterdrehen. Oder er kann nach der Aktionsphase in seinem Zug intrigieren,
d.h. er bezahlt Wissen an Politiker um diese in den Kammern zu verändern: ein
Politiker wird in einer Kammer in den Wertungsbereich verschoben, ein anderer,
der noch nicht für die Wertung zählt, wird aus einer beliebigen Kammer
entfernt. Diese Option wird im Verlauf des Spiels immer teurer.
Wissen kann der Spieler erlangen, in dem er sich in seinem
Zug dazu entscheidet auf das Ausführen einer gewählten Aktionsscheibe zu
verzichten oder über die Tauschfunktion, die keine Aktion erfordert. Hier kann
Wissen in Rohstoff getauscht werden oder Waren in Wissen.
Noria wird mit einer fixen Anzahl Runden gespielt, pro Runde
ist jeder Spieler einmal am Zug und kann zuerst Wissen ausgeben um seine
Aktionsräder zu verändern, spielt danach seine maximal drei Aktionsscheiben
durch, kann dann optional intrigieren und beendet seinen Zug mit dem Erhalt
neuer Wissensplättchen auf Basis seines Fabrikstableaus.
Am Spielende werden nun die vier Pfade der Projekte
ausgewertet. Jeder Spieler multipliziert die Position seines Gesandten am Pfad
mit dem dortigen Siegpunktewert einer Stufe, der sich durch die Politiker in
der zugehörigen Kammer ergibt. Anschließend werden noch zwei weitere Kammern
ausgewertet, die nicht mit einem Projekt verbunden sind. Mit diesen Kammern
wird nochmals der Gesandte eines Spielers gewertet, mit dem er auf einem Pfad
am weitesten voran gekommen ist und derjenige, mit dem er am wenigsten
vorangeschritten ist. Für die zweite Wertung muss allerdings der Spieler alle
vier Gesandten bereits auf Pfaden haben. Nach dieser Schlusswertung steht der
Sieger fest.
Noria überzeugt durch den Mechanismus der Aktionsräder. Hier
gilt es gut voraus zu planen, der Spieler muss bedenken, welche Aktionen er
haben möchte, wie oft er sie benötigt und in welcher Kombination.
Dementsprechend muss er sich seine Aktionsräder zusammenstellen. Dies ist eine
spannende Herausforderung und eine Spielkomponente, die mir in ähnlicher Form
noch nicht untergekommen ist, aber gut gefällt. Das Spiel lässt hier auch
Fehler zu, denn sollte hierbei etwas schief gegangen sein, kann man immer noch
durch den Einsatz der zwar spärlichen Wissensplättchen seine Aktionsräder
umbauen. Der Freiheitsgrad bei der Wahl der Aktionsscheiben und deren Anordnung
ist zwar sehr hoch, allerdings gibt es eine bestimmte Auswahl an Aktionen, die
man immer braucht, daher wird man wahrscheinlich seine Aktionsräder nach
einigen Spielepartien immer wieder sehr ähnlich aufbauen. Gut gefällt mir auch
der Markt, durch die unterschiedlichen Kosten und die zufällige Anordnung der
Aktionsscheiben kann eine Spielpartie schon ganz anders laufen, je nachdem
welche Art von Aktionsscheiben diesmal teuer ist und welche billig.
Ein paar Regeln geben Möglichkeiten vor, die mir etwas zu unerschwinglich
bzw. zu ineffizient scheinen, so dass diese in einer Spielpartie wahrscheinlich
nie genutzt werden, wie zum Beispiel der Tausch von drei (!) Wissensplättchen
in einen einzigen Rohstoff. Diesbezüglich könnte man das Regelwerk noch
anpassen.
Der Teil des Spiels, der aus meiner Sicht nicht so gelungen
ist, ist die Beeinflussung der Politik, die ja dazu führt, dass ein Spieler
nicht nur seine präferierten Projekte unterstützt, sondern auch destruktiv
Projekten schadet. Das kann dazu führen, dass mühsam aufgebaute Fortschritte
auf den Pfaden durch die Mitspieler zerstört werden. Ich denke, dass hier
anstelle der destruktiven Spielkomponente ein Bonus-System auf den Pfaden wie
z.B. bei Terra Mystica interessanter gewesen wäre.
Bernhard Czermak
Spieler: 2-4
Alter: 12+
Dauer: 120 Min
Autor: Sophia Wagner
Grafik: Michael Menzel
Preis: 50 EUR
Verlag: Pegasus Spiele
Web: www.pegasus.de
Genre: Wirtschaft, Aufbau
Zielgruppe: Für Experten
Version: multi
Regeln: de en + cn en es fr it jp nl pt ru
Text im Spiel: nein
Kommentar:
Wirtschaftsspiel wegen Siegpunkten aus Waren
Aufbauspiel aus Ausbau der
Aktionsmöglichkeiten
Politikeinfluss eher destruktiv
Aktionsräder neu und innovativ
(c) Bild JoergBoerg
Vergleichbar:
Erstes Spiel dieser Art
Andere Ausgaben:
Blam! (fr), Cranio
Creations (it), Game Harbour (cn), Hobby Japan (jp), Hobby World (ru), Ludofy
Creative (pt), SD Games (es), Stronghold (en), White Goblin (nl),
Meine Einschätzung: 5
Bernhard Czermak:
Der Reiz von Noria liegt im Handling der Aktionsräder, sich
diese so zusammenzustellen, dass im eigenen Zug immer passende Aktionen zur
Verfügung stehen. Das macht nicht nur die Auswahl sondern auch die Anordnung
der Aktionen notwendig. Die destruktive Komponente passt aber nicht zu einem
Aufbauspiel.
Zufall (rosa): 0
Taktik (türkis): 1
Strategie (blau): 3
Kreativität
(dunkelblau): 0
Wissen (gelb): 0
Gedächtnis
(orange): 0
Kommunikation (rot): 0
Interaktion
(braun): 3
Geschicklichkeit
(grün): 0
Action (dunkelgrün):
0