
Nord
Im Land der Nordmänner führen wir einen Stamm und beginnen mit einem Jarl und einem Kämpfer in einer Siedlung. Der aktive Spieler entscheidet sich für Einsetzen neuer Arbeiter oder Bezwingen eines fremden Jarls. Zum Einsetzen von Arbeitern spielt man Schatzplättchen aus, setzt Arbeiter an, greift eine Siedlung an oder vereinigt Bündnisse und wertet. Will oder muss man einen Jarl bezwingen, muss ein fremder Jarl in der Siedlung sein, man selbst muss mindestens zwei Kämpfer dort haben und die Siedlung und das Drachenboot müssen durch Arbeiter verbunden sein. Damit ist der Jarl tot und wird auf das große Boot gesetzt. Können beide Züge nicht durchgeführt werden, wird eine Wertung ausgelöst; in Wertung 1 und 3 wertet man Rohstofflieferungen, in 2 und 4 versorgte Kämpfer und nach 4 in der Schlusswertung gehortete Schätze.
Dieses Spiel ist in folgenden Sprachen veröffentlicht:
DeutschLudografische Angaben
Verlage:
Autoren:
Illustratoren:
Inventarnummer:
25894
Tags:
ess15
Kategorien:
Legen, Setz-/Position, Entwicklung/Aufbau
Spielbeschreibung
Im Land der Nordmänner führen wir einen Stamm und beginnen mit einem Jarl und einem Kämpfer in einer Siedlung. Herzstück des ganzen sind die Wechselwirkungen zwischen den Komponenten - Siedlungen haben Tore, über die sie verbunden werden - Jarle sind Häuptlinge in Siedlungen, Männer sind Arbeiter im Vorrat, Arbeiter stehen auf Land- oder Seefeldern, Kämpfer sind Männer in Siedlungen. Verbindungen von Arbeitern und Siedlungen ermöglichen Einsatz neuer Arbeiter sowie Lieferungen von Rohstoffen und Nahrung, Verbindungen resultieren in Kämpfen und Bündnissen - Arbeiter verbinden sich mit benachbarten Toren und Arbeitern, Kämpfer und Jarle verbinden nicht und werden nicht verbunden. Ein Tor einer Siedlung und ein Arbeiter sind ein Bündnis, eine Siedlung kann so zu mehreren Bündnissen gehören. Der aktive Spieler entscheidet sich für Einsetzen neuer Arbeiter oder Bezwingen eines fremden Jarls. Setzt man Arbeiter, bezahlt man dies mit Schatzplättchen, die drei Aktionen liefern und es kann danach zum Angriff auf eine Siedlung oder zur Vereinigung von Bündnissen und eventuell einer Wertung kommen. Will oder muss man einen Jarl bezwingen, müssen Bedingungen für Jarl, eigene Kämpfer und Drachenboot erfüllt sein. Können beide Züge nicht durchgeführt werden, wird eine Wertung ausgelöst; in Wertung 1 und 3 wertet man Rohstofflieferungen, in 2 und 4 versorgte Kämpfer und nach Wertung 4 in einer Schlusswertung gehortete Schätze. Worker Placement mit eher ungewöhnlichem Mechanismus, die daraus resultierenden Verbindungen und Bündnisse sind gewöhnungsbedürftig, liefern aber ein interessantes und anspruchsvolles Spiel.