Nichtlustig Lemming Mafia

Mafia-Lemminge begehen im Kollektiv einer Mafia-Familie Selbstmord. Wer als Erster über die Klippe springt, gewinnt den tödlichen Wettlauf. Jeder versucht, durch geschicktes Nutzen der Würfelergebnisse das Rennen zu beeinflussen. Aber ohne Wetten kein richtiges Rennen! Also platziert man Wetten, wenn man dem Buchmacher begegnet. Frühe Wetten auf den Favoriten bringen viele Punkte. Unliebsame Konkurrenz wird durch Betonschuhe ausgeschaltet. Dagegen hilft ein Bohrhammer, so man einen hat. Mit dem dritten Betonschuh versinkt der Lemming endgültig. Hoffentlich war es nicht der eigene Favorit!  

Dieses Spiel ist in folgenden Sprachen veröffentlicht:

Deutsch

Ludografische Angaben

Verlage:
Autoren:
Inventarnummer:
21528
Tags:
ess09
Kategorien:
Figuren bewegen, Laufspiel, Würfel, Setz-/Position
Erscheinungsjahr

2009
Spieler

3 - 6 Spieler
Alter

8 - 99 Jahren
Dauer

bis 20 Minuten

Spielbeschreibung

  Mafia-Lemminge begehen im Kollektiv einer Mafia-Familie Selbstmord. Aber es wäre nicht die Mafia, wenn nicht Wetten und Betonschuhe für die Konkurrenz im Spiel wären, denn schließlich will man ja der erste sein, der über die Klippe springt. Die Spieler bekommen 6 Wettkarten, alle sechs Figuren beginnen am Start. Dann werden jedem Spieler drei Aufträge für den Zieleinlauf zugeteilt. Wer dran ist, würfelt beide Lemmingwürfel, von den beiden Farben sucht sich der Spieler eine aus und bewegt diesen Lemming genau einen Streckenabschnitt nach vorne, dabei darf er sich im Streckenabschnitt ein freies Feld aussuchen. Löst das gewählte Feld eine Aktion aus, wird diese abgewickelt: Betonmischer – der Lemming bekommt einen Betonklotz, Presslufthammer – der Lemming kann einen Betonklotz loswerden, Fluchtfahrzeug – der Lemming zieht nach Resultat des Augenwürfels weiter, Buchmacher – alle Spieler können eine Wettkarte verdeckt ablegen, Mafia Boss – alle dürfen eine Auftragskarte verdeckt abwerfen. Ein Lemming, der den dritten Betonklotz bekommt, versinkt und wird auf das letzte Feld der Einlaufplatzierung gestellt. Ist ein Lemming im Ziel oder nur noch einer auf der Strecke, werden die Wetten ausgewertet, je später die siegreiche Farbe im Stapel erscheint, desto mehr Punkte bekommt man. Wer aus erfüllten Auftragskarten und Wetten die meisten Punkte sammelt, gewinnt. Ein witziges, gut funktionierendes und grafisch grandioses Lauf/Würfelspiel, bei dem man in die Zwickmühle zwischen Auftrag erfüllen und Wetten abgeben geraten kann, aber nur wenn man die Betonklötze rechtzeitig los wird.    Spieler         : 3-6 Alter            : ab 8 Jahren Dauer           : ca. 20 min