
Newton
Gelehrte auf den Spuren Newtons bereisen Universitäten und Kulturstätten um zu lernen, zu experimentieren und zu erfinden. Zwei Phasen einer Runde: Aktion - fünf Züge pro Spieler, man spielt Karten auf den Schreibtisch - und Aufräumen - Karte unter Studientableau legen, verstärkt später Aktionen. Basisaktionen sind Arbeiten, Technologie, Reisen, Lehrstunde, Studieren und Joker. Betreten von Zielfeldern und Regalplättchen erfordert Folianten bzw. Besuch von Universitäten oder Kulturstätten. Münzen bezahlen Zusatzaktionen. Siegpunkte sind Sofortbonus oder Einkommen, nach sechs Runden erhält man sie für besetzte Zielplättchen und Meisterkarten.
Dieses Spiel ist in folgenden Sprachen veröffentlicht:
DeutschLudografische Angaben
Verlage:
Redaktion:
Autoren:
Illustratoren:
Inventarnummer:
28108
Tags:
ess18
Kategorien:
Strategie, Entwicklung/Aufbau, Experten, komplex, Sammeln
Rezension
Newton
Rezension
Wandel im Weltbild
Newton
Wissenschaft in
Bewegung
Newton ist nicht nur eine Maßeinheit oder ein Forscher,
sondern nun auch ein sehr gutes Kennerspiel von Nestore Mangone und Simone
Luciani, verlegt vom Cranio Creations und vertrieben von Asmodee. Simone Luciani
war auch schon bei dem sehr guten Spiel Lorenzo Il Magnifico beteiligt.
Newton ist für 1 bis 4 Spieler ausgelegt. Der Verlag gibt
ein Alter ab 12 Jahren an. Ich denke, dass es aber nur wenige 12-jährige gibt,
für welche dieses doch sehr komplexe Spiel geeignet wäre. Natürlich, wenn man
es nur des Spielens willen spielen würde, ist das Regelwerk überschaubar, aber
die Planung ist schon sehr umfangreich.
Das Thema Newton könnte man bei den Mechanismen vermuten,
könnte aber durch fast unendlich viel anderes ersetzt werden. Die Schachtelvorderseite
lässt fast gar nichts vermuten, da dort lediglich ein Bild von Isaac Newton auf
einem ins Auge stechenden grünem Apfel zu finden ist. Dieser grüne Apfel ist übrigens
auch das Startspielerplättchen.
Die Spielzeit sollte sich irgendwann so zwischen 90 und
120 Minuten bei 4 Spielern einpendeln. Bei weniger Spielern verringert sich die
Spielzeit entsprechend, vermutlich so ca. um 15 Minuten pro Spieler. Beim
ersten Spiel ist man doch meist etwas überfordert, was man denn wann wie am
besten macht.
Nachdem der doch recht umfangreiche Spielaufbau
abgeschlossen ist, sollte man sich die beiden Spielpläne genau anschauen, da
diese doch sehr die Vorgehensweise im weiteren Spielverlauf vorgibt. Da nicht
immer alle Spielteile (Plättchen auf den Spielplänen) ins Spiel kommen, und
diese dann auch variabel zufällig aufgelegt werden, läuft jedes Spiel dann doch
sehr anders.
Nun ein wenig zum Spielablauf. Jeder Spieler hat von
Anfang an 6 Aktions-Spielkarten, welche sich lediglich durch die Anordnung der
bereits vorhandenen Folianten (bunte Bücher in den Farben orange, blau und
grün) unterscheiden – also natürlich für alle dieselben 5 Aktionsmöglichkeiten,
da eine Karte eine „Jokeraktion“ ist.
Weiters hat jeder Spieler ein Spieltableau, welches sich
auch durch die „Verstärkung“ einer der verschiedenen Aktion unterscheidet.
Am Tableau befindet sich ein Bücherregal, welches eine sehr
wichtige Rolle zum Lukrieren von Punkten ist, sowie Slots für Reisewürfel und
Bücher. Am Tableau werden dann auch die Aktionskarten am „Schreibtisch“
abgelegt. Als Startkapital erhält man Münzen im Wert von 2.
Zusätzlich erhält jeder Spieler 4 Meisterkarten, welche
grundsätzlich gedraftet werden sollten, wovon ich bei der ersten Partie, wie es
aber auch in der Anleitung steht, abraten würde. Man hat wie erwähnt wenig Plan
was im Spiel gut sein könnte, daher kann man sich die Zeit sparen Karten zu wählen,
welche man kaum einschätzen kann. Es ist im Spielverlauf ohnehin bereits sehr
schwierig die Meisterkarten dann überhaupt spielen zu können.
Neben den beiden Spielplänen für Reisen und Technologie werden
je 3 Aktionskarten ausgelegt, welche unterschiedlich stark und erhältlich sind.
Auf den Spielplänen werden dann zufällig Zielplättchen,
Spezialisierungsplättchen, Erfindungsplättchen, Bonusplättchen, Universitäts-
und Kulturstättenplättchen und Stadtplättchen ausgelegt. Nun sind nur noch
weitere Plättchen (Ideenplättchen, Einkommensplättchen, Trankplättchen und
Geld) vorzubereiten. Natürlich erhält auch noch jeder ein Übersichtsplättchen
für Bonusaktionen, sowie Möglichkeiten.
Nachdem dann ein Startspielerplättchen zugeordnet wurde
kann es dann endlich mit der ersten Aktion von je fünf in sechs Runden
beginnen. Reihum legt jeder Spieler eine Aktionskarte auf seinen Schreibtisch,
macht dann in beliebiger Reihenfolge die Aktion und nutzt den eventuellen Bonus
(erst durch erworbene zusätzliche Aktionskarten). Der Startspieler wechselt
nach jeder Runde (also nach 5 Aktionen) im Uhrzeigersinn.
Es gibt folgende fünf Aktionen - Arbeiten, Technologie,
Reisen, Lehrstunde u. Studieren:
Beim Arbeiten erwirtschaftet man vor allem Geld.
Geld braucht man, um Aktionen zu verstärken, um Reisekosten zu zahlen, um
hilfreiche Tränke oder Studenten zu kaufen, oder die Auswahl an Aktionskarten
zu vergrößern. Auf der Arbeiten Leiste kann man sich aber auch
Spezialisierungen besorgen, ein Erfindungsplättchen (ermöglicht z.B. eine
Aktion, bringt Punkte oder Boni) erreichen, eine Meisterkarte frei schalten
sowie ein Zielplättchen für Siegpunkte bei Spielende erreichen.
Mit der Technologie bewegt man einen Studenten auf
dem entsprechenden Spielplan, um dort Erfindungsplättchen zu erreichen,
Bonusplättchen einzusammeln (erhält nur der erste Spieler, der es erreicht),
Spezialisierungsplättchen und auch mehrere Zielplättchen. Jedoch bewegt sich
jeder Student in einer von mehreren Sackgassen, wo er nicht mehr umkehren kann,
und wo die Wege entweder auf einem Zielplättchen, einem
Spezialisierungsplättchen oder auf einem Feld zur Aktivierung einer
Meisterkarte endet. Nur durch weitere der insgesamt 4 Studenten kann man andere
Ziele erreichen.
Reisen funktioniert ähnlich wie die Technologie.
Jedoch bewegt man dort immer nur einen Gelehrten über beliebige Wege zu
verschiedenen Zielen. Am Reiseplan gibt es dann auch Kulturstätten und
Universitäten, welche dann für die Aktion Studieren wichtig sind. Wichtig ist,
dass Plättchen nur „aktiviert“ werden, wenn man genau darauf endet, wobei man
aber Schritte verfallen lassen darf. Am Reiseplan legt man dann auf dem
Plättchen einen Reisewürfel ab, um einerseits zu markieren, dass man dort war
aber andererseits vielleicht durch Ablage der letzten Reisewürfel Punkte auf
seinem Tableau frei zu schalten.
Mit der Aktion Lehrstunde beschafft man sich
wichtige zusätzliche Aktionskarten, welche es in 3 Stärken gibt. Die Karten
haben jeweils eine Aktion und einen Bonus in Form von Zusatzaktionen oder
Folianten. Wichtig sind die Aktionskarten schon deshalb, weil nach jeder Runde
eine beliebige Aktionskarte (meist vorzugsweise eine der Startkarten) unter den
Schreibtisch geschoben wird, und einem dann die entsprechende Aktion wieder
verstärkt, aber einem die entsprechende Aktion dann aus der Hand fehlt. Dies
ist einer der Faktoren, welche einem immer wieder vor Entscheidungen stellt.
Beim Studieren platziert man seine Bücher auf dem
Bücherregal womit man sich Punkteeinkommen nach jeder Runde frei schalten kann
– vermutlich das wichtigste Element, um siegreiche Punkte zu machen. Außerdem
schaltet man auch nach jedem 3 von insgesamt 12 Büchern auch immer einen Bonus
(Trank, Geld, Meisterkarte oder Punkte) frei.
Mit der ausschließlich bei den Anfangsaktionskarten
vorhandenen Jokeraktion kann man eine beliebige Aktion machen. Jedoch wirkt das
Jokersymbol bei nachfolgenden Aktionen nicht mehr.
Interessant ist der Aktionsmechanismus, dass die Aktion
jeweils immer derart stark gemacht wird, wie oft das entsprechende
Aktionssymbol dann insgesamt am Schreibtisch ausliegt. Dabei darf durch Zahlung
von 2 Geld (also das gesamte Startkapital) die Aktion um eins verstärkt werden.
Wie anfangs erwähnt erfordert das Spiel sehr viel
Planung. Denn einerseits will man natürlich häufig Bonusplättchen einsammeln, oder
bestimmte Aktionskarten, aber andererseits möchte man auch möglichst früh die
Bücher im Bücherregal unterbringen um Punkteeinkommen möglichst früh, hoch und
häufig zu erhalten. Obwohl die Bücherregale und somit die Anforderungen zur
Platzierung der Bücher für alle gleich sind, gibt es mehrere verschiedene
Herangehensweisen, sodass doch nicht jeder immer das gleiche machen will/soll.
Die Platzierung der Bücher erfordert immer eine
Voraussetzung. Entweder man braucht eine Kombination von Folianten (welche
entweder durch Meisterkarten oder durch Aktionskarten ausliegen), oder muss
einen Reisewürfel auf dem entsprechenden Plättchen am Reiseplan abgelegt haben.
Diese Voraussetzungen kann man durch Abgabe von Tränken umgehen. Aber Tränke
muss man dann auch erst gesammelt haben. Dies ist möglich durch Aktionskarten,
Boni auf den Spielplänen oder aber eventuell auch als Einkommen.
Auch um auf den Spielplänen Zielplättchen erreichen zu
können werden Folianten-Kombinationen gefordert. Nur wenn man die
entsprechenden Zielplättchen mit einem Reisemarker oder mit einem Studenten
markiert hat, darf man sich die Punkte dafür (die gibt es für fast alles, aber
eben auch in jedem Spiel für andere Sachen – z.B. für erreichte Orte, Geld,
Tränke, Bonusplättchen usw.) am Spielende gut schreiben lassen.
Die Spielanleitung ist recht gut strukturiert und auch
hilfreich mit Bildern versehen. Alle im Spiel vorkommenden Symbole sind
verständlich beschrieben. Auch alle Meisterkarten sind, obwohl bei wiederholtem
Spiel die Symbolik doch recht verständlich ist, noch explizit erklärt. Die
Meisterkarten haben alle einen fixen Punktewert, wenn sie gespielt wurde. Der
Punktewert ist mit dem Effekt der Karte (meist entweder eine Aktion oder aber
auch Folianten) recht plausibel ausbalanciert. Aber die Effekte der Karten sind
schon sehr unterschiedlich. Daher sollten die Karten am Spielbeginn gedraftet
werden.
Die Grafik auf den Spielplänen ist meines Erachtens sehr
funktional. Einzig die Wegekosten auf dem Reiseplan lassen Anfänger vermuten,
dass dies auch Felder am Plan sein könnten. Sollte ich das Spiel mit einem
Punktesystem bewerten müssen, würde ich annähernd den höchsten Wert dafür geben
– also ein gutes Spiel für Spieler – aber kein Familienspiel. Das umfangreiche
Spielmaterial ist zwar hauptsächlich aus Pappe aber doch sehr funktional.
Die Solovariante habe und werde ich wohl nicht probieren,
da mir der Reiz für ein Brettspiel doch auch daran liegt, mich mit Mitspielern
zu messen. Für 2-4 Spieler ist das Spiel aber ziemlich gleich gut geeignet.
Dieses Spiel hat meiner Ansicht das Potential bei
„Kennern“ sehr oft am Spieltisch landen zu können. Ich werde es gerne noch
häufig und mit Freude spielen.
Hans Mostböck
Spieler: 1-4
Alter: 12+
Dauer: 90+
Autor: Nestore Mangone, Simone Luciani
Gestaltung: atelier198, Andreas Resch
Preis: ca. 40 Euro
Verlag: Cranio Creations
Web: www.asmodee.de
Genre: Aufbau, Entwicklung
Zielgruppe: Für Experten
Spezial: 1 Spieler
Version: de
Regeln: cn de en es fr it kr pl pt
Text im Spiel: nein
Kommentar:
Erfordert Spielerfahrung
Viel Planung nötig
Gute Regeln
Hoher Wiederspielreiz
(c) Bilder Henk Rolleman, jenjkz, BGG
Vergleichbar:
Spiele mit einem Mix aus Draften, Deckbau, Kacheln legen und
Kartenmanagement
Andere Ausgaben:
CMON (en),
Meine Einschätzung: 6
Hans Mostböck:
Ein gutes Spiel mit interessanten Aktionsmechanismen, es
erfordert viel Planung und bietet etliche Wege zum Gewinnen, ich werde es immer
wieder gerne spielen.
Zufall (rosa): 1
Taktik (türkis): 2
Strategie (blau): 3
Kreativität (dunkelblau): 0
Wissen (gelb): 0
Gedächtnis (orange): 0
Kommunikation (rot): 0
Interaktion (braun): 2
Geschicklichkeit (grün): 0
Action (dunkelgrün): 0
Rezension
Wandel im Weltbild
Newton
Wissenschaft in
Bewegung
Newton ist nicht nur eine Maßeinheit oder ein Forscher,
sondern nun auch ein sehr gutes Kennerspiel von Nestore Mangone und Simone
Luciani, verlegt vom Cranio Creations und vertrieben von Asmodee. Simone Luciani
war auch schon bei dem sehr guten Spiel Lorenzo Il Magnifico beteiligt.
Newton ist für 1 bis 4 Spieler ausgelegt. Der Verlag gibt
ein Alter ab 12 Jahren an. Ich denke, dass es aber nur wenige 12-jährige gibt,
für welche dieses doch sehr komplexe Spiel geeignet wäre. Natürlich, wenn man
es nur des Spielens willen spielen würde, ist das Regelwerk überschaubar, aber
die Planung ist schon sehr umfangreich.
Das Thema Newton könnte man bei den Mechanismen vermuten,
könnte aber durch fast unendlich viel anderes ersetzt werden. Die Schachtelvorderseite
lässt fast gar nichts vermuten, da dort lediglich ein Bild von Isaac Newton auf
einem ins Auge stechenden grünem Apfel zu finden ist. Dieser grüne Apfel ist übrigens
auch das Startspielerplättchen.
Die Spielzeit sollte sich irgendwann so zwischen 90 und
120 Minuten bei 4 Spielern einpendeln. Bei weniger Spielern verringert sich die
Spielzeit entsprechend, vermutlich so ca. um 15 Minuten pro Spieler. Beim
ersten Spiel ist man doch meist etwas überfordert, was man denn wann wie am
besten macht.
Nachdem der doch recht umfangreiche Spielaufbau
abgeschlossen ist, sollte man sich die beiden Spielpläne genau anschauen, da
diese doch sehr die Vorgehensweise im weiteren Spielverlauf vorgibt. Da nicht
immer alle Spielteile (Plättchen auf den Spielplänen) ins Spiel kommen, und
diese dann auch variabel zufällig aufgelegt werden, läuft jedes Spiel dann doch
sehr anders.
Nun ein wenig zum Spielablauf. Jeder Spieler hat von
Anfang an 6 Aktions-Spielkarten, welche sich lediglich durch die Anordnung der
bereits vorhandenen Folianten (bunte Bücher in den Farben orange, blau und
grün) unterscheiden – also natürlich für alle dieselben 5 Aktionsmöglichkeiten,
da eine Karte eine „Jokeraktion“ ist.
Weiters hat jeder Spieler ein Spieltableau, welches sich
auch durch die „Verstärkung“ einer der verschiedenen Aktion unterscheidet.
Am Tableau befindet sich ein Bücherregal, welches eine sehr
wichtige Rolle zum Lukrieren von Punkten ist, sowie Slots für Reisewürfel und
Bücher. Am Tableau werden dann auch die Aktionskarten am „Schreibtisch“
abgelegt. Als Startkapital erhält man Münzen im Wert von 2.
Zusätzlich erhält jeder Spieler 4 Meisterkarten, welche
grundsätzlich gedraftet werden sollten, wovon ich bei der ersten Partie, wie es
aber auch in der Anleitung steht, abraten würde. Man hat wie erwähnt wenig Plan
was im Spiel gut sein könnte, daher kann man sich die Zeit sparen Karten zu wählen,
welche man kaum einschätzen kann. Es ist im Spielverlauf ohnehin bereits sehr
schwierig die Meisterkarten dann überhaupt spielen zu können.
Neben den beiden Spielplänen für Reisen und Technologie werden
je 3 Aktionskarten ausgelegt, welche unterschiedlich stark und erhältlich sind.
Auf den Spielplänen werden dann zufällig Zielplättchen,
Spezialisierungsplättchen, Erfindungsplättchen, Bonusplättchen, Universitäts-
und Kulturstättenplättchen und Stadtplättchen ausgelegt. Nun sind nur noch
weitere Plättchen (Ideenplättchen, Einkommensplättchen, Trankplättchen und
Geld) vorzubereiten. Natürlich erhält auch noch jeder ein Übersichtsplättchen
für Bonusaktionen, sowie Möglichkeiten.
Nachdem dann ein Startspielerplättchen zugeordnet wurde
kann es dann endlich mit der ersten Aktion von je fünf in sechs Runden
beginnen. Reihum legt jeder Spieler eine Aktionskarte auf seinen Schreibtisch,
macht dann in beliebiger Reihenfolge die Aktion und nutzt den eventuellen Bonus
(erst durch erworbene zusätzliche Aktionskarten). Der Startspieler wechselt
nach jeder Runde (also nach 5 Aktionen) im Uhrzeigersinn.
Es gibt folgende fünf Aktionen - Arbeiten, Technologie,
Reisen, Lehrstunde u. Studieren:
Beim Arbeiten erwirtschaftet man vor allem Geld.
Geld braucht man, um Aktionen zu verstärken, um Reisekosten zu zahlen, um
hilfreiche Tränke oder Studenten zu kaufen, oder die Auswahl an Aktionskarten
zu vergrößern. Auf der Arbeiten Leiste kann man sich aber auch
Spezialisierungen besorgen, ein Erfindungsplättchen (ermöglicht z.B. eine
Aktion, bringt Punkte oder Boni) erreichen, eine Meisterkarte frei schalten
sowie ein Zielplättchen für Siegpunkte bei Spielende erreichen.
Mit der Technologie bewegt man einen Studenten auf
dem entsprechenden Spielplan, um dort Erfindungsplättchen zu erreichen,
Bonusplättchen einzusammeln (erhält nur der erste Spieler, der es erreicht),
Spezialisierungsplättchen und auch mehrere Zielplättchen. Jedoch bewegt sich
jeder Student in einer von mehreren Sackgassen, wo er nicht mehr umkehren kann,
und wo die Wege entweder auf einem Zielplättchen, einem
Spezialisierungsplättchen oder auf einem Feld zur Aktivierung einer
Meisterkarte endet. Nur durch weitere der insgesamt 4 Studenten kann man andere
Ziele erreichen.
Reisen funktioniert ähnlich wie die Technologie.
Jedoch bewegt man dort immer nur einen Gelehrten über beliebige Wege zu
verschiedenen Zielen. Am Reiseplan gibt es dann auch Kulturstätten und
Universitäten, welche dann für die Aktion Studieren wichtig sind. Wichtig ist,
dass Plättchen nur „aktiviert“ werden, wenn man genau darauf endet, wobei man
aber Schritte verfallen lassen darf. Am Reiseplan legt man dann auf dem
Plättchen einen Reisewürfel ab, um einerseits zu markieren, dass man dort war
aber andererseits vielleicht durch Ablage der letzten Reisewürfel Punkte auf
seinem Tableau frei zu schalten.
Mit der Aktion Lehrstunde beschafft man sich
wichtige zusätzliche Aktionskarten, welche es in 3 Stärken gibt. Die Karten
haben jeweils eine Aktion und einen Bonus in Form von Zusatzaktionen oder
Folianten. Wichtig sind die Aktionskarten schon deshalb, weil nach jeder Runde
eine beliebige Aktionskarte (meist vorzugsweise eine der Startkarten) unter den
Schreibtisch geschoben wird, und einem dann die entsprechende Aktion wieder
verstärkt, aber einem die entsprechende Aktion dann aus der Hand fehlt. Dies
ist einer der Faktoren, welche einem immer wieder vor Entscheidungen stellt.
Beim Studieren platziert man seine Bücher auf dem
Bücherregal womit man sich Punkteeinkommen nach jeder Runde frei schalten kann
– vermutlich das wichtigste Element, um siegreiche Punkte zu machen. Außerdem
schaltet man auch nach jedem 3 von insgesamt 12 Büchern auch immer einen Bonus
(Trank, Geld, Meisterkarte oder Punkte) frei.
Mit der ausschließlich bei den Anfangsaktionskarten
vorhandenen Jokeraktion kann man eine beliebige Aktion machen. Jedoch wirkt das
Jokersymbol bei nachfolgenden Aktionen nicht mehr.
Interessant ist der Aktionsmechanismus, dass die Aktion
jeweils immer derart stark gemacht wird, wie oft das entsprechende
Aktionssymbol dann insgesamt am Schreibtisch ausliegt. Dabei darf durch Zahlung
von 2 Geld (also das gesamte Startkapital) die Aktion um eins verstärkt werden.
Wie anfangs erwähnt erfordert das Spiel sehr viel
Planung. Denn einerseits will man natürlich häufig Bonusplättchen einsammeln, oder
bestimmte Aktionskarten, aber andererseits möchte man auch möglichst früh die
Bücher im Bücherregal unterbringen um Punkteeinkommen möglichst früh, hoch und
häufig zu erhalten. Obwohl die Bücherregale und somit die Anforderungen zur
Platzierung der Bücher für alle gleich sind, gibt es mehrere verschiedene
Herangehensweisen, sodass doch nicht jeder immer das gleiche machen will/soll.
Die Platzierung der Bücher erfordert immer eine
Voraussetzung. Entweder man braucht eine Kombination von Folianten (welche
entweder durch Meisterkarten oder durch Aktionskarten ausliegen), oder muss
einen Reisewürfel auf dem entsprechenden Plättchen am Reiseplan abgelegt haben.
Diese Voraussetzungen kann man durch Abgabe von Tränken umgehen. Aber Tränke
muss man dann auch erst gesammelt haben. Dies ist möglich durch Aktionskarten,
Boni auf den Spielplänen oder aber eventuell auch als Einkommen.
Auch um auf den Spielplänen Zielplättchen erreichen zu
können werden Folianten-Kombinationen gefordert. Nur wenn man die
entsprechenden Zielplättchen mit einem Reisemarker oder mit einem Studenten
markiert hat, darf man sich die Punkte dafür (die gibt es für fast alles, aber
eben auch in jedem Spiel für andere Sachen – z.B. für erreichte Orte, Geld,
Tränke, Bonusplättchen usw.) am Spielende gut schreiben lassen.
Die Spielanleitung ist recht gut strukturiert und auch
hilfreich mit Bildern versehen. Alle im Spiel vorkommenden Symbole sind
verständlich beschrieben. Auch alle Meisterkarten sind, obwohl bei wiederholtem
Spiel die Symbolik doch recht verständlich ist, noch explizit erklärt. Die
Meisterkarten haben alle einen fixen Punktewert, wenn sie gespielt wurde. Der
Punktewert ist mit dem Effekt der Karte (meist entweder eine Aktion oder aber
auch Folianten) recht plausibel ausbalanciert. Aber die Effekte der Karten sind
schon sehr unterschiedlich. Daher sollten die Karten am Spielbeginn gedraftet
werden.
Die Grafik auf den Spielplänen ist meines Erachtens sehr
funktional. Einzig die Wegekosten auf dem Reiseplan lassen Anfänger vermuten,
dass dies auch Felder am Plan sein könnten. Sollte ich das Spiel mit einem
Punktesystem bewerten müssen, würde ich annähernd den höchsten Wert dafür geben
– also ein gutes Spiel für Spieler – aber kein Familienspiel. Das umfangreiche
Spielmaterial ist zwar hauptsächlich aus Pappe aber doch sehr funktional.
Die Solovariante habe und werde ich wohl nicht probieren,
da mir der Reiz für ein Brettspiel doch auch daran liegt, mich mit Mitspielern
zu messen. Für 2-4 Spieler ist das Spiel aber ziemlich gleich gut geeignet.
Dieses Spiel hat meiner Ansicht das Potential bei
„Kennern“ sehr oft am Spieltisch landen zu können. Ich werde es gerne noch
häufig und mit Freude spielen.
Hans Mostböck
Spieler: 1-4
Alter: 12+
Dauer: 90+
Autor: Nestore Mangone, Simone Luciani
Gestaltung: atelier198, Andreas Resch
Preis: ca. 40 Euro
Verlag: Cranio Creations
Web: www.asmodee.de
Genre: Aufbau, Entwicklung
Zielgruppe: Für Experten
Spezial: 1 Spieler
Version: de
Regeln: cn de en es fr it kr pl pt
Text im Spiel: nein
Kommentar:
Erfordert Spielerfahrung
Viel Planung nötig
Gute Regeln
Hoher Wiederspielreiz
(c) Bilder Henk Rolleman, jenjkz, BGG
Vergleichbar:
Spiele mit einem Mix aus Draften, Deckbau, Kacheln legen und
Kartenmanagement
Andere Ausgaben:
CMON (en),
Meine Einschätzung: 6
Hans Mostböck:
Ein gutes Spiel mit interessanten Aktionsmechanismen, es
erfordert viel Planung und bietet etliche Wege zum Gewinnen, ich werde es immer
wieder gerne spielen.
Zufall (rosa): 1
Taktik (türkis): 2
Strategie (blau): 3
Kreativität (dunkelblau): 0
Wissen (gelb): 0
Gedächtnis (orange): 0
Kommunikation (rot): 0
Interaktion (braun): 2
Geschicklichkeit (grün): 0
Action (dunkelgrün): 0