
Nefarious
Die Spieler verkörpern verrückte Wissenschaftler die mit ihren Erfindungen die Welt aus den Angeln heben wollen, man muss Aufgaben lösen, in die Erfindungen anderer investieren, sein Einkommen verbessern und Erfindungen aufgrund von Regeln machen, die sich mit jedem Spiel ändern. Eine Runde besteht aus vier Phasen: Aktionskarten auswählen und aufdecken, Geld aus Investitionen kassieren, Aktionen umsetzen sowie Gewinnbedingung prüfen und Aktionskarten zurücknehmen. Mögliche Aktionen sind: Spekulieren mit Investitionen, Erfinden und Auswirkungen der Erfindungen Abhandeln, Forschen und Arbeiten = Geld einnehmen. Wer als erster 20 Siegpunkte überschreitet und mehr Siegpunkte als alle anderen hat, gewinnt.
Dieses Spiel ist in folgenden Sprachen veröffentlicht:
EnglischLudografische Angaben
Verlage:
Autoren:
Illustratoren:
Inventarnummer:
23582
Tags:
ess11
Kategorien:
Entwicklung/Aufbau
Rezension
Nefarious The Mad Scientist Game
UNSERE
REZENSION
Hypnosestrahl oder Flickenmonster
Nefarious
The Mad Scientist Game
Dominion,
Dominion, Dominion, jeder Gelegenheitsspieler, der mehr als Uno und Monopoly kennt,
an dem ist Donald X. Vaccarino’s Meisterwerk samt seiner gefühlten 47 großen
und kleinen Erweiterungen und etlichen Promokarten nicht spurlos vorüber
gegangen. Immerhin konnte er damit 2009 den Preis “Spiel des Jahres” gewinnen. Dutzende
weitere Preise folgten. Aber der Erfinder des Deckbuilding-Genres kann auch anders.
Mit
Nefarious - The Mad Scientist Game - ist ein weiteres Kartenspiel von ihm zur
Messe Essen 2011 bei Ascora Games, einem kleinen amerikanischen Verlag, veröffentlicht
worden. Bisher gibt es nur eine englischsprachige Version mit englischer
Anleitung und Kartentexten. Angeblich ist eine deutsche Version geplant. Fragt
mich aber nicht, wann und bei wem die erscheint.
Wie
der Name schon sagt sind wir “ruchlose“ verrückte Wissenschaftler. Unser Ziel
ist es, durch möglichst viele, wenn möglich hochwertige, gebaute Erfindungen zu
20 oder mehr Siegpunkten zu kommen. Dazu erhält jeder eine Spieltafel mit 4 sogenannten
Investmentbereichen und einem Safe zur Geldablage. Außerdem ist darauf netterweise
noch der Rundenlablauf abgebildet, der lediglich aus 4 Phasen besteht, wobei
die letzte Phase nur dazu dient, zu prüfen, ob es einen Gewinner gibt. Jeder startet
mit 3 Erfindungskarten auf der Hand, 10 Geld und 5 sogenannte Minions (sehen aus
wie der buckelige Igor, dargestellt von Marty Feldman in Mel Brooks Frankenstein
Junior, Danke an Christoph Proksch für diesen Hinweis), kann auch als Lakai
übersetzt werden, die außerhalb der Spieltafel platziert werden und den 4 Aktionskarten.
In
Phase 1 wählt jeder entsprechend seines gewünschten Vorhabens in der später
folgenden Aktionsphase eine seiner Aktionskarten „Spekulieren“, „Erfinden“,
„Forschen“, „Arbeiten“ (Bedeutung dieser Karten folgt gleich) aus, die dann von
allen Spielern gleichzeitig umgedreht werden. In Phase 2 prüft jeder, ob die
gespielte Aktionskarte seines linken bzw. rechten Nachbarn mit gegebenenfalls
in Vorrunden platzierten Minions in seinen Investmentbereichen übereinstimmt.
Für jede Übereinstimmung gibt es je Minion ein Geld von der Bank. Da man bis zu
5 Minions platziert haben kann, wenn man möchte auch auf ein einziges Feld,
kann da ein ganz schöner Patzen Geld, normalerweise maximal 10, zusammen
kommen.
In
Phase 3, der eigentlichen Hauptphase, werden die Aktionskarten entsprechend
ihrer Nummer von 1 bis 4 abgehandelt. Mit 1 - „Spekulieren“ kann man genau
einen Minion gegen Bezahlung in einen Investmentbereich seiner Wahl setzen. Die
Kosten dafür gehen von 0 bis 2, je nach Bedeutung im Spielverlauf. Mit 2 -
„Erfinden“ wird eine Erfindungskarte aus der Hand als Erfindung herunter
gelegt. Die meisten Erfindungen kosten etwas, je teurer, desto mehr Siegpunkte
gibt es dafür. Die Kosten reichen von 0 bis immerhin 24, mehr als 20 Geld muss
man allerdings erst mal haben, das dauert seine Zeit und kostet etliche Runden.
Wie bereits erwähnt bringt jede Karte Siegpunkte, diese reichen von 1 bis 8, es
gibt aber auch einige Karten mit variablen Siepunkten und zwar einen Punkt pro
gebauter Erfindung. Welche Karten man in der Hand hat, hängt natürlich vom
Zufall ab, denn im Gegensatz zu Dominion gibt es keine offene Auslage, aus der
man etwas kaufen kann. Sobald eine Erfindung gebaut ist, werden gegebenenfalls einmalig
bestimmte Effekte, die auf der Karte abgebildet sind, ausgelöst. Grüne auf den
Spieler zeigende Pfeile führt jeder unabhängig von den Anderen für sich selbst
aus, das kann z.B. Gewinn oder Verlust von Erfindungskarten auf der Hand, ein
oder mehrerer Geldsäcken, das gratis Einsetzen oder Wegnehmen eines bereits
platzierten Minions oder auch diverse Kombinationen daraus bedeuten. Sehr
beliebt sind die sogenannten „Pro“-Aktionen, die z.B. das gratis Einsetzen
eines Minions, das Nehmen von Geldsäcken oder das Ziehen von Karten pro bereits
gebauter Erfindung ermöglichen. Nach den grünen Pfeilen werden alle roten
Pfeile auf soeben gebauten Erfindungen abgehandelt, diese betreffen alle
anderen Spieler. Da kommt natürlich große Schadenfreude auf, wenn alle anderen
Spieler einen mühsam erarbeiteten Minion wieder entfernen müssen, Geld oder
Handkarten verlieren. Es gibt aber auch rote Pfeile, bei denen die anderen
Spieler etwas bekommen. Diese Erfindungen spielt man natürlich nur sehr ungern runter.
Aber was soll’s, die anderen Spieler sollen sich ja schließlich auch mal freuen
dürfen. Das Erfinderleben ist schließlich schwer genug.
Die
Aktion 3 - „Erforschen“ bringt eine neue Erfindungskarte auf die Hand und 2
Geld. Es gibt übrigens kein Handkartenlimit. Mit der Karte mit der Aktion 4 -
„Arbeiten“ kann man sich 4 Geldsäcke aus der Bank nehmen. Danach werden alle
gespielten Aktionskarten wieder auf die Hand genommen, geprüft, ob es bereits
einen Sieger mit 20 Punkten gibt und schon kann wieder eine neue Runde
beginnen.
Klingt
alles bis hierher nach einem sehr durchschnittlichen Spiel. Die Regeln sind
einfach, die Aktionskarten und ihre Funktion leicht zu verstehen, jedes Spiel
wird ungefähr gleich ablaufen, nach 2 bis 3 Partien werde ich das Spiel wieder
in der Schachtel verstauen und wenn ich sonst nichts Besseres zu tun habe, mal
wieder auf den Tisch bringen. Doch HALT, jetzt kommt’s. Dieser Problematik
dürfte sich auch der Autor bewusst gewesen sein und hat die „grenzgenialen“
sogenannten Twistkarten erfunden. 36 Stück hat er uns die Schachtel gelegt, von
denen in jedem Spiel zwei zufällig gezogen werden. Die Mathematiker unter uns
können sich ausrechnen, wie viele mögliche Kombinationen das ergibt, ich sage
es sind 630, kann aber auch sein, dass ich mir irre. Diese Twistkarten können
den Spielverlauf ganz schön durcheinander wirbeln. Gibt es neben ein paar
harmlosen Karten - jeder startet mit 5 statt 3 Handkarten, man beginnt mit 20
statt 10 Geld, usw., doch einige Karten, die den
Spielverlauf gravierend zur vorhergehenden Partie ändern können. So kann z.B.
die unmittelbar zuvor gewählte Aktion in der Folgerunde nicht gewählt werden;
alle Aktionen können doppelt ausgeführt werden; es können immer 2 Aktionen
gewählt werden; die Effekte der gebauten Erfindungen werden verdoppelt; nach
jeder gebauten Erfindung muss man sein ganzes Geld abwerfen; das Geld muss zu
Beginn jeder Runde auf den nächsten durch 5 teilbaren Wert reduziert werden;
man spielt auf 30 statt 20 Siegpunkte. Dies waren nur einige Beispiele. Dank
der Twistkarten habe ich schon einen Spieleabend erlebt, an dem wir fünf
Stunden nichts anderes gemacht haben, außer Nefarious zu spielen und das muss
ein Spiel, bei dem eine Partie je nach Spieleranzahl zwischen 15 und 30 Minuten
dauert, einmal hergeben. Da blitzt wieder mal das Genie des Autors durch.
Darum
kann ich nur Eines sagen, wer mit der englischen Sprache kein Problem hat, muss
sich irgendwann ein Exemplar besorgen (obwohl es derzeit sehr schwer zu
bekommen ist). Der Spielspaß und Wiederspielreiz von Nefarious ist einzigartig.
Jede Partie verläuft anders. Ich habe es bestimmt bereits 40 bis 50 mal
gespielt. Die Grafiken auf den Erfindungskarten sind sehr schön anzusehen. Es
kann ohne Probleme auch in der Familie gespielt werden. Zwischen 2 und 6
Spieler können dabei sein, ab 5 Spielern wird’s etwas turbulent, da alle beim
Erfinden wegen der Effekte mit den roten Pfeilen durcheinander reden. Außerdem
schreit dieses Spiel förmlich nach Erweiterungen: Neue Erfindungskarten, neue
Twistkarten, evtl. zusätzliche Aktionen. Daher „Kaufen, Kaufen, Kaufen“.
Gert
Stöckl
Spieler:
2-6
Alter:
13+
Dauer:
60+
Autor:
Donald
X. Vaccarino
Grafik:
Glenn Gustafson, Jason Flack, Terence Tong, Scott Tepper
Preis:
ca. 35 Euro
Verlag:
Ascora Games 2011
Web:
www.ascoragames.com
Genre:
Kartenspiel mit Aktionswahl
Zielgruppe:
Mit Freunden
Version:
en
Regeln:
en
Text
im Spiel: nein
Kommentar:
Kurze
und einfache Regeln
Enormer
Wiederspielreiz durch wechselnde Zusatzregeln
Nette
Adaption des „Nachbar spielt mit“-Prinzips
Vergleichbar:
Grundsätzlich
alle Spiele mit Aktionswahl aus identischen Handkarten, 7 Wonders für Einbeziehen
der unmittelbaren Nachbarn, insgesamt erstes Spiel dieser Art
Andere
Ausgaben:
Derzeit
keine
Meine
Einschätzung: 7
Gert
Stöckl:
Enorm
hoher Wiederspielreiz, kurze Spieldauer, kein Spiel wie das andere - was will
man mehr außer es haben!
Zufall (rosa): 2
Taktik (türkis): 2
Strategie (blau): 2
Kreativität (dunkelblau): 0
Wissen
(gelb): 0
Gedächtnis (orange): 0
Kommunikation (rot): 0
Interaktion (braun): 2
Geschicklichkeit (grün): 0
Action (dunkelgrün): 0
UNSERE
REZENSION
Hypnosestrahl oder Flickenmonster
Nefarious
The Mad Scientist Game
Dominion,
Dominion, Dominion, jeder Gelegenheitsspieler, der mehr als Uno und Monopoly kennt,
an dem ist Donald X. Vaccarino’s Meisterwerk samt seiner gefühlten 47 großen
und kleinen Erweiterungen und etlichen Promokarten nicht spurlos vorüber
gegangen. Immerhin konnte er damit 2009 den Preis “Spiel des Jahres” gewinnen. Dutzende
weitere Preise folgten. Aber der Erfinder des Deckbuilding-Genres kann auch anders.
Mit
Nefarious - The Mad Scientist Game - ist ein weiteres Kartenspiel von ihm zur
Messe Essen 2011 bei Ascora Games, einem kleinen amerikanischen Verlag, veröffentlicht
worden. Bisher gibt es nur eine englischsprachige Version mit englischer
Anleitung und Kartentexten. Angeblich ist eine deutsche Version geplant. Fragt
mich aber nicht, wann und bei wem die erscheint.
Wie
der Name schon sagt sind wir “ruchlose“ verrückte Wissenschaftler. Unser Ziel
ist es, durch möglichst viele, wenn möglich hochwertige, gebaute Erfindungen zu
20 oder mehr Siegpunkten zu kommen. Dazu erhält jeder eine Spieltafel mit 4 sogenannten
Investmentbereichen und einem Safe zur Geldablage. Außerdem ist darauf netterweise
noch der Rundenlablauf abgebildet, der lediglich aus 4 Phasen besteht, wobei
die letzte Phase nur dazu dient, zu prüfen, ob es einen Gewinner gibt. Jeder startet
mit 3 Erfindungskarten auf der Hand, 10 Geld und 5 sogenannte Minions (sehen aus
wie der buckelige Igor, dargestellt von Marty Feldman in Mel Brooks Frankenstein
Junior, Danke an Christoph Proksch für diesen Hinweis), kann auch als Lakai
übersetzt werden, die außerhalb der Spieltafel platziert werden und den 4 Aktionskarten.
In
Phase 1 wählt jeder entsprechend seines gewünschten Vorhabens in der später
folgenden Aktionsphase eine seiner Aktionskarten „Spekulieren“, „Erfinden“,
„Forschen“, „Arbeiten“ (Bedeutung dieser Karten folgt gleich) aus, die dann von
allen Spielern gleichzeitig umgedreht werden. In Phase 2 prüft jeder, ob die
gespielte Aktionskarte seines linken bzw. rechten Nachbarn mit gegebenenfalls
in Vorrunden platzierten Minions in seinen Investmentbereichen übereinstimmt.
Für jede Übereinstimmung gibt es je Minion ein Geld von der Bank. Da man bis zu
5 Minions platziert haben kann, wenn man möchte auch auf ein einziges Feld,
kann da ein ganz schöner Patzen Geld, normalerweise maximal 10, zusammen
kommen.
In
Phase 3, der eigentlichen Hauptphase, werden die Aktionskarten entsprechend
ihrer Nummer von 1 bis 4 abgehandelt. Mit 1 - „Spekulieren“ kann man genau
einen Minion gegen Bezahlung in einen Investmentbereich seiner Wahl setzen. Die
Kosten dafür gehen von 0 bis 2, je nach Bedeutung im Spielverlauf. Mit 2 -
„Erfinden“ wird eine Erfindungskarte aus der Hand als Erfindung herunter
gelegt. Die meisten Erfindungen kosten etwas, je teurer, desto mehr Siegpunkte
gibt es dafür. Die Kosten reichen von 0 bis immerhin 24, mehr als 20 Geld muss
man allerdings erst mal haben, das dauert seine Zeit und kostet etliche Runden.
Wie bereits erwähnt bringt jede Karte Siegpunkte, diese reichen von 1 bis 8, es
gibt aber auch einige Karten mit variablen Siepunkten und zwar einen Punkt pro
gebauter Erfindung. Welche Karten man in der Hand hat, hängt natürlich vom
Zufall ab, denn im Gegensatz zu Dominion gibt es keine offene Auslage, aus der
man etwas kaufen kann. Sobald eine Erfindung gebaut ist, werden gegebenenfalls einmalig
bestimmte Effekte, die auf der Karte abgebildet sind, ausgelöst. Grüne auf den
Spieler zeigende Pfeile führt jeder unabhängig von den Anderen für sich selbst
aus, das kann z.B. Gewinn oder Verlust von Erfindungskarten auf der Hand, ein
oder mehrerer Geldsäcken, das gratis Einsetzen oder Wegnehmen eines bereits
platzierten Minions oder auch diverse Kombinationen daraus bedeuten. Sehr
beliebt sind die sogenannten „Pro“-Aktionen, die z.B. das gratis Einsetzen
eines Minions, das Nehmen von Geldsäcken oder das Ziehen von Karten pro bereits
gebauter Erfindung ermöglichen. Nach den grünen Pfeilen werden alle roten
Pfeile auf soeben gebauten Erfindungen abgehandelt, diese betreffen alle
anderen Spieler. Da kommt natürlich große Schadenfreude auf, wenn alle anderen
Spieler einen mühsam erarbeiteten Minion wieder entfernen müssen, Geld oder
Handkarten verlieren. Es gibt aber auch rote Pfeile, bei denen die anderen
Spieler etwas bekommen. Diese Erfindungen spielt man natürlich nur sehr ungern runter.
Aber was soll’s, die anderen Spieler sollen sich ja schließlich auch mal freuen
dürfen. Das Erfinderleben ist schließlich schwer genug.
Die
Aktion 3 - „Erforschen“ bringt eine neue Erfindungskarte auf die Hand und 2
Geld. Es gibt übrigens kein Handkartenlimit. Mit der Karte mit der Aktion 4 -
„Arbeiten“ kann man sich 4 Geldsäcke aus der Bank nehmen. Danach werden alle
gespielten Aktionskarten wieder auf die Hand genommen, geprüft, ob es bereits
einen Sieger mit 20 Punkten gibt und schon kann wieder eine neue Runde
beginnen.
Klingt
alles bis hierher nach einem sehr durchschnittlichen Spiel. Die Regeln sind
einfach, die Aktionskarten und ihre Funktion leicht zu verstehen, jedes Spiel
wird ungefähr gleich ablaufen, nach 2 bis 3 Partien werde ich das Spiel wieder
in der Schachtel verstauen und wenn ich sonst nichts Besseres zu tun habe, mal
wieder auf den Tisch bringen. Doch HALT, jetzt kommt’s. Dieser Problematik
dürfte sich auch der Autor bewusst gewesen sein und hat die „grenzgenialen“
sogenannten Twistkarten erfunden. 36 Stück hat er uns die Schachtel gelegt, von
denen in jedem Spiel zwei zufällig gezogen werden. Die Mathematiker unter uns
können sich ausrechnen, wie viele mögliche Kombinationen das ergibt, ich sage
es sind 630, kann aber auch sein, dass ich mir irre. Diese Twistkarten können
den Spielverlauf ganz schön durcheinander wirbeln. Gibt es neben ein paar
harmlosen Karten - jeder startet mit 5 statt 3 Handkarten, man beginnt mit 20
statt 10 Geld, usw., doch einige Karten, die den
Spielverlauf gravierend zur vorhergehenden Partie ändern können. So kann z.B.
die unmittelbar zuvor gewählte Aktion in der Folgerunde nicht gewählt werden;
alle Aktionen können doppelt ausgeführt werden; es können immer 2 Aktionen
gewählt werden; die Effekte der gebauten Erfindungen werden verdoppelt; nach
jeder gebauten Erfindung muss man sein ganzes Geld abwerfen; das Geld muss zu
Beginn jeder Runde auf den nächsten durch 5 teilbaren Wert reduziert werden;
man spielt auf 30 statt 20 Siegpunkte. Dies waren nur einige Beispiele. Dank
der Twistkarten habe ich schon einen Spieleabend erlebt, an dem wir fünf
Stunden nichts anderes gemacht haben, außer Nefarious zu spielen und das muss
ein Spiel, bei dem eine Partie je nach Spieleranzahl zwischen 15 und 30 Minuten
dauert, einmal hergeben. Da blitzt wieder mal das Genie des Autors durch.
Darum
kann ich nur Eines sagen, wer mit der englischen Sprache kein Problem hat, muss
sich irgendwann ein Exemplar besorgen (obwohl es derzeit sehr schwer zu
bekommen ist). Der Spielspaß und Wiederspielreiz von Nefarious ist einzigartig.
Jede Partie verläuft anders. Ich habe es bestimmt bereits 40 bis 50 mal
gespielt. Die Grafiken auf den Erfindungskarten sind sehr schön anzusehen. Es
kann ohne Probleme auch in der Familie gespielt werden. Zwischen 2 und 6
Spieler können dabei sein, ab 5 Spielern wird’s etwas turbulent, da alle beim
Erfinden wegen der Effekte mit den roten Pfeilen durcheinander reden. Außerdem
schreit dieses Spiel förmlich nach Erweiterungen: Neue Erfindungskarten, neue
Twistkarten, evtl. zusätzliche Aktionen. Daher „Kaufen, Kaufen, Kaufen“.
Gert
Stöckl
Spieler:
2-6
Alter:
13+
Dauer:
60+
Autor:
Donald
X. Vaccarino
Grafik:
Glenn Gustafson, Jason Flack, Terence Tong, Scott Tepper
Preis:
ca. 35 Euro
Verlag:
Ascora Games 2011
Web:
www.ascoragames.com
Genre:
Kartenspiel mit Aktionswahl
Zielgruppe:
Mit Freunden
Version:
en
Regeln:
en
Text
im Spiel: nein
Kommentar:
Kurze
und einfache Regeln
Enormer
Wiederspielreiz durch wechselnde Zusatzregeln
Nette
Adaption des „Nachbar spielt mit“-Prinzips
Vergleichbar:
Grundsätzlich
alle Spiele mit Aktionswahl aus identischen Handkarten, 7 Wonders für Einbeziehen
der unmittelbaren Nachbarn, insgesamt erstes Spiel dieser Art
Andere
Ausgaben:
Derzeit
keine
Meine
Einschätzung: 7
Gert
Stöckl:
Enorm
hoher Wiederspielreiz, kurze Spieldauer, kein Spiel wie das andere - was will
man mehr außer es haben!
Zufall (rosa): 2
Taktik (türkis): 2
Strategie (blau): 2
Kreativität (dunkelblau): 0
Wissen
(gelb): 0
Gedächtnis (orange): 0
Kommunikation (rot): 0
Interaktion (braun): 2
Geschicklichkeit (grün): 0
Action (dunkelgrün): 0