Nauticus

Als Unternehmer kauft man Waren, baut Schiffe und liefert Waren. Pro Runde spielt man sieben Aktionsphasen: Von acht zufällig ausliegenden Aktionen wählt man eine, und alle entscheiden reihum, ob sie sie ausführen oder passen, der Aktionsbonus geht an den jeweiligen Startspieler. Aktionen sind Schiffsteile und Waren kaufen, Transport, Geld, Waren liefern oder Kronen werten. Kostenlos erworbene Plättchen gehen ins Lager, bezahlte kann man sofort nutzen. Fertige Schiffe bringen Belohnungen. Nach 5-7 Runden gewinnt man mit den meisten Siegpunkten aus Schiffen, gelieferten Waren, Talern, restlichen Arbeitern, unfertigen Schiffen und Waren im Lager.  

Dieses Spiel ist in folgenden Sprachen veröffentlicht:

Deutsch

Ludografische Angaben

Verlage:
Inventarnummer:
24460
Tags:
ess13
Kategorien:
Setz-/Position, Entwicklung/Aufbau
Erscheinungsjahr

2013
Spieler

2 - 4 Spieler
Alter

12 - 99 Jahren
Dauer

bis 90 Minuten

Rezension

Nauticus
UNSERE REZENSION
 
Puzzlen mit Schiffsteilen
 
NAUTICUS
 
Gratis kostet fast
nix
 
„Ein Schiff wird kommen, und das bringt mir den einen
Siegpunkt, den ich so lieb wie keinen und der mich glücklich macht; ein Schiff
wird kommen und meinen Traum erfüllen und meine Sehnsucht stillen, die
Sehnsucht mancher Spiele-Nacht.“ Ein Schiff allein reicht für den Sieg jedoch
noch lange nicht aus, je mehr Schiffe desto besser, und je größer (bzw. länger)
desto siegpunkteträchtiger. Der Zusammenbau der diversen Schiffsteile erinnert
an den Turmbau in „Asara“ (ausgezeichnet als Spiel der Spiele 2011). Wir
erinnern uns: Jeder Turm hat (zumindest) aus einem Sockel und einer Spitze zu bestehen,
weiters konnten noch beliebig viele Mittelteile bzw. Stockwerke – unlogischerweise
auch noch nachträglich – eingebaut werden, alles musste jedoch die gleiche
Farbe aufweisen.
 
Die Schiffe bestehen wiederum aus Rumpf-, Mast- und Segel-Plättchen
und müssen auch genau in dieser Reihenfolge zusammengesetzt werden; (nur) Mast
und Segel müssen (grundsätzlich) wieder die gleiche „Farbe“ (hier Symbol)
haben. Ein derart vollständiger Einmaster wirkt allerdings nicht sehr
hochseetauglich, eher schaut es danach aus, als müsste er gleich nach vorne
oder hinten umkippen und im Meer versinken, sobald er zu Wasser gelassen wird.
Das Auge – sowie das Siegpunkte-Konto – erfreut da schon mehr ein Zwei- oder
Dreimaster; außerdem ein herzliches „Ahoi“ dem Viermaster! Jeder Rumpfteil muss
hier mit einem (weiterhin) gleichfarbigen Mast und Segel ausgestattet sein,
dafür unterscheiden sich die einzelnen Rumpfteile in Bug, Heck und (ein oder
zwei) Mittelteil(e). Nachträgliches Erweitern eines Schiffes – durch
Einschieben von Mittelteilen – ist hier explizit verboten. Die strengeren
Bauregeln sind somit etwas stimmiger ausgefallen, streng logisch geht es dennoch
nicht zu. Erlaubt ist nämlich etwa ein zur Hälfte voll ausgestattetes Schiff, das
leider völlig in der Luft hängt und noch auf die Ergänzung durch seine zweite
Hälfte warten muss. Noch seltsamer erscheint, dass man auch eine derart erst
halbfertige „Schiffsruine“ bereits mit einer Ware beladen darf (immerhin ist
das Ausladen noch nicht möglich).
 
Wie kommen wir nun zu unseren Schiffsteilen? Dazu stellen
uns die Autoren ein (jede Runde neu zusammengestelltes) Aktionsrad (bzw.
Rondell) zur Verfügung, mit welchem acht verschiedene Aktionen genutzt werden
können. Die Spielmechanismen übernehmen dabei die bereits vielfach bewährte
Idee, dass der jeweils Auswählende einen exklusiven Bonus erhält, aber auch die
Mitspieler in weiterer Folge die gleiche Aktion (natürlich ohne Bonus)
ausführen dürfen. Drei dieser Aktionen dienen dem Einkauf von Rumpfteilen,
Masten oder Segeln. Das ist natürlich nicht gratis, sondern kostet pro Teil null
bis drei Münzen (der Preis ändert sich jede Runde). Moment, für null Münzen
gibt es auch etwas im Angebot, dann ist ja doch etwas gratis? Nein, denn als
zweite Währung fungieren hier Arbeiter(würfel), welche ebenfalls – wie das stets
eher knappe Geld – nach jeder Nutzung ausgegeben werden müssen [offenbar ist
jede Lohntätigkeit mit einem letalen Arbeitsunfall verbunden]. Also muss man
auch den „Gratis-Teil“ noch mit einem Arbeiterwürfel bezahlen. Neu und gelungen
ist der Umstand, dass jede Aktion null bis drei „virtuelle“ Gratis-Arbeiter zur
Verfügung stellt, welche jedoch verfallen, wenn auf die Aktion verzichtet wird.
Dass man dennoch nicht immer bei jeder Aktion mit dabei sein will bzw. kann,
ist neben der sonstigen Knappheit auch darin begründet, dass Passen Siegpunkte
bringt.
 
Wirklich ganz und gar gratis, also sogar ohne
Arbeiterkosten, ist jeweils der fünfte eingekaufte Teil, sofern es sich zuvor um
ein Set von vier verschiedenen Teilen gehandelt hat. (Dagegen schlägt der
Einkauf von weiteren gleichen Teilen sehr teuer mit jeweils generell vier
Münzen plus Arbeiter zu Buche). Dann wird man doch so gut wie immer daran
interessiert sein, einen derart fünften Teil abzustauben? Nein, denn im ganzen
Spiel gilt folgende „goldene Regel“: Alle (mehr oder weniger) gratis erworbenen
Teile dürfen nicht gleich verbaut, sie müssen erst auf einem privaten Spielertableau
zwischengelagert werden. Für den Weitertransport bzw. den späteren Einbau muss dann
eine andere Aktion genutzt werden, welche zwar kein Geld, dafür pro
transportiertem Teil wieder einen Arbeiter kostet. Das Schicksal eines
Zwischenstopps im Lager ereilt auch jene Schiffsteile, die aus logischen
Gründen nicht gleich verbaut werden dürfen: Etwa Segel, für die noch keine
Masten bereit stehen. Dieses Ungemach lässt sich bei etwas Planung zwar noch ganz
gut vermeiden, die Gier nach Gratisteilen kann aber dennoch leicht zu einem
überquellenden Lager führen, in dem die diversen Schiffsteile langsam
verstauben, ohne dass man es vielleicht noch rechtzeitig schafft, aus diesen
prächtige Schiffe entstehen zu lassen.
 
Derart haben die Mitspieler also ihre jeweiligen
Optimierungsaufgaben zu lösen, wobei das „Zusammen-Puzzlen“ der Schiffsteile
sowie die ebenfalls notwendige logistische Lager-Verwaltung auch deswegen eine
spannende und reizvolle Angelegenheit darstellen, als man sich für jedes
fertige Schiff (neben den Punkten zu Spielende) sofort (je nach Anzahl der
Masten eine bis vier) schöne Belohnungen aussuchen darf. Und diese Belohnungen
sind wirklich gratis! Das Dilemma ist hier, dass man sich nur schwer
entscheiden kann, welche Belohnung man sich gönnen soll, am liebsten möchte man
natürlich alle haben. Auch „Joker“-Masten und -Segel stehen zur Auswahl: Diese
können nicht nur problemlos auf jedes Schiff gesetzt werden, sondern liefern
bei einer bestimmten Aktion auch noch Siegpunkte während des Spiels. Erhält man
derartige Joker-Schiffsteile im Rahmen der Transport-Aktion, kann das sogar zu
einer Kette von weiteren fertigen Schiffen und damit zu weiteren beglückenden
„Geschenken“ führen.
 
Mit fertigen Schiffen Fische verschiffen: Neben dem Bauen
von Schiffen stellt der Waren-Ein- und Verkauf bei der Abrechnung zu Spielende
eine entscheidende Siegpunkte-Quelle dar. Diese Waren gibt es in vier Sorten,
wobei mit mehreren Waren der gleichen Sorte die meisten Punkte zu erzielen
sind. Bei der Einkaufsaktion kostet jede gleiche Ware jedoch (siehe oben) weitere
vier (statt null bis drei) Münzen, sodass es gar nicht so leicht ist,
sortenrein zu sammeln. Auch Mitspieler können einem natürlich die letzten
gewünschten Waren wegkaufen, sodass man sich gleich zu Beginn besser für eine
Sorte entscheiden sollte, die bislang noch nicht nachgefragt worden ist.
Wichtig ist – was anfangs gerne vergessen wird – dass der Waren-Verkauf keinen
Münzertrag bringt! Immerhin stellt das Aktionsrad auch eine Möglichkeit zur
Verfügung, an Geld zu kommen. Anders schaut es mit den Arbeitern aus: Diese
können nur mit manchen der Startspieler-Boni angeheuert werden, sodass man sich
als Erstwählender häufig gezwungen sieht, eine weniger attraktive Aktion zu aktivieren,
um auf diese Weise wieder ein wenig die eigene Belegschaft aufstocken zu
können. Alternativ kann man drei Arbeiterwürfel auch als Belohnung bei
fertiggestellten Schiffen nehmen, doch sind Joker-Schiffsteile meist die
bevorzugte Wahl. Immerhin darf man auch dann noch bei der eigentlichen Aktion
passen, nachdem man sich zuvor den Aktions-Bonus genommen hat.
 
Und damit kommen wir zur dritten Möglichkeit, mit welcher
sogar während der fünf Runden Punkte zu lukrieren sind, und die nicht zu
verachten ist: Mit der achten (und letzten) Aktion erhält man nämlich
Siegpunkte für jeden „Joker“-Schiffsteil im eigenen Besitz – selbst wenn dieser
noch im Lager dahin dümpelt – sowie für jedes vorherige Passen in der aktuellen
Runde. Eine zweite Motivation für das Passen ist der Umstand, dass ein
(Mit-)Nutzen jeder Aktion zum Rundenende mit sechs Minuspunkten bestraft wird,
ein bis zweimal pro Runde sollte also besser jedenfalls auf eine Aktion
verzichtet werden. Bei manchen Aktionen fällt einem dieser Verzicht leicht –
möchte ich mich etwa auf das Bauen von Schiffen konzentrieren, muss ich nicht
auch noch beim Waren-Handel mit dabei sein; will ich hingegen viele Waren
verschiffen, werde ich vermutlich im letzten Spiel-Drittel kein neues Schiff
mehr beginnen. Eine Misch-Strategie erscheint weniger empfehlenswert, zumal
sich hier das Risiko einer „Verzettelung“ erhöht. Dennoch entsteht auch beim
Passen immer wieder ein schönes Entscheidungs-Dilemma, insbesondere dann, wenn
sich eine Aktion, auf die man gerade eigentlich ganz gut verzichten könnte, mit
drei „virtuellen“ Gratis-Arbeitern schmückt.
 
Die Anzahl dieser Gratis-Arbeiter wird jede Runde neu und
zufällig auf die acht Aktionen aufgeteilt, sodass der eigenen Strategie aufgrund
der Willkür des Meeres-Gottes eine feine Brise oder gar ein starker Gegenwind entgegen
schlagen kann. Besonders bitter ist es, wenn vielleicht sogar zwei Runden
hintereinander die präferierte Aktion nur über einen oder gar nur 0 (in Worten:
Null) Gratis-Arbeiter verfügt. Zwar lässt eine rechtzeitige Vorratshaltung derartigen
Unbill etwas vermeiden, gutes Personal ist aber leider nur schwer in
ausreichender Menge zu bekommen. Außerdem werden jede Runde nur sieben der acht
Aktionen aktiviert, sodass der (Miss-)Erfolg der eigenen Spielweise auch stark von
den Wünschen der Mitspieler abhängt. Sehr unangenehm wäre es etwa, wenn ein
Mitspieler bereits die Aktion Waren-Verkauf wählt, noch bevor man selber die
Gelegenheit gehabt hat, Waren auf die eigenen Schiffe zu verladen. Oder wenn
ein Mitspieler schon Segel einkaufen und verbauen geht, einem selber aber dafür
noch die passenden Masten fehlen und somit alles erst einmal ins Lager muss. Als
gewisser Ausweg steht jedem Mitspieler einmalig eine private Sonder-Aktion zur
Verfügung, die man aber natürlich auch lieber effizienter denn als bloße
Not-Lösung einsetzen möchte.
 
Das Spielmaterial ist von adäquat guter Qualität, etwas
nervig fühlt sich aber das Sortieren der vielen Plättchen vor und nach einer
Partie an. Die Anleitung erklärt alles sehr gut, manche Details (welche
außerdem ohnehin nur eher selten zur Anwendung kommen) wirken jedoch zu sperrig
bzw. eher als Regel-Ballast.
 
Harald Schatzl
 
Spieler: 2 - 4
Alter: 12+
Dauer: 120 min
Autor: Wolfgang Kramer und Michael Kiesling
Grafik: Alexander Jung
Preis: ca. € 40,-
Verlag: Kosmos Verlag 2013
Web: www.kosmos.de
Genre: Bau- und Ressourcenmanagementspiel
Zielgruppe: Mit Freunden
Version: de
Regeln: de
Text im Spiel: nein
 
Kommentar:
Sehr gute und ausführliche Spielanleitung
Spielmechanismen passen thematisch nur bedingt
zur Hintergrundgeschichte
Grundsätzlich gute grafische Gestaltung,
dennoch Verwechslungsmöglichkeiten bei manchen Aktionen
 
Vergleichbar:
Spiele mit Bonus bei Aktionswahl (wie
Puerto Rico, Race for the Galaxy)
 
Andere Ausgaben:
 
Meine Einschätzung: 5
 
Harald Schatzl:
Ein taktisches und strategisches Bau- und
Optimierungsspiel mit geringem Glücksanteil, das ein spannendes Spielvergnügen
bietet; nach „Die Paläste von Carrara“ vermutlich wieder ein sicherer Kandidat
für die Nominierungsliste zum „Kennerspiel“ 2014.
 
Zufall (rosa):
1
Taktik (türkis):
3
Strategie
(blau): 2
Kreativität
(dunkelblau): 0
Wissen (gelb): 0
Gedächtnis
(orange): 0
Kommunikation (rot):
0
Interaktion
(braun): 2
Geschicklichkeit
(grün): 0
Action
(dunkelgrün): 0