Nations

In vier Zeitaltern aus je zwei Runden führt man eine Nation von der Antike zum Anfang des 20. Jahrhunderts nach sehr komplexen Regeln, bemüht um Balance von Bedürfnissen, Langzeitwachstum, Bedrohung und Möglichkeiten sowie Siegpunkte für Errungenschaften. Eine Runde besteht aus Versorgungs-, Aktions- und Auswertungsphase mit Produktion, Krieg und zwei seit der Versorgungsphase bekannten historischen Ereignissen, sowie Hungersnot und Wertung des Zeitalter-Endes. Dabei punktet man für Nationen mit weniger Kulturfortschritt! Am Ende wertet man SP-Marker, Kolonien, Wunder, Bauwerke, Militär und Ressourcen und gewinnt mit den meisten Punkten.  

Dieses Spiel ist in folgenden Sprachen veröffentlicht:

Deutsch

Ludografische Angaben

Verlage:
Inventarnummer:
24535
Tags:
ess13
Kategorien:
Geschichte / historisches, Setz-/Position, Entwicklung/Aufbau, Experten, komplex
Erscheinungsjahr

2013
Spieler

1 - 5 Spieler
Alter

14 - 99 Jahren
Dauer

bis 180 Minuten

Rezension

Nations
UNSERE REZENSION
 
Zivilisationen
entwickeln
 
NATIONS
 
Wer macht es besser?
 
„Nations“, erschienen 2013 im Lautapelit Verlag aus
Finnland, Autoren: Einar und Robert Rosén und Nina und Rustan Håkansson
(Geschwisterpaare?), ein Spiel über die „großen Zivilisationen der Menschheit“
fiel mir in Essen auf, weil die Demonstrationstische immer von Kiebitzen
umlagert waren. Ältere Vielspieler erinnern sich sogleich an die drei
bisherigen „Civilization“-Spiele – an das 1981 in England erschienene von
Francis Tresham, bei welchem den Mitspielern diverse Katastrophen-Karten (z.B.:
Hungersnot) feixend „überreicht“ wurden – mit „endloser“ (nächtelanger)
Spieldauer. In den Nuller-Jahren erschienen zwei weitere Spiele mit demselben
Namen, die sich an das PC-Spiel von Sid Meyer anlehnten. Das 2002 erschienene
bei Eagle Games habe ich nie gespielt, das von 2010 umso öfter – dort gab es 4
verschiedene Siegbedingungen, die nicht ganz ausgewogen waren, dennoch kommt es
bis heute immer wieder gerne auf den Spieltisch (dauert meist über 4 Stunden).
 
Die vorliegende neue Bearbeitung desselben Themas vermittelt
ein völlig anderes Spielgefühl: es ist hochkompetitiv mit ständiger
Interaktion, ungewöhnlich für ein Entwicklungsspiel mit „Worker-Placement“, bei
denen meist jeder für sich die optimale Strategie austüftelt und
Berührungspunkte mit den Mitspielern eher spärlich gesät sind. 
Erreicht wird diese Spannung durch Beschränkung der
Spieldauer auf 8 Runden, deren zwei jeweils ein Zeitalter darstellen (als da
wären: Altertum, Mittelalter, Renaissance und Industrialisierung) und eine - zu
Beginn etwas verwirrende - große Anzahl an „Stellrädchen“. Bei anderen Spielen
ärgere ich mich auch, wenn ein bestimmtes Feld bereits besetzt ist oder eine
Ressource mir vor der Nase weggeschnappt wird, aber hier besteht ein ganzes
Netzwerk von Zusammenhängen, die es mir erlauben einen anderen erfolgreichen
Weg einzuschlagen. Nahezu alles was die Mitspieler so treiben, hat Auswirkungen
auf die anderen, so manche Aktion oder Ereignis zwingt die lieben Konkurrenten,
Dinge zu tun, die sie vom geplanten Weg ablenken. 
 
„Nations“ will gelernt sein – wie eigentlich alle wirklich
guten Spiele – die schiere Unzahl an Möglichkeiten wird im Grunde mit nur drei
verschiedenen Aktionen erreicht:
1.) eine Fortschrittskarte kaufen,
2.) einen Arbeiter einsetzen und
3.) einen Architekten anstellen.
Es gibt in jeder Runde drei aufeinanderfolgende
Spielabschnitte, wobei die erste (Versorgungsphase) und letzte
(Auswertungsphase) reine „Verwaltungstätigkeiten“ erfordern (z.B.: neue Karten
auslegen, Einkommen erhalten, Zugreihenfolge bestimmen, Auswirkungen von
Ereignissen und Kriegen abhandeln und dgl.). Zentrales Element dieses Spiels
ist aber die Aktionsphase, in welcher jeder reihum genau eine der drei erwähnten
Aktionen tätigen kann, solange bis alle gepasst haben. In diesem Spielabschnitt
„spielt die Musi“ - wie wir in Wien sagen.
 
Nun will ich diese drei Aktionen etwas erläutern: Es gibt
zwei Spielpläne, den „Wertungsplan“ und den „Fortschrittsplan“ und für jeden
Spieler einen eigenes Tableau, sowie über 300 Karten – der Großteil davon dient
dem Fortschritt, die anderen markieren Ereignisse (bei allen zeigt sich die
liebevolle Detailtreue der Autoren: jede Karte stellt historische
Begebenheiten, Persönlichkeiten, Schlachten oder „Weltwunder“ mit Jahreszahlen,
Gebäude und militärische Einheiten mit ihren genauen Namen vor).
Zentral ist der Fortschrittsplan, auf dem zu Beginn jeder Runde die
Fortschritts-Karten offen in drei Reihen ausgelegt werden. Die Karten weisen
farbige Ränder auf, die ihre Funktion anzeigen (z.B.: Gebäude blau, Militär
rot) und den Farben der Ablageplätze des Spielertableaus entsprechen (dort sind
bereits fünf Karten aufgedruckt, sozusagen die „Grundausstattung“ jeder
Nation). Die um ein bis drei Geld käuflichen auf Fortschritts-Karten
abgebildeten Gebäude, Einheiten u.a. ersetzen die bereits ausliegenden und
erhöhen so die Einkünfte. Sobald die neuen Karten ausliegen, tritt Stille ein,
die Köpfe rauchen: “Was hätte ich gerne, was kann ich mir leisten, liegt es
noch da, wenn ich an der Reihe bin, wie kann ich meine Mitspieler von der
Wunschkarte ablenken? ...“ und schon beginnen alle aufeinander einzureden.
 
Gebäude und Militäreinheiten sind nutzlos, solange kein
Arbeiter darauf steht, daher benötigen wir die zweite Aktion: 1 Arbeiter
einsetzen. Dadurch steigen entweder die militärische Stärke (sofort), oder die
Einkünfte (in der Auswertungsphase).
 
Die dritte Aktion „1 Architekt anstellen“ erlaubt mir ein
„Wunder“ (eine weitere Fortschritts-Karte, die Einkünfte oder Boni bringt ohne
Arbeitereinsatz) zu errichten, leider ist die Anzahl der Architekten pro Runde
limitiert, es kann somit auch mehr als eine Runde dauern, ein Wunder
fertigzustellen.
 
Weitere Fortschritts-Karten stellen Kolonien (benötigen
Militärstärke) und Berater (bedeutende Persönlichkeiten) dar (auch Karten, die
Einkünfte (oder zusätzliche Aktionen) bringen ohne einen Arbeiter zu binden),
auch diese werden auf die entsprechenden Felder des Spielertableaus gelegt. 
 
Es bleiben noch drei weitere Kartenarten, die man kaufen
kann:
a) Krieg, nur einer pro Runde kann gekauft werden, wer dies tut, legt den
hölzernen Kriegsstein unter seinen Stein auf der Leiste der militärischen
Stärke (auf dem oben erwähnten Wertungsplan, dort befinden sich auch weitere
Skalen für Zugreihenfolge, Rundenanzahl, die „Bücherleiste“ - erkläre ich
später - , sowie Felder für die Kriegskarte, die Ereigniskarte - eine pro
Runde, wird zufällig gezogen - und die Architektenanzahl. „Stabilität“ - eine
Eigenschaft, die anzeigt wie die Nationen Kriege und Katastrophen bewältigen
können ist wichtig für Wachstum und Zufriedenheit der Länder, bei niedriger
Stabilität kann es zu Unruhen kommen - was Siegpunkte (SP) kostet - hat eine
eigene wichtige Skala.) 
b) Schlachten – werden nach sofortiger Nutzung abgeworfen:
sie bringen Ressourcen je nach Kampfstärke, aber ohne Arbeiter beim Militär,
keine Stärke, daher keine Ressource.
c) Goldene Zeitalter – bringen einmalig eine Ressource oder
einen (relativ billigen) Siegpunkt – sofort, Karte wird abgeworfen.
Pro Runde können mehrere Schlachten und goldene Zeitalter gekauft werden.
 
Ziel bei „Nations“ ist es, mittels Ressourcen, Gebäuden,
Militär, Stabilität und erworbenem Wissen (hier als Bücherleiste) nach 8 Runden
die meisten SP zu erreichen. Diese können während der gesamten Spieldauer
erworben oder auch verloren werden, am Ende jedes Zeitalters gibt es SP je nach
Reihung auf der Bücherleiste und zusätzlich am Spielende, indem die Werte aller
Skalen addiert werden (Stabilität, Militär und Bücher) und noch die Summe aller
Ressourcen dazu gezählt werden, der ermittelte Gesamtwert dividiert durch 10
erbringt weitere SP (z.B.: 108 Gesamtwert = 10 SP, 8 verfällt), weitere SP
bringen die Gebäude-,  Militär-, Kolonien- und Wunder-Fortschrittskarten auf
dem Spielertableau. Was meiner Meinung nach elegant gelöst wurde, ist, dass
wirklich alle erreichten Leistungen (Wohlstand, Wissen, Militärstärke,
architektonische Leistungen) einer Zivilisation insgesamt bewertet werden.
 
Nun zu den Ressourcen und deren Erwerb:
Es gibt Karton-Marker für Nahrung, Stein und Gold, die Anzahl der Bücher werden
auf einer Leiste vermerkt, SP gibt es als Marker und als lorbeerumkränzte
Zahlen auf gelbem Hintergrund auf den Fortschritts-Karten. Auf den
Spielertableaus ist das Anfangsvermögen an Ressourcen und Siegpunkten
aufgelistet – gleich für alle Nationen, auf der Rückseite haben die Völker
unterschiedliche Startbedingungen. Die Anzahl der Arbeiter variiert ebenfalls
nur auf der B-Seite. Jeder hat 5 Holzmännchen zu Beginn und eine
Bevölkerungsreserve von weiteren 8 Arbeitern. Von dort kann einer je Runde
anstatt Ressourcen in der Versorgungsphase (1. Phase) genommen werden. NAHRUNG
wird für Hungersnöte (jede Runde, kann auch mal Null sein) und zusätzliche
Arbeiter (die dadurch einsetzbar sind) benötigt; mit STEIN werden Arbeiter auf
Fortschrittskarten (Gebäude und Militär) eingesetzt (Preis steigt mit jedem
Zeitalter) und Architekten zum Bau von Wundern. GOLD braucht man um
Fortschrittskarten zu kaufen (1 - 3 pro Stück). BÜCHER stellen eine Art Joker
dar, man kann fehlende Ressourcen durch Zurückfahren auf der Bücherleiste
bezahlen. Ein SP geht bei jeder Niederlage in einem Krieg verloren, ebenso wenn
Ressourcen in der Auswertungsphase nicht bezahlt werden können (z.B.: zu wenig
Getreide um zusätzlich genommene Arbeiter zu ernähren). Schulden müssen in
Büchern bezahlt werden, aber für jede fehlende Ressourcenart auch ein SP
(maximal vier möglich). Käufe können nur getätigt werden, wenn der Preis in Geld
bezahlt werden kann (keine Bücher möglich).
 
Mit Arbeitern auf Militärkarten steigt die Stärke, diese ist
zum Erwerb von Kolonien und Schlachten nötig, aber sie kosten meist jede Runde
unterschiedliche Ressourcen und binden Arbeiter, die auf anderen Feldern
verdienen würden. Andererseits wird die Zugreihenfolge nach der militärischen
Stärke (Stärkster an erster Stelle usw.) bestimmt. Bei Krieg verlieren alle
Spieler deren Marker unterhalb des Kriegssteines auf der Militärleiste liegt,
jeder gibt einen SP ab und die auf der Kriegskarte vermerkte Ressource (z.B.: 7
Getreide), allerdings um den Wert der Position auf der Stabilitätsleiste
verringert (z.B.: Position 5, somit nur 2 Getreide zu zahlen). Eigentlich eine
clevere Idee, stabile Volkswirtschaften können Kriegsschäden eben besser
verkraften. Hier ein Beispiel welche Überlegungen beim Kauf eines Krieges
angestellt werden müssten: bin ich Pazifist, habe ich einen guten Grund einen
Krieg zu kaufen, um nicht heftige Schäden zu erleiden, bin ich strammer Soldat
(auf der Leiste weit oben) ist ein Krieg auch günstig, um die anderen zu
schädigen oder aber dazu zu zwingen ihre Arbeiter auch auf Militärkarten zu
stellen – so reduziere ich ihre Einkünfte. Zur Erinnerung: der Kriegsmarker
(schwarz) wird auf die aktuelle Position des Käufers gestellt. Es kann sogar
passieren, den eigenen Krieg zu verlieren, weil ich genötigt bin, Holzmännchen
dringend für Ressourcen einzusetzen und sie aus dem Felde wegziehen muss und
somit hinter den schwarzen Marker zurückfalle.
 
Ein Wort noch zu den jede Runde gezogenen Ereignissen: Nach
dem Auffüllen des Fortschrittsplans kann jeder Spieler Wachstum erzielen. Er
kann je nach gewähltem Schwierigkeitsgrad (1– 4, vor Spielbeginn am
Wertungsplan einzustellen) eine bestimmte Anzahl von entweder Stein, Gold oder
Nahrung wählen oder einen neuen Arbeiter von der Bevölkerungsleiste am
Spielertableau ins Spiel nehmen (kostet am Ende der Runde 3 Getreide oder
sofort -3 Stabilität). Erst nachdem diese Entscheidung von allen getroffen
wurde, wird eine Ereigniskarte aus dem Stapel des jeweiligen Zeitalters gezogen
und die können es in sich haben: Getreideverlust bis zu 6 (Hungersnot), dazu
Strafen für niedrigste Stabilitäts- oder Militärposition und auch Belohnungen
in Form von SP, Vorreihung in der Zugreihenfolge oder zusätzliche Ressourcen.
Leider, leider weiß man beim Auswählen des Wachstums nicht was eventuell später
dringend benötigt würde – das kann den schönsten Plan für diese Runde umwerfen,
da ein offensichtlicher Fehlbestand dazu zwingt andere Karten zu kaufen als
vorgesehen.
 
Die Auswertungsphase (Abschluss jeder Runde) beginnt mit der
Produktion: jede Gebäudekarte bringt zwei Güter (z.B. die Börse –
Industriezeitalter Geld 4 und Stein 2, oder z.B. die Bibliothek – Altertum
Bücher 2 und Geld 1 wenn ein Arbeiter dort steht, bei zwei das Doppelte, bei
drei Männchen schon das Dreifache). Die Summe aller besetzten Gebäude ist das
Einkommen des Spielers, davon werden Kosten von Militärkarten (z.B. Altertum:
der Elefant steigert Stärke um 4 aber verbraucht 2 Getreide), und die Kosten
(Getreide) von zusätzlich am Rundenbeginn angeworbenen Arbeitern abgezogen.
Dazu kommen Einnahmen von Kolonien, Beratern und Wundern. Außer Stein, Gold,
Nahrung und Büchern können Fortschrittskarten auch Stabilität und militärische
Stärke liefern. Die Goldkosten der Karten bleiben immer gleich, und richten
sich nur nach der Reihe in der sie zufällig ausgelegt wurden. Die Steinkosten
für das Setzen von einem Holzmännchen steigen mit den Zeitaltern von eins bis
vier, ebenso steigt der Ertrag der Karten (die aufgedruckten am Beginn liefern
nur je ein Stück der beiden Ressourcen - ohne Kauf ertragsreicherer Gebäude
würde der Nation rasch der wirtschaftliche Atem ausgehen).
 
Nach der Produktion folgt die Bestimmung der Zugreihenfolge,
dann wird ein eventueller Krieg abgehandelt (kann auch ausfallen, wenn keiner
eine Kriegskarte erwarb). Als nächstes wird die Ereigniskarte (je zwei
geschichtliche Begebenheiten) abgehandelt (Strafen, Verluste oder Boni – „Gott
sei Dank konnte ich noch mit einer neuen Karte den Getreidespeicher rechtzeitig
füllen!“) danach folgt die Hungersnot und nach jeder zweiten Runde das Ende
eines Zeitalters, d.h. die Bücherleiste wird gewertet, jeder erhält so viele SP
wie andere Spieler hinter ihm liegen (z. B. bei 5 Spielern erhält der Vorderste
4 SP, der Letzte keinen)
 
Unsere Spielerunde ist sich einig, dass „Nations“ ein
absolutes Spitzenspiel ist. Es erfordert zwar eine gewisse Zeit sich
einzuspielen (die Autoren empfehlen, es zunächst nur zu viert und nur mit den
Basiskarten zu erlernen und erst dann Karten für Fortgeschrittene und Experten
dazu zu nehmen) und dauert auch kaum weniger als 3-4 Stunden (eher mehr),
funktioniert aber blendend in jeder Besetzung (die Solovariante spielt sich
aber etwas anders). Hervorzuheben ist die detailgenaue, liebevolle Ausstattung
und Gestaltung, die Regeln - in Deutsch – sind klar und gut verständlich, es
bleiben eigentlich keine wesentlichen Fragen offen. Was an „Nations“ besonders
begeistert, ist der hohe Grad an Interaktion und die Tatsache, dass dieses
relativ lange Spiel über die ganze Dauer äußerst spannend ist, ein Effekt den
ich sonst nur bei wenigen Erzeugnissen mit eher kurzer Spieldauer kenne. Keiner
will vom Brett weg, wenn man doch mal muss ist die erste Frage: „Was hat dieser
oder jener gerade gemacht?“, man vergisst sogar den Hunger. Stille Tüftler
werden an „Nations“ allerdings weniger Freude haben.
 
Christoph Proksch und Ursula Vlk
 
Spieler: 1-5
Alter: 12+
Dauer: 240+
Autor: Einar & Robert Rosén, Nina & Rustan Håkansson
Grafiker: Ossi Hiekkala, Jere Kasanen, Frida Lögdberg
Preis: ca. 50 Euro
Verlag: Lautapelit / Asmodee 2013
Web: www.de.asmodee.com
Genre: Entwicklungsspiel
Zielgruppe: Für Experten
Spezial: 1 Spieler
Version: de
Regeln: de en fi fr it pl
Text im Spiel: ja
 
Kommentar:
Sehr viel Interaktion
Hoher Spannungsbogen über die gesamte Spieldauer
Einarbeiten ins Spiel bzw. Probepartien notwendig
Überdurchschnittlich lange Spieldauer
 
Vergleichbar:
Alle Entwicklungsspiele mit Thema Zivilisationen entwickeln
 
Andere Ausgaben:
Asterion, Rebel.pl, Ystari Games
 
Meine Einstufung: 7
 
Christoph Proksch und Ursula Vlk:
 
 
Hochspannendes Entwicklungsspiel mit hohem Grad an
Interaktion, nichts für stille Tüftler
 
Zufall (rosa): 1
Taktik (türkis): 0
Strategie (blau): 0
Kreativität (dunkelblau): 0
Wissen (gelb): 0
Gedächtnis (orange): 1
Kommunikation (rot): 0
Interaktion (braun): 3
Geschicklichkeit (grün): 0
Action (dunkelgrün): 0