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Frei nach dem Roman von Umberto Eco sollen die Spieler als Mönche unverdächtig und unauffällig agieren. In sechs Runden = Tagen wird ein Ereigniskärtchen aufgedeckt. Dann werden Aktionskarten ausgespielt, bis der Zeitstein das blaue Feld der Sonnenuhr erreicht. Danach werden Ereigniskärtchen verteilt und Verdachtspunkte in Indizienpunkte umgewandelt. Am siebten Tag gibt es eine Verdachtsrunde: Jeder tippt, wer welchen Mönch verkörpert. Für jede Übereinstimmung wird der Zähler weitergerückt. Auch für jedes verbliebene Ereigniskärtchen zieht man vorwärts. Wer danach am weitesten hinten steht, gewinnt.  

Dieses Spiel ist in folgenden Sprachen veröffentlicht:

Deutsch

Ludografische Angaben

Autoren:
Illustratoren:
Inventarnummer:
19734
Tags:
ess08
Kategorien:
Detektiv, Setz-/Position
Erscheinungsjahr

2008
Spieler

2 - 5 Spieler
Alter

10 - 99 Jahren
Dauer

bis 60 Minuten

Rezension

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Anschuldigungen, Indizien, Fußspuren im Schnee
 
Der Name der Rose
 
William und Adson auf der Suche nach dem Täter
 
Wer hat nicht den Film in Erinnerung, in dem Sean Connery
als William von Baskerville als Besucher im Kloster auf Tätersuche gehen muss
und wer erinnert sich nicht an den charakteristischen Bibliotheksturm, der am
Ende in Flammen aufgeht?
Frei nach dem Roman von Umberto Eco sollen die Spieler einerseits
als Mönche unverdächtig und unauffällig agieren und andererseits William und
Adson bewegen und damit zusätzliche Anschuldigungen und Indizien sammeln.
Im Spiel sind Mönchsfiguren in sechs Farben sowie je eine
Figur für William und Adson, dazu Markierungssteine in den Farben der Mönche
für die Verdachtsleiste und die Indizienleiste am Rande des Spielplans. Der
Plan selbst ist wunderschön gestaltet, mit gewissen Abweichungen gegenüber den
Originalschauplätzen, worauf die Regel auch hinweist. 14 Schauplätze sind
dargestellt und mit ihrem Namen in lateinischer Sprache und einem Symbol
gekennzeichnet.
Die Spielvorbereitung ist schnell erledigt, alle
Spielfiguren werden beliebig auf die Schauplätze verteilt. In die Schauplätze
werden ebenso zufällig je zwei Aufgabenplättchen mit der Ziffernseite nach oben
platziert, der Rest ist verdeckter Vorrat. Nun werden noch die Farbmarker nach
Buchstaben sortiert, jeder Spieler bekommt einen Satz. Diese Buchstaben sind
die erste Herausforderung, kalligraphisch wunderschön, aber nicht einfach zu
unterscheiden. Der Zeitstein beginnt im blauen 0/24-Feld der Sonnenuhr und ein
Satz Markierungssteine wird auf Feld 10 der Verdachtsleiste gestellt, der
andere auf Feld 5 der Indizienleiste. Jedem Spieler wird nun verdeckt eine der
Mönchskarten zugelost, er hat nun diese Identität, ist einer der sechs farbigen
Mönche und sollte bei Spielende am wenigsten verdächtig sein, also am weitesten
hinten auf der Indizienleiste stehen.
Nun werden noch drei Aktionskarten an jeden Spieler
ausgeteilt und verdeckt 6 der 14 Ereigniskärtchen ausgelegt, dazwischen kommt
noch nach Kärtchen 1,3 und 5 ein Plättchen Enthüllung.
 
Der Spielverlauf in Kurzform ist schnell geschildert:
In sechs Runden = Tagen wird ein Ereigniskärtchen
aufgedeckt. Dann spielen die Spieler reihum jeweils eine Aktionskarte, bis der
Zeitstein das blaue Feld der Sonnenuhr erreicht. Danach wird das
Ereigniskärtchen vergeben und die Verdachtspunkte werden in Indizienpunkte
umgewandelt. Am siebten Tag gibt es eine Verdachtsrunde: Jeder tippt, wer
welchen Mönch verkörpert. Für jede Übereinstimmung wird der Zähler
weitergerückt. Auch für jedes verbliebene Ereigniskärtchen zieht man vorwärts.
Wer danach am weitesten hinten steht, gewinnt.
 
Die Aktionskarten sind das Herzstück des Ganzen, es gibt
davon zwei Arten: Einerseits Gebäudekarten, sie sind mit dem lateinischen Namen
und dem Symbol des Gebäudes markiert. Mit ihnen zieht man irgendeinen Mönch in
das auf der Karte angegebene Gebäude. Andererseits Personenkarten für die
Mönche in deren Farbe, mit ihnen zieht man den Mönch dieser Farbe in irgendein
Gebäude. Beide Kartenarten sind noch mit einer Ziffer markiert, dies ist der
Preis für die Bewegung. Man bezahlt den Preis in Form von Stunden, um die der
Zeitstein auf der Sonnenuhr weitergerückt wird.
 
Der Mönch ist also zum Beispiel in die Bibliothek gegangen.
Findet er dort ein Aufgabenplättchen in seiner Farbe, hat er in der Bibliothek
etwas zu erledigen, damit einen Grund dort anwesend zu sein und macht sich
daher durch seine Anwesenheit nicht verdächtig: Sein Markierungsstein wird auf
der Verdachtsleiste um die Ziffer auf dem Aufgabenplättchen nach unten
verschoben, seine Verdachtspunkte verringern sich. Der Spieler, der den Mönch
bewegte, bekommt das Aufgabenplättchen und legt es verdeckt vor sich ab. Findet
der Mönch jedoch nur Plättchen in anderen Farben, hat er keinen Grund, sich
dort aufzuhalten, macht sich verdächtig und sein Markierungsstein wird auf der
Verdachtsleiste weiter nach oben gerückt. Der Spieler, der den Mönch bewegte,
bekommt kein Plättchen. Ist nach so einer Aktion das Gebäude leer, werden aus
dem Vorrat wieder Aufgabenplättchen nachgelegt.
 
Eine spezielle Wirkung haben die Personenkarten für William
und Adson: Für die beiden gibt es eine gemeinsame Karte, sie zeigt die Werte 0
und 5 – will man Adson bewegen, kostet dies keine Zeit und Adson wird in ein
beliebiges Gebäude gezogen. Nun kann der Spieler, der Adson bewegte, jedem
einzelnen Mönch im Gebäude, wo Adson jetzt steht, auf der Verdachtsleiste
entweder 5 Punkte abziehen oder 5 Punkte dazugeben. William zu bewegen, kostet
5 Stunden, und er verschiebt die Steine aller Mönche, zu denen er gezogen wird,
auf der Indizienleiste um 3 Punkte nach vorne oder hinten.
 
Aber nicht nur die Aktionskarten beeinflussen die
Punktewerte auf beiden Leisten. Das zu Beginn jeder Runde aufgedeckte
Ereigniskärtchen gilt für die gesamte Runde und hält so nette Sachen bereit wie
„Dubios – wird ein Mönch versetzt, wird anschließend sein Markierungsstein auf
der Indizienleiste um 1 vorgezogen“ oder „Erwischt – am Ende der Runde werden
die aus dem Umwandeln der Verdachtspunkte entstandenen Indizienpunkte
verdoppelt“.
 
Womit wir beim Rundenende und beim Zeitstein angelangt sind.
Wer den Zeitstein wieder auf das blaue Feld oder darüber hinaus bewegt, beendet
die Runde. Er bekommt das nun abgelaufene Ereigniskärtchen, dieses bringt ihm
am Ende für seinen Mönch noch zwei Indizienpunkte ein, also versucht man
natürlich derjenige zu sein, der die Runde nicht beendet. Dabei helfen die
Aufgabenplättchen, die man bekommen hat – für jedes, das man abgibt, muss man
eine Stunde auf der Sonnenuhr NICHT ziehen. Damit kann man sich oft erstaunlich
lange retten, aber irgendwann muss ein Spieler in den sauren Apfel beißen und
das Rundenende herbeiführen. Die Markierungssteine auf der Indizienleiste
werden nun entsprechend der Position des gleichfarbigen Markierungssteins auf
der Verdachtsliste bewegt: Der Stein für den Mönch mit den meisten Punkten geht
5 Punkte weiter, der Stein mit den zweitmeisten Punkten um 4 usw. Bei
Gleichstand ziehen beide Steine den Wert, der nächste Platz wird nicht
ausgelassen. Dann werden die Markierungssteine auf der Verdachtsleiste wieder
alle auf den Wert 10 gesetzt und eine neue Runde beginnt mit dem Aufdecken des
nächsten Ereigniskärtchens.
 
Nach den Runden = Tagen 1, 3 und 5 wird Enthüllung
„gespielt“. Jeder Spieler muss aus seinen Farbmarkern verdeckt einen wählen,
dessen Farbe sprich Identität er nicht verkörpert, diese werden danach
gleichzeitig aufgedeckt.
 
Nach 6 Runden haben alle Spieler drei solcher Farbplättchen
vor sich liegen. Nun folgt die so genannte Verdachtsrunde. Zuerst tauschen alle
Spieler ihre ausgelegten Farbmarker gegen kleine Auftragsplättchen aus, damit
man noch sehen kann, welche Identität sie nicht haben, aber für die
Verdachtsrunde alle Farbmarker zur Verfügung stehen. Nun legt jeder Spieler
jedem anderen Spieler diejenige Farbe hin, von der er glaubt, dass sie seiner
Identität entspricht. Dann werden alle Farbmarker und die Identitätskarte, die
zu Beginn zugelost wurde, aufgedeckt. Für jede Übereinstimmung von Identität
und erhaltenem Farbmarker zieht man je nach Spieleranzahl verschieden viele
Felder - 12 bei 2 Spielern, 6 bei 3, 4 bei 4 und 3 bei 5 Spielern - auf der
Indizienleiste vorwärts. Zuletzt zieht noch jeder Spieler, der ein
Ereigniskärtchen nehmen musste, seinen Marker 2 Punkte vorwärts. Dann werden
die Marker aller nicht im Spiel vertretenen Identitäten entfernt. Wer nun mit
seinem Marker am weitesten zurück liegt, hat gewonnen.
 
Da gibt es manchmal weises Nicken, weil eh jeder wusste,
dass sein Gegenüber der Rote ist, und manchmal ein erstauntes „was, du bist
blau? Das hätte ich nicht vermutet“ oder „ja, sicher, ich bin grau, was soll
ich machen, wenn ich keine Karten kriege, um mich zu tarnen?“.
 
Die Karten sind sicher ein entscheidender Faktor im Spiel,
wenn man nicht die passenden auf die Hand bekommt, hilft die gefinkeltste
Tarnung und Täuschung nicht viel. Die muss man aber optimal hinbekommen, um die
Mitspieler möglichst lange im Dunkeln tappen zu lassen, wer man denn sei – da
muss man schon mal den eigenen Mönch verdächtigen oder andere Mönche entlasten
– und wer nicht genügend William/Adson-Karten bekommt, hat einen ziemlich
schweren Stand.
Aber dieses Zufallselement ist in Ordnung, besonders
fasziniert hat mich aber das nahtlose Ineinandergreifen der verschiedenen
Mechanismen, die einen immer wieder grübeln lassen, was man denn jetzt am
besten macht. Die Möglichkeiten sind vielfältig, und man hat nicht viel Zeit
sie umzusetzen. Bei vier Spielern kommt man pro Runde vielleicht drei oder vier
Mal dran, und bekommt auch nicht immer ein Aufgabenplättchen, weil man manchmal
einfach andere verdächtigen muss statt zu entlasten. Und schon fehlt einen am
Ende der entscheidende Punkt, um noch einen Zug bei Rundenende herauszuschinden.
Schön, wenn man dann die William/Adson-Karte auf der Hand hat, und mit 0
Punkten Zeitaufwand die Verdachtsleiste noch ein wenig durcheinander wirbeln
kann. Die Mechanismen sind schlüssig in der Geschichte verankert, die Regel ist
ausführlich mit Bildern und Beispielen bestückt.
 
Zu zweit zieht es sich ein bisschen, aber auch bei mehreren
Spielern können ein oder zwei Denker am Tisch die Spieldauer ziemlich
verlängern, am besten haben wir gefunden spielt es sich zu viert. Es ist vom
Ablauf her ein rein sequentielles Spiel, ich kann erst wenn ich am Zug bin,
wirklich entscheiden, was ich tun möchte. Manchmal kann das auch ein
freiwilliges Rundenende sein, mit William herbeigeführt, weil man zwar 2 Punkte
durch das Kärtchen hinzubekommt, aber vielleicht den direkten Konkurrenten um
den letzten Platz auch nach vorne ziehen kann und der vielleicht dann glaubt,
dass ich doch nicht der weiße bin, denn ich würde doch nicht freiwillig zwei
Punkte nehmen, oder doch ………..
 
Spieler         : 2-5
Alter            : ab
10 Jahren
Dauer          : ca. 60
Minuten
 
Autor           : Stefan
Feld
Grafik          : Volkan
Baga
Vertrieb        : Fachhandel
Preis            : ca.
30,00 Euro
Verlag          : Ravensburger
2008
                     www.ravensburger.de
 
Genre                    :
Detektivspiel
Zielgruppe             :
Erwachsene
Mechanismen         : Mönche
bewegen
 
Zufall                    :
**
Wissen                  :
***
Planung                 :
***
Kreativität              :
Kommunikation      :
*****
Geschicklichkeit      :
Action                   :
Atmosphäre           :
*******
 
Kommentar            :
Wunderschöne Grafik
Attraktive Ausstattung
Thema sehr treffend umgesetzt
Gut inandergreifende, originelle Mechanismen
 
Vergleichbar:
Inkognito, Cluedo
 
Dagmar de Cassan:
Eine gelungene Umsetzung des Themas mit wunderschöner
Ausstattung und Grafik, eher simple Mechanismen ergeben ein rundes,
geschlossenes Spiel mit hohem Wiederspielwert.