
Myrmes
Ameisenkolonien streiten um die Vorherrschaft, als Königin schickt man Soldaten und Arbeiter zur Erkundung des Königreichs aus; sie füllen die Vorräte auf, jagen Insekten und erobern Gebiete durch Pheromone. Frühling, Sommer und Herbst bestehen aus Ereignis laut Leiste, Brut, Arbeiter mit Beute finden, Pheromone legen, Leere Pheromone entfernen und Spezialplättchen auslegen, Ernte, Atelier für Ammen und Rundenende. Im Winter muss man Nahrung abwerfen oder verliert Punkte, Soldaten schützen Nahrung. Fehlende Nahrung kostet drei Siegpunkte. SP gibt es für Beute, Pheromone, Ammenaktionen oder Ernte. Nach 3 Jahren gewinnt man mit den meisten Siegpunkten.
Dieses Spiel ist in folgenden Sprachen veröffentlicht:
Deutsch, EnglischLudografische Angaben
Verlage:
Autoren:
Illustratoren:
Inventarnummer:
23916
Tags:
ess12
Kategorien:
Setz-/Position, Entwicklung/Aufbau, Experten, komplex
Rezension
Myrmes
UNSERE REZENSION
AMMEN, SOLDATEN UND BLATTLÄUSE
MYRMES
ALLTAG IM AMEISENHÜGEL
Nimmt man die Schachtel von Myrmes in die Hand, ist schon
vom Gewicht her klar, dass die Schachtel gut gefüllt ist: Tatsächlich bekommt
man einen schweren Kartonplan von 44x570 mm, der einen schönen Garten
darstellt; dazu vier Spieler-Tafeln, 290x165 mm), 16 Plättchen
Blattlausfarm/Erkundung/weitere Kolonie, 90 farbige Holzwürfel als Larven,
Futter, Erde und Stein, 18 runde Beute-Marker, ein Jahresanzeiger, ein Startspielermarker
und drei farbige D6 Würfel. Jeder Spieler bekommt noch 8 Plastik-Ameisen als
Arbeiter oder Soldaten, runde Marker für Wertung und 4 Tunnelausgänge, 17
Pheromon-Kärtchen, fünf Marker-Würfel, 8 Ammen und eine Markierungsscheibe.
Eine Partie Myrmes wird über drei Jahre zu je vier
Jahreszeiten gespielt, danach gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten. Um
zu punkten legt man Pheromone aufs Brett, erwirbt und legt Blattlausfarmen
sowie weitere Kolonien und so viele Aufgaben wie möglich erfüllen.
Zu Spielbeginn werden alle 18 Beutestücke mit sechs zufällig
gewählten Aufgaben für die Dauer des Spiels ausgelegt. Dann setzt jeder 3
Ammen, 1 Larve und 2 Ameisen aus dem Vorrat auf sein persönliches Brett -
dieses zeigt einen Ameisenhaufen mit sechs Bereichen für Larven, Ammen,
Soldaten, Arbeiter, Atelier und Vorratskammer. Der Marker beginnt auf Stufe 1
des Spielerbretts und der Wertungsmarker auf Feld 10 der Wertungsleiste auf dem
Hauptplan. Schließlich legt noch jeder Spieler einen Tunnelausgang seiner Farbe
aus dem Ameisenhaufen aus.
Nun können wir anfangen:
Bild vom Spieler-Brett
MYRMES ist ein anspruchsvolles Spiel - man muss von Anfang
an versuchen, eine Gesamtstrategie für die sechs Aufgaben festzulegen, um die
meisten erfüllen zu können und diese möglichst genau verfolgen, obwohl man auf
Abweichungen vorbereitet sein muss, wenn die geschätzten Gegner angreifen … und
das werden sie sicher tun. Da die Aufgaben zufällig zu Beginn gewählt werden,
werden diese Strategien von Spiel zu Spiel verschieden sein: Manche Kärtchen
verlangen, "Ressourcen" oder "Larven" zu sammeln und zu
bezahlen, andere verlangen das Abwerfen eine gewisse Anzahl Beutetiere oder
Soldaten, für wieder andere soll man eine Anzahl Spezialkärtchen (Blattläuse,
Erkunden oder weitere Kolonie) besitzen und noch andere verlangen das Auslegen
einer Anzahl Pheromon-Plättchen im Garten oder x Ammen im Inneren des
Ameisenhaufens.
Zu Beginn jedes der drei Jahre wirft jemand die drei
farbigen Würfel und legt den grünen auf Frühling, den gelben auf Sommer und den
roten auf Herbst, der Winter wird anders abgehandelt, und achtet dabei auf die
Augenanzahl.
Die Spielmechanismen sind leicht zu lernen und leicht zu
merken - das heißt, nach dem ersten Test-Spiel:
- PHASE EINS: Alle Spieler prüfen das Ereignis der
Jahreszeit, bestimmt von der Augenzahl des entsprechenden Würfels. (Zum
Beispiel: Ein extra Siegpunkt, SP, bei jeder Wertung dieser Runde, oder extra
Larven bzw. Arbeiter/Soldaten bekommen; drei extra Bewegungspunkte oder 3 extra
Ressourcenwürfel, usw.) Man kann diese Ereignisse durch Abgabe von Larven zum
Verändern des Würfelresultats modifizieren (Jede ausgegebene Larve erlaubt
Veränderung um einen Punkt) um ein besseres Ereignis zu bekommen.
- PHASE ZWEI: Man setzt Ammen in den Ameisenhaufen. Setzt
man eine in den Larvenbereich, bekommt man eine neue Larve, für 2/3 Ammen
bekommt man aber 3/5 Larven. Zwei Ammen im Soldatenbereich bringen einen
Soldaten, 3 bringen 2 Soldaten. 2/4 Ammen im Arbeiterbereich bringen 1 / 2
Arbeiter. Eine oder mehr Ammen im Atelier ermöglichen jeweils eine
Spezialaktion gegen Abgabe entsprechender Ressourcen (eine neue Amme, einen
neuen Ausgang in den Garten, Erfüllen einer Aufgabe oder Aufstieg in die
nächste Ebene im Hügel).
- PHASE DREI: Nun schickt man die Arbeiter aus: Man kann sie
in den Ameisenhaufen schicken, von wo sie am Ende des Zuges zurückkommen, oder
nach draußen in den Garten, von dort kommen sie nicht zurück.
(a) - Innenarbeiten. Der Ameisenhaufen hat vier mögliche
Ebenen:
- Zu Beginn ist nur Ebene 0 (Brutkammer) verfügbar; ein
dorthin geschickter Arbeiter bringt eine Larve als Bonus;
- auf Ebene II (Vorratskammer) ist der Bonus eine Nahrung;
- auf Ebene III (Steinbrauch) bekommt man nach Wahl 1 Erde
oder 1 Stein;
- auf Ebene III (Königinnenkammer) kann man 1NAhrung für 2
SP ausgeben
Um eine neue Ebene zu erschließen, schickt man eine Amme ins
Atelier und bezahlt die entsprechenden Ressourcen, 2 Erde für den Übergang von
0 nach I, oder 3 Stein für den Wechsel von II nach III.
(b) - Außenarbeiten: Schickt man einen Arbeiter nach
draußen, hat er drei Bewegungspunkte und kann folgende Arbeiten erledigen.
- Beute jagen: Auf einem Hex mit Beute kann man diese
fangen. Für einen Marienkäfer muss man nur einen Soldaten abwerfen (aus der
Reserve im Hügel) und bekommt sofort Beute und 2 Nahrung; Für eine Termite
wirft man einen Soldaten ab und bekommt sie mit 1 Nahrung und 2 SP; für eine
Spinne wirft man zwei Soldaten ab, bekommt aber Beute, 1 Nahrung und 4 SP.
- Pheromon auslegen: Erreicht die Arbeiter-Ameise ein leeres
Hexfeld (ohne Beute, ohne Spezialkärtchen oder ohne anderen Pheromonen) kann
man ein Pheromon-Plättchen auslegen. Hat der Hügel Ebene 0, geht nur ein
2er-Pheromon, auf Ebene I ein 3er-Plättchen usw. (die Spielertafel zeigt alle
nötigen Informationen und ist leicht zu benutzen). Auf das gelegte
Pheromon-Plättchen kommen sofort Ressourcen: Überdeckte grüne Hexfelder bringen
je 1 Nahrung, braune Hexfelder 1 Erde und graue Hexfelder je einen Stein.
- Spezialkärtchen legen: Diese Aktion ist jeweils nur
möglich, wenn man die richtige Ebene erreicht hat: Auf Ebene I zahlt man einen
Stein und kann eine Blattlausfarm legen (was sofort zwei SP bringt und dann pro
Runde eine Nahrung) oder auf Ebene II ein Erkundungsplättchen zum Preis von
einer Nahrung für sofort 2 SP und 1 Erde oder Stein pro Zug. Auf Ebene III kann
man auch eine weitere Kolonie liegen; dies kostet 1 Erde + 1 Stein + 1 Nahrung,
bringt aber sofort 4 SP und dann 2 SP pro Runde.
- Pheromon-Plättchen wegräumen: Erreicht der Arbeiter ein
leeres Pheromon-Plättchen ohne Ressourcen, kann man sich entscheiden, eine Erde
zu bezahlen und das Plättchen auf Dauer zu entfernen; ist es ein gegnerisches
Plättchen, bekommt man dafür die aufgedruckten SP (nicht von eigenen!).
PHASE VIER: Zeit zum Ernten und Einsammeln einiger
Ressourcen. Man nimmt einfach eine Ressource von jedem nicht leeren
Pheromon-Plättchen (nach Wahl, wenn es dort mehr als eine gibt), sowie 1
Nahrung von jeder Blattlausform, einen Stein/Erde vom Erkundungsplättchen
und/oder zwei SP von jeder weiteren Kolonie.
PHASE FÜNF: Wenn man Ammen ins Atelier gesetzt hat, kann man
sie nun nutzen oder sich für eine der folgenden Möglichkeiten entscheiden:
- Ebene des Hügels erweitern (gegen Bezahlung der Ressourcen
laut Spielertafel)
- Einen Tunnelausgang legen, bringt auch 1 Erde
- Eine neue Amme für den Hügel (kostet 2 Nahrung und 2
Larven)
- Aufgabe erfüllen (siehe weiter unten)
PHASE Sechs: Rundenende - Die benutzten Larven und
überzählige Ressourcen werden abgeworfen - auf Ebene 0 und I kann man 4
Ressourcen behalten, auf den Ebenen II und II höchstens 6. Alle Ammen und
Arbeiter werden zurückgenommen und der Startspielermarker weitergegeben. Ist
die nächste Runde Sommer oder Herbst wiederholt man die Phasen Eins bis Sechs,
aber im Winter muss man genug Nahrung haben, um seine Ameisen zu füttern: 4 am
Ende von Jahr Eins, 5 für Jahr Zwei und 6 am Ende von Jahr Drei. Jede fehlende
Nahrung kostet drei Siegpunkte.
Für eine realistische Siegchance
muss man Aufgaben erfüllen: Es liegen sechs Aufgaben aus - zwei auf Ebene I,
zwei auf Ebene II und zwei auf Ebene III. Man kann nur auf Ebene II agieren
wenn man schon eine Amme auf Ebene I hat und analog dazu nur auf Ebene III mit
einer Amme in Ebene II. Jede für eine Aufgabe genutzte Amme kehrt nicht in den
Hügel zurück, sondern bleibt bis Spielende auf der Aufgabe. Dies darf man nicht
vergessen, da man mit nur einer oder zwei Ammen im Hügel das Spiel ziemlich
sicher verlieren wird. Zur Information - ich schicke meine erste Amme
normalerweise erst dann zu einer Aufgabe wenn ich fünf im Hügel habe, Freunde
haben es schon mit nur 4 Ammen probiert, um die Aufgabe früher zu erfüllen und
mehr punkte zu bekommen.
Für eine Aufgabe wirft man
üblicherweise Ressourcen, Beute oder Soldaten ab, setzt dann seine Amme neben
das gewählte Kärtchen und bekommt 6 SP auf Ebene I, 9 SP auf Ebene 2 oder 12 SP
auf Ebene 3. Man kann auch beide Aufgaben einer Ebene erfüllen, aber nicht
dieselbe Aufgabe mehrfach. Setzt man seine Amme auf ein Kärtchen wo schon
andere Ammen stehen, bekommt jede von ihnen drei SP. Normalerweise beeilen sich
die Spieler eine Aufgabe pro Ebene schnellstmöglich zu erfüllen, aber in den
beiden letzten Runden kann es passieren dass auch die zweite Aufgabe auf Ebene
II oder III erfüllt wird, damit man extra punkte bekommt.
Wie sie sehen - falls ich mich
bis hierher klar genug ausgedrückt habe - gibt es viele Möglichkeiten,
Siegpunkte zu machen, aber doch vor allem mit Aufgaben, die bis zu 64 SP
bringen können, und den größten Pheromon-Plättchen - legt man alle von ihnen,
was fast unmöglich ist, bekommt man 44 SP; daher die Bedeutung der Aufgaben!
Man kann zu Beginn nicht sofort zu den Aufgaben übergehen, da man die nötigen
Ressourcen und Ammen nicht hat, daher muss man schnellstmöglich die Ebenen des
Hügels hochstufen und zusätzliche Ammen und Arbeiter/Soldaten erwerben. Dazu
wiederum muss man Pheromone legen und Ressourcen aus dem Garten sammeln, mit
denen man die Verbesserungen bezahlt. Zu Beginn gibt es wenig Konkurrenz, da es
genug Platz für alle gibt, aber im Mittelteil der Spiels, normalerweise nach
Jahr Eins, kann man durch gegnerische Pheromone blockiert werden, die man dann
zerstören und durch eigene ersetzen muss. Beute ist wichtig für Nahrung und SP,
und wird essentiell zum Erfüllen einiger Aufgaben. Ich habe zu Beginn gesagt,
dass die Aufgaben wichtig sind - nun wissen Sie, warum!
MYRMES ist kein Spiel für
jedermann; es gibt zu viele Möglichkeiten und Entscheidungen, die man in jeder
Runde treffen muss, so dass nur erfahrene Spieler das Spiel zu schätzen wissen;
als wir Myrmes zum ersten Mal gespielt haben, wurde es eine laaaaaaaaaaaaaaange
Sitzung, mehr als drei Stunden, und wir mussten ziemlich oft die Regeln
konsultieren. Das zweite Spiel war besser und wir haben die Regeln nicht mehr
gebraucht. Nach ungefähr einem Dutzend Partien brauchen wir zwei Stunden für
ein Spiel und wir sind immer begierig eine Partie zu spielen denn es gibt immer
noch eine neue Strategie auszuprobieren und bittere Rache an gegnerischen
Ameisenhaufen zu nehmen.
Vermutlich haben Sie schon
gemerkt, dass mir Myrmes sehr gut gefällt!
Pietro Cremona
Spieler: 2-4
Alter: 13+
Dauer: 150+
Autor: Yoann Levet
Grafiker: Arnaud Demaegd
Preis: ca. 33 Euro
Verlag: Ystari Games 2012
Web: www.de.asmodee.com
Genre: Aufbauspiel
Zielgruppe: Für Experten
Version: multi
Regeln: de en
Text im Spiel: nein
Kommentar:
Viel und schönes Material
Regeln leicht zu erfassen
Reich an Möglichkeiten und Entscheidungen
Vergleichbar:
Komplexe Entwicklungs- und Ressourcenmanagementspiele
Andere Ausgaben:
Rio Grande Games, Asterion Press
Meine Einstufung: 7
Pietro Cremona:
Ein herrlich komplexes Spiel mit vielen Möglichkeiten und
Strategien, die man ausprobieren kann, mit einem ungewöhnlichen und sehr gut
zum Mechanismus passenden Thema.
Zufall (rosa): 0
Taktik (türkis): 2
Strategie (blau): 3
Kreativität (dunkelblau): 0
Wissen (gelb): 0
Gedächtnis (orange): 0
Kommunikation (rot): 0
Interaktion (braun): 2
Geschicklichkeit (grün): 0
Action (dunkelgrün): 0
UNSERE REZENSION
AMMEN, SOLDATEN UND BLATTLÄUSE
MYRMES
ALLTAG IM AMEISENHÜGEL
Nimmt man die Schachtel von Myrmes in die Hand, ist schon
vom Gewicht her klar, dass die Schachtel gut gefüllt ist: Tatsächlich bekommt
man einen schweren Kartonplan von 44x570 mm, der einen schönen Garten
darstellt; dazu vier Spieler-Tafeln, 290x165 mm), 16 Plättchen
Blattlausfarm/Erkundung/weitere Kolonie, 90 farbige Holzwürfel als Larven,
Futter, Erde und Stein, 18 runde Beute-Marker, ein Jahresanzeiger, ein Startspielermarker
und drei farbige D6 Würfel. Jeder Spieler bekommt noch 8 Plastik-Ameisen als
Arbeiter oder Soldaten, runde Marker für Wertung und 4 Tunnelausgänge, 17
Pheromon-Kärtchen, fünf Marker-Würfel, 8 Ammen und eine Markierungsscheibe.
Eine Partie Myrmes wird über drei Jahre zu je vier
Jahreszeiten gespielt, danach gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten. Um
zu punkten legt man Pheromone aufs Brett, erwirbt und legt Blattlausfarmen
sowie weitere Kolonien und so viele Aufgaben wie möglich erfüllen.
Zu Spielbeginn werden alle 18 Beutestücke mit sechs zufällig
gewählten Aufgaben für die Dauer des Spiels ausgelegt. Dann setzt jeder 3
Ammen, 1 Larve und 2 Ameisen aus dem Vorrat auf sein persönliches Brett -
dieses zeigt einen Ameisenhaufen mit sechs Bereichen für Larven, Ammen,
Soldaten, Arbeiter, Atelier und Vorratskammer. Der Marker beginnt auf Stufe 1
des Spielerbretts und der Wertungsmarker auf Feld 10 der Wertungsleiste auf dem
Hauptplan. Schließlich legt noch jeder Spieler einen Tunnelausgang seiner Farbe
aus dem Ameisenhaufen aus.
Nun können wir anfangen:
Bild vom Spieler-Brett
MYRMES ist ein anspruchsvolles Spiel - man muss von Anfang
an versuchen, eine Gesamtstrategie für die sechs Aufgaben festzulegen, um die
meisten erfüllen zu können und diese möglichst genau verfolgen, obwohl man auf
Abweichungen vorbereitet sein muss, wenn die geschätzten Gegner angreifen … und
das werden sie sicher tun. Da die Aufgaben zufällig zu Beginn gewählt werden,
werden diese Strategien von Spiel zu Spiel verschieden sein: Manche Kärtchen
verlangen, "Ressourcen" oder "Larven" zu sammeln und zu
bezahlen, andere verlangen das Abwerfen eine gewisse Anzahl Beutetiere oder
Soldaten, für wieder andere soll man eine Anzahl Spezialkärtchen (Blattläuse,
Erkunden oder weitere Kolonie) besitzen und noch andere verlangen das Auslegen
einer Anzahl Pheromon-Plättchen im Garten oder x Ammen im Inneren des
Ameisenhaufens.
Zu Beginn jedes der drei Jahre wirft jemand die drei
farbigen Würfel und legt den grünen auf Frühling, den gelben auf Sommer und den
roten auf Herbst, der Winter wird anders abgehandelt, und achtet dabei auf die
Augenanzahl.
Die Spielmechanismen sind leicht zu lernen und leicht zu
merken - das heißt, nach dem ersten Test-Spiel:
- PHASE EINS: Alle Spieler prüfen das Ereignis der
Jahreszeit, bestimmt von der Augenzahl des entsprechenden Würfels. (Zum
Beispiel: Ein extra Siegpunkt, SP, bei jeder Wertung dieser Runde, oder extra
Larven bzw. Arbeiter/Soldaten bekommen; drei extra Bewegungspunkte oder 3 extra
Ressourcenwürfel, usw.) Man kann diese Ereignisse durch Abgabe von Larven zum
Verändern des Würfelresultats modifizieren (Jede ausgegebene Larve erlaubt
Veränderung um einen Punkt) um ein besseres Ereignis zu bekommen.
- PHASE ZWEI: Man setzt Ammen in den Ameisenhaufen. Setzt
man eine in den Larvenbereich, bekommt man eine neue Larve, für 2/3 Ammen
bekommt man aber 3/5 Larven. Zwei Ammen im Soldatenbereich bringen einen
Soldaten, 3 bringen 2 Soldaten. 2/4 Ammen im Arbeiterbereich bringen 1 / 2
Arbeiter. Eine oder mehr Ammen im Atelier ermöglichen jeweils eine
Spezialaktion gegen Abgabe entsprechender Ressourcen (eine neue Amme, einen
neuen Ausgang in den Garten, Erfüllen einer Aufgabe oder Aufstieg in die
nächste Ebene im Hügel).
- PHASE DREI: Nun schickt man die Arbeiter aus: Man kann sie
in den Ameisenhaufen schicken, von wo sie am Ende des Zuges zurückkommen, oder
nach draußen in den Garten, von dort kommen sie nicht zurück.
(a) - Innenarbeiten. Der Ameisenhaufen hat vier mögliche
Ebenen:
- Zu Beginn ist nur Ebene 0 (Brutkammer) verfügbar; ein
dorthin geschickter Arbeiter bringt eine Larve als Bonus;
- auf Ebene II (Vorratskammer) ist der Bonus eine Nahrung;
- auf Ebene III (Steinbrauch) bekommt man nach Wahl 1 Erde
oder 1 Stein;
- auf Ebene III (Königinnenkammer) kann man 1NAhrung für 2
SP ausgeben
Um eine neue Ebene zu erschließen, schickt man eine Amme ins
Atelier und bezahlt die entsprechenden Ressourcen, 2 Erde für den Übergang von
0 nach I, oder 3 Stein für den Wechsel von II nach III.
(b) - Außenarbeiten: Schickt man einen Arbeiter nach
draußen, hat er drei Bewegungspunkte und kann folgende Arbeiten erledigen.
- Beute jagen: Auf einem Hex mit Beute kann man diese
fangen. Für einen Marienkäfer muss man nur einen Soldaten abwerfen (aus der
Reserve im Hügel) und bekommt sofort Beute und 2 Nahrung; Für eine Termite
wirft man einen Soldaten ab und bekommt sie mit 1 Nahrung und 2 SP; für eine
Spinne wirft man zwei Soldaten ab, bekommt aber Beute, 1 Nahrung und 4 SP.
- Pheromon auslegen: Erreicht die Arbeiter-Ameise ein leeres
Hexfeld (ohne Beute, ohne Spezialkärtchen oder ohne anderen Pheromonen) kann
man ein Pheromon-Plättchen auslegen. Hat der Hügel Ebene 0, geht nur ein
2er-Pheromon, auf Ebene I ein 3er-Plättchen usw. (die Spielertafel zeigt alle
nötigen Informationen und ist leicht zu benutzen). Auf das gelegte
Pheromon-Plättchen kommen sofort Ressourcen: Überdeckte grüne Hexfelder bringen
je 1 Nahrung, braune Hexfelder 1 Erde und graue Hexfelder je einen Stein.
- Spezialkärtchen legen: Diese Aktion ist jeweils nur
möglich, wenn man die richtige Ebene erreicht hat: Auf Ebene I zahlt man einen
Stein und kann eine Blattlausfarm legen (was sofort zwei SP bringt und dann pro
Runde eine Nahrung) oder auf Ebene II ein Erkundungsplättchen zum Preis von
einer Nahrung für sofort 2 SP und 1 Erde oder Stein pro Zug. Auf Ebene III kann
man auch eine weitere Kolonie liegen; dies kostet 1 Erde + 1 Stein + 1 Nahrung,
bringt aber sofort 4 SP und dann 2 SP pro Runde.
- Pheromon-Plättchen wegräumen: Erreicht der Arbeiter ein
leeres Pheromon-Plättchen ohne Ressourcen, kann man sich entscheiden, eine Erde
zu bezahlen und das Plättchen auf Dauer zu entfernen; ist es ein gegnerisches
Plättchen, bekommt man dafür die aufgedruckten SP (nicht von eigenen!).
PHASE VIER: Zeit zum Ernten und Einsammeln einiger
Ressourcen. Man nimmt einfach eine Ressource von jedem nicht leeren
Pheromon-Plättchen (nach Wahl, wenn es dort mehr als eine gibt), sowie 1
Nahrung von jeder Blattlausform, einen Stein/Erde vom Erkundungsplättchen
und/oder zwei SP von jeder weiteren Kolonie.
PHASE FÜNF: Wenn man Ammen ins Atelier gesetzt hat, kann man
sie nun nutzen oder sich für eine der folgenden Möglichkeiten entscheiden:
- Ebene des Hügels erweitern (gegen Bezahlung der Ressourcen
laut Spielertafel)
- Einen Tunnelausgang legen, bringt auch 1 Erde
- Eine neue Amme für den Hügel (kostet 2 Nahrung und 2
Larven)
- Aufgabe erfüllen (siehe weiter unten)
PHASE Sechs: Rundenende - Die benutzten Larven und
überzählige Ressourcen werden abgeworfen - auf Ebene 0 und I kann man 4
Ressourcen behalten, auf den Ebenen II und II höchstens 6. Alle Ammen und
Arbeiter werden zurückgenommen und der Startspielermarker weitergegeben. Ist
die nächste Runde Sommer oder Herbst wiederholt man die Phasen Eins bis Sechs,
aber im Winter muss man genug Nahrung haben, um seine Ameisen zu füttern: 4 am
Ende von Jahr Eins, 5 für Jahr Zwei und 6 am Ende von Jahr Drei. Jede fehlende
Nahrung kostet drei Siegpunkte.
Für eine realistische Siegchance
muss man Aufgaben erfüllen: Es liegen sechs Aufgaben aus - zwei auf Ebene I,
zwei auf Ebene II und zwei auf Ebene III. Man kann nur auf Ebene II agieren
wenn man schon eine Amme auf Ebene I hat und analog dazu nur auf Ebene III mit
einer Amme in Ebene II. Jede für eine Aufgabe genutzte Amme kehrt nicht in den
Hügel zurück, sondern bleibt bis Spielende auf der Aufgabe. Dies darf man nicht
vergessen, da man mit nur einer oder zwei Ammen im Hügel das Spiel ziemlich
sicher verlieren wird. Zur Information - ich schicke meine erste Amme
normalerweise erst dann zu einer Aufgabe wenn ich fünf im Hügel habe, Freunde
haben es schon mit nur 4 Ammen probiert, um die Aufgabe früher zu erfüllen und
mehr punkte zu bekommen.
Für eine Aufgabe wirft man
üblicherweise Ressourcen, Beute oder Soldaten ab, setzt dann seine Amme neben
das gewählte Kärtchen und bekommt 6 SP auf Ebene I, 9 SP auf Ebene 2 oder 12 SP
auf Ebene 3. Man kann auch beide Aufgaben einer Ebene erfüllen, aber nicht
dieselbe Aufgabe mehrfach. Setzt man seine Amme auf ein Kärtchen wo schon
andere Ammen stehen, bekommt jede von ihnen drei SP. Normalerweise beeilen sich
die Spieler eine Aufgabe pro Ebene schnellstmöglich zu erfüllen, aber in den
beiden letzten Runden kann es passieren dass auch die zweite Aufgabe auf Ebene
II oder III erfüllt wird, damit man extra punkte bekommt.
Wie sie sehen - falls ich mich
bis hierher klar genug ausgedrückt habe - gibt es viele Möglichkeiten,
Siegpunkte zu machen, aber doch vor allem mit Aufgaben, die bis zu 64 SP
bringen können, und den größten Pheromon-Plättchen - legt man alle von ihnen,
was fast unmöglich ist, bekommt man 44 SP; daher die Bedeutung der Aufgaben!
Man kann zu Beginn nicht sofort zu den Aufgaben übergehen, da man die nötigen
Ressourcen und Ammen nicht hat, daher muss man schnellstmöglich die Ebenen des
Hügels hochstufen und zusätzliche Ammen und Arbeiter/Soldaten erwerben. Dazu
wiederum muss man Pheromone legen und Ressourcen aus dem Garten sammeln, mit
denen man die Verbesserungen bezahlt. Zu Beginn gibt es wenig Konkurrenz, da es
genug Platz für alle gibt, aber im Mittelteil der Spiels, normalerweise nach
Jahr Eins, kann man durch gegnerische Pheromone blockiert werden, die man dann
zerstören und durch eigene ersetzen muss. Beute ist wichtig für Nahrung und SP,
und wird essentiell zum Erfüllen einiger Aufgaben. Ich habe zu Beginn gesagt,
dass die Aufgaben wichtig sind - nun wissen Sie, warum!
MYRMES ist kein Spiel für
jedermann; es gibt zu viele Möglichkeiten und Entscheidungen, die man in jeder
Runde treffen muss, so dass nur erfahrene Spieler das Spiel zu schätzen wissen;
als wir Myrmes zum ersten Mal gespielt haben, wurde es eine laaaaaaaaaaaaaaange
Sitzung, mehr als drei Stunden, und wir mussten ziemlich oft die Regeln
konsultieren. Das zweite Spiel war besser und wir haben die Regeln nicht mehr
gebraucht. Nach ungefähr einem Dutzend Partien brauchen wir zwei Stunden für
ein Spiel und wir sind immer begierig eine Partie zu spielen denn es gibt immer
noch eine neue Strategie auszuprobieren und bittere Rache an gegnerischen
Ameisenhaufen zu nehmen.
Vermutlich haben Sie schon
gemerkt, dass mir Myrmes sehr gut gefällt!
Pietro Cremona
Spieler: 2-4
Alter: 13+
Dauer: 150+
Autor: Yoann Levet
Grafiker: Arnaud Demaegd
Preis: ca. 33 Euro
Verlag: Ystari Games 2012
Web: www.de.asmodee.com
Genre: Aufbauspiel
Zielgruppe: Für Experten
Version: multi
Regeln: de en
Text im Spiel: nein
Kommentar:
Viel und schönes Material
Regeln leicht zu erfassen
Reich an Möglichkeiten und Entscheidungen
Vergleichbar:
Komplexe Entwicklungs- und Ressourcenmanagementspiele
Andere Ausgaben:
Rio Grande Games, Asterion Press
Meine Einstufung: 7
Pietro Cremona:
Ein herrlich komplexes Spiel mit vielen Möglichkeiten und
Strategien, die man ausprobieren kann, mit einem ungewöhnlichen und sehr gut
zum Mechanismus passenden Thema.
Zufall (rosa): 0
Taktik (türkis): 2
Strategie (blau): 3
Kreativität (dunkelblau): 0
Wissen (gelb): 0
Gedächtnis (orange): 0
Kommunikation (rot): 0
Interaktion (braun): 2
Geschicklichkeit (grün): 0
Action (dunkelgrün): 0