Murano

Insel der Glasbläser! Man wählt ein mit einem Schiff erreichbares Aktionsfeld oder passt. Muss man vorher Schiffe bewegen, um ein gewünschtes Feld frei zu machen, bezahlt man für jede Bewegung. Aktionen sind: Gold nehmen, Glashütte, Laden, Sondergebäude oder Palast kaufen, Charakter anwerben - jeder kostet 1 Gold mehr als der zuletzt gekaufte, Gondoliere einsetzen, Bauen, Einkommen, Produktion oder Gondoliere anheuern/entlassen. Charakterkarten bringen Siegpunkte bei Spielende, wenn man sie den Inseln zuordnet, und müssen von einem Gondoliere auf die Insel gebracht werden. Eigene Gondolieri am Plan ohne Charakterkarte bringen einen Punkt.  

Dieses Spiel ist in folgenden Sprachen veröffentlicht:

Englisch

Ludografische Angaben

Redaktion:
Illustratoren:
Inventarnummer:
26298
Tags:
ess14
Kategorien:
Setz-/Position, Entwicklung/Aufbau, Experten, komplex
Erscheinungsjahr

2015
Spieler

2 - 4 Spieler
Alter

10 - 99 Jahren
Dauer

bis 75 Minuten

Rezension

Murano
Unsere Rezension
 
Glashütten und
Schiffe
 
MURANO
 
Worker
„Movement“ versus Worker Placement!
 
Das Spiel kam in 2014 zur Spiel in Essen auf den Markt. Es
ist kein reines Worker Placement Spiel, sondern ein Worker „Movement„ Spiel.
Das heißt vereinfacht: die Aktionen werden durch das Bewegen von Schiffen am
Spielfeldrand beeinflusst.
 
Worum geht es im Spiel MURANO?
Die Spieler erwerben und bauen auf 7 Inseln Glashütten,
Läden, Paläste, Straßen und Sondergebäude, um entweder Goldmünzen, Karten,
Glassteine oder Siegpunkte zu erhalten. Jede Insel bietet eine bestimmte Anzahl
von Bauplätzen an, auf denen die Objekte gebaut werden können. Jedes der 5
Objekte hat einen anderen Zweck: Glashütten produzieren (rote, blaue, grüne)
Glassteine, Läden bringen je nachdem, welche Kunden bedient werden, Einkommen.
Jede Karte bringt einen Vorteil, den der Spieler bis zum Spielende nutzen kann.
Bauobjekte müssen wie gesagt zuerst erworben, dann erst können jeweils 3
Objekte mit der „Bauaktion“ gebaut werden. Die Bauaktion kostet Geld und da
Geld nur beschränkt vorhanden ist, zahlt es sich manchmal aus, die Aktion
„Produktion“ zu wählen.
 
Wie kann was gebaut bzw. Glas produziert werden?
Zunächst muss ich wie bereits erwähnt, um bauen zu können, das
Plättchen erworben haben. Mit der Aktion "Bauen", die als einzige
Aktion 3 mal am Spielplanrand zur Auswahl steht, kann ich 3 Objekte bauen.
Dabei ist es egal ob ich 3 Straßen, Läden, Glashütten, Paläste oder
Sondergebäude errichte oder eine Kombination von allen. Läden, Paläste,
Glashütten und Sondergebäude dürfen nur an Straßen gebaut werden. Errichtet der
Spieler einen Laden ist es wichtig zu schauen, welche Kunden sich bereits auf
der Insel befinden. Es gibt rote, blaue und graue Kunden. Die Kunden sind auf
den Straßenplättchen aufgedruckt. Jeder Kunde bringt dem gleichfarbigen
Ladenbesitzer ein Gold. Läden und Glashütten werden mit einem Markierungsstein
belegt. Damit kann man leicht erkennen, wer der Besitzer ist.
Eine Glashütte produziert einen Glasstein. Bei der Aktion
"Produktion" darf der Spieler pro errichtete Glashütte einen
Glasstein aus dem Sack ziehen. Die Produktion sorgt auf der Insel für Rauch und
Hitze, daher kostet die Produktion pro Glashütte in der produziert wird, 2
Siegpunkte. Für den Verkauf eines Glassteins erhält der Spieler 5 Gold, für
zwei gleichfarbige Steine 12 Gold und für drei gleichfarbige Steine 20 Gold.
Die Paläste bringen die am Plättchen aufgedruckten
Siegpunkte und beim Bau eines Sondergebäudes darf sich der Spieler eine
Sondergebäude-Karte nehmen. Den Vorteil, den diese Karten bringen, darf der
Spieler ab seinem nächsten Spielzug bis zum Spielende nutzen.
 
Was ist mit den Charakterkarten?
Charakterkarten können mit der Aktion "Charakter
anwerben" erworben werden und bringen erst bei Spielende Punkte. Die
Aktion „Charakter anwerben“ gibt es 2x am Spielplan. Damit ein Charakter
Siegpunkte erzielen kann, muss die angegebene Bedingung auf der Insel erfüllt
werden und jede Karte benötigt einen Gondoliere, der ihn auf eine Insel fährt,
die gewertet werden soll. Ein Bedingung kann zum Beispiel sein: "Du
erhältst 2 Siegpunkte für jeden Palast auf dieser Insel" oder "Du
erhältst Siegpunkte für die Gesamtzahl der Kunden auf dieser Insel".
Manche Karten verlangen sogar 2 Gondoliere auf einer Insel. Hat ein Spieler
beispielsweise 5 Charakterkarten und 4 Gondoliere eingesetzt, so kann er eine
Karte nicht zur Wertung bringen! Das Einsetzen eines Gondoliere stellt auch
eine Aktion dar.
 
Was gilt es beim Spielaufbau zu beachten?
Bei zwei und drei Spieler wird die Seite des Spielplans
verwendet, auf der die Insel "Sacca Serenella" als Kartenablage
markiert ist, sie kommt bei dieser Spielerzahl nicht ins Spiel. Die
Ziehrichtung der Schiffe erkennt man an der Bugwelle, sie ziehen gegen den
Uhrzeigersinn. Die Plättchen werden nach Sorten getrennt. Die Läden, Paläste
und Straßen werden gemischt, anschl. werden alle Plättchen als verdeckte Stapel
auf die passende Felder auf dem Spielplan abgelegt. 5 Charakterkarten werden abgezählt
und kommen aus dem Spiel.
 
Was ist nun neu am "Movement-Spiel"?
Am Spielfeldrand befinden sich insgesamt 18 Aktionsfelder,
die auf 11 verschiedene Felder aufgeteilt sind. Von den 18 Feldern sind 8
Felder mit Schiffen belegt (7 schwarze Schiffe, 1 rotes Schiff). Um eine Aktion
auszuführen, muss eines der Schiffe auf das entsprechende Feld bewegt werden.
Der Spieler darf die Aktion ausführen, die durch das zuletzt bewegte Schiff
bestimmt wird. Dabei darf das gewünschte Feld durch kein anderes Schiff bereits
belegt sein. Sollte das „gewünschte“ Aktionsfeld belegt sein, kann das Schiff
vom Feld wegbewegt werden und der Spieler kann mit dem dahinter befindlichen
Schiff auf das gewünschte Aktionsfeld ziehen. Es ist jedoch nur die Bewegung
eines Schiffes kostenlos. Das zweite Schiff kostet 1 Gold, jede weitere
Bewegung kostet ein Gold mehr als das zuvor bewegte Schiff. Es ist also
durchaus ein interessanter Mechanismus, den es zu berücksichtigen gilt, um
abzuwägen: einerseits um Geld zu sparen, aber auch gleichzeitig manchmal bereit
zu sein mehr zu investieren, um die Aktion wählen zu können. Nur der Besitzer
des "Leuchtturms" darf in seinem Zug das rote Schiff auch auf das
nächste besetzte Aktionsfeld bewegen und dieses nutzen!
 
Die Kombination der Aktionen macht das Spiel spannend!
Die Bauaktion spielt spieltaktisch gesehen zwar eine
zentrale Rolle, ist jedoch immer nur in Kombination mit den anderen
Aktionsmöglichkeiten sinnvoll. Ich meine, nachdem ein Gebäude errichtet wurde,
macht es Sinn, sich den Gebäudenutzen in Verbindung mit den Charakterkarten
anzusehen. Die Karten bringen Siegpunkte, wenn der Spieler die angegebene
Bedingung erfüllt und einen „Gondoliere“ auf der betreffenden Insel stehen hat.
Ein weiterer Aspekt, den es zu berücksichtigen gilt, ist die Tatsache, dass die
Inseln nur über eine bestimmte Anzahl an Bauplätzen verfügen. Mit der Aktion
„Charakter anwerben“ zieht der Spieler 3 Karten. Eine darf er davon behalten.
Der Spieler kann in manchen Fällen trotzdem die Bedingung, die auf der
Charakterkarte angeführt ist, gar nicht mehr erfüllen, weil alle Bauplätze
bereits vergeben sind. Dasselbe gilt für die Gondoliere-Plätze: Sind alle Plätze
belegt, kann der Spieler keine Charakterkarte auf dieser Inseln werten! Die
Spieler müssen daher bei der Aktionswahl stets den Spielverlauf im Auge
behalten, da sich die Bedingungen speziell was die Charakterkarten betrifft, im
Verlaufe der Partie meist ändern!
 
Ich meine, die Spieler sind bei MURANO ständig mit dieser
Herausforderung konfrontiert: Was mache ich in der aktuellen Situation am
sinnvollsten? Welche Insel bietet die für mich beste Möglichkeit meine
Bauobjekte zu nutzen oder gar meinen Gondoliere einzusetzen? Wie kann ich meine
Sondergebäude-Karten nutzen? Ich kann ja keine Gebäude versetzen oder abreißen.
Daher muss ich jedes „Treiben“ meiner Konkurrenten stets beobachten und meine
Möglichkeiten vergleichen! Geld spielt auch eine entscheidende Rolle, da fast
alle Aktionen nur gewählt werden können, wenn man über das nötige „Kleingeld“
verfügt. Erwirbt ein Spieler z.B. einen Laden oder Palast, kostet das 2 Gold. 4
Gold kostet die Aktion, wenn er 2 Läden/Paläste erwirbt.
 
Spielende und Wertung
Das Spiel endet, wenn der Vorrat an zwei verschiedenen
Plättchensorten aufgebraucht sind. Dann ist jeder andere Spieler noch einmal an
der Reihe. Wer in der letzen Runde noch ein Gebäude kauft, darf dieses nach den
gültigen Bauregeln auf dem Plan für Siegpunkte einsetzen. Das gilt auch für den
Spieler, der das Spielende einleitet. Dann werden die Charakterkarten der Reihe
nach ausgewertet.
 
Fazit
Mich hat das Spiel, welches reich an Material und
übersichtlich gestaltet ist, optisch beindruckt. Das Spielmaterial ist sehr
passend zum Thema und an die Spielidee angepasst. Die Plättchen lassen sich gut
unterscheiden, die Grafik passt zum Objekt. Der Spielplan bleibt in jeder Phase
übersichtlich. Man sucht förmlich ständig den Blick auf das Spielfeld, um abzuschätzen,
welche Aktionsmöglichkeiten es aktuell gibt!
Ich finde auch die Kombination der Charakterkarten mit dem
Gondoliere als eine recht interessante Verbindung. Eine Partie MURANO ist
ständig spannend und ich halte die Auswahlmöglichkeit bei den Aktionen als
durchaus gelungen. Die Aktionen sind durchaus ausreichend, um das Spielthema
entsprechend umzusetzen. Einzig für die "Brückenfelder" hat man keine
Funktion gefunden, die dem Spieler irgend eine Möglichkeit eröffnen, diese als
Verbindung unter den Inseln zu nutzen.
Ich muss zugeben, dass man mit der ersten Partie MURANO
nicht überzeugt ist, die richtige Strategie gefunden zu haben. Es bedarf schon
mehr als ein Spiel, um herauszufinden, welche Taktiken im Zusammenhang mit
welcher Strategie die erfolgversprechendsten sind. Aber gerade der interessante
Spielablauf und die vielen taktischen Möglichkeiten sind es wert, MURANO öfter
als einmal zu spielen. Mit MURANO gelang es dem Autor den Spielern das Thema:
„Wie werde ich ein ruhmreicher Kaufmann in MURANO?“ in unterhaltsamer bzw. spannender
Art und Weise zu vermitteln!
 
Erwin Kocsan
 
Spieler: 2-4
Alter: 10+
Dauer: 90+
Autor: Inka und Markus Brand
Grafiker: Klemens Franz
Preis: ca. 38 Euro
Verlag: Mayfair Games 2015
Web: www.lookout-spiele.de
Genre: Aufbau, Worker Placement
Zielgruppe: Mit Freunden
Version: en
Regeln: de en
Text im Spiel: ja
 
Kommentar:
Sehr schönes Design
Gutes Material
Sehr übersichtlicher Plan
Spannende Optionen für Aktions-Combos
 
Vergleichbar:
Generell Worker Placement Spiele mit Bauthema
 
Andere Ausgaben:
Lookout Spiele
 
Meine Einschätzung: 6
 
Erwin Kocsan:
Ein spannendes, herausforderndes und unterhaltendes Spiel um
die richtige Aktion im richtigen Moment, mit einer ausgezeichneten
Interpretation des Themas.
 
Zufall (rosa): 1
Taktik (türkis): 2
Strategie (blau): 2
Kreativität (dunkelblau): 0
Wissen (gelb): 0
Gedächtnis (orange): 0
Kommunikation (rot): 0
Interaktion (braun): 2
Geschicklichkeit (grün): 0
Action (dunkelgrün): 0