
Mundus Novus
Als einflussreicher Schiffseigentümer sucht man nach Reichtümern der soeben entdeckten „neuen Welt“. Man will erfolgreich handeln, mit den besten Kombinationen sein Handelsimperium ausbauen und Reichtümer anhäufen. Man nutzt zwei Kartendecks: Ressourcen-Karten und Entwicklungskarten. Die Runden bestehen aus den Phasen Zufallsereignis, Nachschub mit Erhalt von Ressourcenkarten, Handel mit Tausch von Karten und Fortschritt mit Eintauschen der Ressourcen für Dublonen und Entwicklungen ab einem Set von 3 Ressourcen. Wer ein Set aus 10 verschiedenen Karten bilden kann oder 75 Dublonen besitzt, gewinnt.
Dieses Spiel ist in folgenden Sprachen veröffentlicht:
Deutsch, Englisch, Französisch, Spanisch, Kastilisch, Niederländisch, Belgisches NiederländischLudografische Angaben
Verlage:
Autoren:
Illustratoren:
Inventarnummer:
23247
Tags:
ess11
Kategorien:
Karten, Wirtschaft, Entwicklung/Aufbau
Rezension
Mundus Novus
UNSERE REZENSION
Wie
Amerika noch bei Spanien war
Mundus Novus
Handel und Wandel
von Kolonialwaren
Eine „neue Spielwelt“ in einer
kleinen Schachtel; nach deren Öffnen ist man zunächst über die sehr schön gestalteten
Warenkarten entzückt, welche uns all das vor Augen halten, womit wir Europäer
die „Kolonien“ ausgebeutet haben: Zuckerrohr,
Kaffee, Vanille, Tabak, Kakao, Mais, Kartoffeln, Baumwolle, Indigo und auch
Inka-Gold. Mit dem Weiterverkauf dieser Waren sollen wir unser Glück bzw. am
meisten Geld machen. Als Grundversorgung erhalten die Mitspieler jede Runde
eine zufällige und bunte Mischung von jeweils fünf dieser Karten. Das Ziel ist
es, jede Runde mit den eigenen Karten Kombinationen aus identen und/oder
verschiedenen Waren zu bilden. Zu diesem Zweck hat der Co-Autor Serge Laget den
bereits aus seinem „Mare Nostrum“ bekannten Tauschmechanismus übernommen: Der
jeweilige Startspieler der Runde (hier heißt er „Handelsherr“) nennt eine Zahl
von zwei, drei oder vier Karten, die alle Mitspieler runterzulegen und
gleichzeitig aufzudecken haben. Der (alte oder neue) Handelsherr nimmt dann als
Erster eine Karte eines Mitspielers in seine Hand, daraufhin nimmt dieser
Mitspieler eine Karte von irgendeinem Mitspieler, etc., bis alle Karten
verteilt sind (also etwa nimmt A von B, B von C, C von B, B von A, usw).
Zuletzt sollten wieder alle Mitspieler über jeweils fünf Karten verfügen.
Bereits ab der zweiten
Runde können die jeweiligen Starthände eine unterschiedliche Zahl von Karten
aufweisen. Damit der Tauschhandel dann nicht versehentlich ein „unfair trade“
wird, muss man nur aufpassen, ob die letzte Karte vom Startspieler/Handelsherrn
genommen wurde – ist das nicht der Fall, muss dieser dem letzten Mitspieler eine
seiner Handkarten als Ausgleich übergeben. Zu
beachten ist noch, dass zwei Mitspieler nur einmal ununterbrochen hin- und
hertauschen dürfen (also wenn A von B und B von A nimmt, muss A dann von C oder
D nehmen – im Spiel zu zweit gilt diese Einschränkung natürlich nicht).
Der große Vorteil an diesem (wirklich
feinen) Tauschmechanismus: Alle sind nahezu gleichzeitig am Spielgeschehen
involviert und es geht zügig voran. Es ist jedoch nur bedingt möglich, dabei
auch mehr als die eigenen Interessen im Auge zu behalten. Zum einen lässt sich
nur schwer abschätzen, welche Karten die Mitspieler tatsächlich sammeln wollen,
zum anderen kann sich natürlich kaum jemand merken, was die Mitspieler bereits
zu sich genommen haben (aber natürlich bietet es sich an, nachdem sich ein
Mitspieler etwa eine Baumwolle genommen hat, vorsorglich die zweite ausliegende
Baumwolle zu sich zu nehmen, sofern einem das ohnehin in den eigenen Plan
passt).
Unterschiedliche Karten darf dann jeder zu
Geld (= Siegpunkte) machen. Vor allem in der ersten Spielhälfte ist es jedoch
interessanter, eine der Entwicklungskarten zu kaufen: Dafür braucht es
(zumindest) einen Drilling. Abhängig von der Häufigkeit der Ware bzw. der
Anzahl der identen Karten dürfen diese gegen die erste, gegen eine der ersten
drei, oder gegen irgendeine der (stets fünf ausliegenden) Entwicklungskarten
eingetauscht werden (etwa sind drei Vanille in diesem Fall wertvoller als drei
Kakao). Die Häufigkeit der Waren braucht man sich aber nicht zu merken, das ist
leicht an den jeweiligen auf den Warenkarten (auch) aufgedruckten Zahlen und
Farben zu erkennen. Inka-Gold darf entweder gesondert
verkauft oder als Joker für einen Drilling, Vierling oder Fünfling verwendet
werden – nicht jedoch als Joker für den Verkauf von unterschiedlichen Karten!
Im Zusammenhang mit dem Verkauf der Waren
gibt es eine (schlecht formulierte) Regelunklarheit (welche sich auch nicht
durch einen Vergleich mit der englischen bzw. französischen Regel aufklären
lässt): Jedenfalls darf jeder Mitspieler – sofern möglich – bis zu drei
Verkäufe pro Runde durchführen: Also etwa mit acht Handkarten einen Drilling
für eine Entwicklungskarte, vier unterschiedliche Karten für Geld und ein
Inka-Gold (ebenfalls) für Geld. Karten dürfen nämlich grundsätzlich nicht in
die Folge-Runde mitgenommen werden, alles verdirbt in diesem „waste land“
(sogar das Gold).
Im Wesentlichen bringen die
Entwicklungskarten jede Runde weitere Warenkarten (eine pro Schiff), man darf
sich mit einem Lager ein oder zwei Warenkarten für die Folge-Runde(n) aufheben
bzw. erlaubt ein Händler vor dem Verkauf die Umwandlung einer Karte in eine
andere (also etwa Kakao in Vanille bzw. eine 1 in eine 9). Weiters gibt es noch
neun Personen – welche im Zuge der Verdrängung der Ureinwohner durch mehr oder
weniger grausame Taten aufgefallen sind – die gewisse Sondervorteile gewähren.
Neben dem Sammeln von Geld gibt es noch
eine reizvolle zweite Möglichkeit, das Spiel zu gewinnen, nämlich mit der
„perfekten Kombination“: Das sind 10 unterschiedliche Karten (von 1 bis 9 und
ein Inka-Gold – hier darf dieses aber nicht auch noch als Joker verwendet
werden). Das ist natürlich nicht so leicht zu bewerkstelligen, neben Schiffen
und Lagern braucht es auch den einen oder anderen Händler sowie eine Portion Glück.
Immerhin ist man nicht gezwungen, sich durchwegs für die eine oder andere
Strategie entscheiden zu müssen, deren Wechsel ist auch noch im Spielverlauf
möglich (vier bis neun verschiedene Warenkarten können ja auch problemlos zu
Geld gemacht werden).
Spielerisch ist das Ganze im besten Sinne
allgemeintauglich (nachdem auch noch weitere Regelunklarheiten beseitigt sind)
und geistig angenehm entspannend. Zwar macht man jede Runde im Wesentlichen das
Gleiche, doch sind alle Mitspieler fast durchwegs gleichzeitig beschäftigt,
sodass sich die Spieldauer grundsätzlich nicht als zu lang anfühlt. Die
Kartenverteilung kann jedoch – solange man nur fünf Karten zur Verfügung hat –
derart nachteilig und frustrierend ausfallen, dass ein Mitspieler zum
Rundenende vielleicht gar keine sinnvolle Kombination zustande bringt und
erfolglos alle seine Karten abwerfen muss. Wenn die anderen dann bereits mit
Entwicklungskarten „davon ziehen“, wird das den Spielspaß des Betroffenen
natürlich beträchtlich reduzieren. Ansonsten ist es eine durchaus spannende
Angelegenheit, die eigenen Handkarten bestmöglich zusammenzustellen und auf
viel Geld oder die „perfekte Kombination“ zu spielen bzw. zu hoffen – häufig
fällt diese Endentscheidung sogar recht knapp aus. Neben dem Kartenglück gibt
es auch noch ein gewisses Zufallselement im Zusammenhang mit diversen
Ereignissen, welche jede Runde eintreten können – doch bestehen dabei taktische
Möglichkeiten, das Ereignis zum eigenen Vorteil zu beeinflussen. Als Ergänzung
zum Spiel liegen übrigens bereits fünf Promo-Karten vor (welche die
Geld-Strategie begünstigen dürften).
Zu guter Letzt gibt es am Spielmaterial leider doch
einiges zu bemängeln: Die Ereignismarker sind zu klein ausgefallen, die
Münzmarken nur einseitig bedruckt. Bei mehreren Personenkarten fehlt die
Angabe, ab welcher Spieleranzahl diese zu verwenden sind („Francisco de
Coronado“ soll nämlich offenbar erst zu sechst in den Entwicklungskarten-Stapel
gemischt werden). Unstimmig ist außerdem, dass Kakao und Tabak als häufige,
Erdäpfel und Indigo jedoch als seltene Waren gehandelt werden; und eigentlich
ist die Spielschachtel doch etwas zu groß ausgefallen.
Harald.Schatzl@spielen.at
Spieler: 2-6
Alter: 13+
Dauer: 45+
Autor: Bruno Cathala und Serge Laget
Grafik: Vincent Dutrait und
Stéphane Gantiez
Preis: ca. 20 Euro
Verlag: Asmodee 2011
Web: de.asmodee.com
Genre: Set-Sammelspiel mit Karten
Zielgruppe: Mit Freunden
Version: de
Regeln: de en fr
Text im Spiel: nein
Kommentar:
schöne Karten-Grafik
flotter und origineller Tauschmechanismus
Frustpotential möglich
Abgleich der Spielanleitung mit der
englischen bzw. französischen Fassung erforderlich
Vergleichbar:
Mare Nostrum für den Tauschmechanismus,
Rummy, Poker und andere für Set sammeln
Andere Ausgaben:
Englische und französische Ausgaben
Meine Bewertung: 5
Harald Schatzl:
Ein Kartentausch- und sammelspiel, das ob
der schönen Grafik und des angenehmen Spielgefühls auch für Experten sowohl
eine entspannende als auch spannende Abwechslung bieten kann.
Zufall (rosa): 2
Taktik (türkis): 2
Strategie (blau):
1
Kreativität
(dunkelblau): 0
Wissen (gelb): 0
Gedächtnis
(orange): 1
Kommunikation (rot): 1
Interaktion
(braun): 2
Geschicklichkeit
(grün): 0
Action (dunkelgrün):
0
UNSERE REZENSION
Wie
Amerika noch bei Spanien war
Mundus Novus
Handel und Wandel
von Kolonialwaren
Eine „neue Spielwelt“ in einer
kleinen Schachtel; nach deren Öffnen ist man zunächst über die sehr schön gestalteten
Warenkarten entzückt, welche uns all das vor Augen halten, womit wir Europäer
die „Kolonien“ ausgebeutet haben: Zuckerrohr,
Kaffee, Vanille, Tabak, Kakao, Mais, Kartoffeln, Baumwolle, Indigo und auch
Inka-Gold. Mit dem Weiterverkauf dieser Waren sollen wir unser Glück bzw. am
meisten Geld machen. Als Grundversorgung erhalten die Mitspieler jede Runde
eine zufällige und bunte Mischung von jeweils fünf dieser Karten. Das Ziel ist
es, jede Runde mit den eigenen Karten Kombinationen aus identen und/oder
verschiedenen Waren zu bilden. Zu diesem Zweck hat der Co-Autor Serge Laget den
bereits aus seinem „Mare Nostrum“ bekannten Tauschmechanismus übernommen: Der
jeweilige Startspieler der Runde (hier heißt er „Handelsherr“) nennt eine Zahl
von zwei, drei oder vier Karten, die alle Mitspieler runterzulegen und
gleichzeitig aufzudecken haben. Der (alte oder neue) Handelsherr nimmt dann als
Erster eine Karte eines Mitspielers in seine Hand, daraufhin nimmt dieser
Mitspieler eine Karte von irgendeinem Mitspieler, etc., bis alle Karten
verteilt sind (also etwa nimmt A von B, B von C, C von B, B von A, usw).
Zuletzt sollten wieder alle Mitspieler über jeweils fünf Karten verfügen.
Bereits ab der zweiten
Runde können die jeweiligen Starthände eine unterschiedliche Zahl von Karten
aufweisen. Damit der Tauschhandel dann nicht versehentlich ein „unfair trade“
wird, muss man nur aufpassen, ob die letzte Karte vom Startspieler/Handelsherrn
genommen wurde – ist das nicht der Fall, muss dieser dem letzten Mitspieler eine
seiner Handkarten als Ausgleich übergeben. Zu
beachten ist noch, dass zwei Mitspieler nur einmal ununterbrochen hin- und
hertauschen dürfen (also wenn A von B und B von A nimmt, muss A dann von C oder
D nehmen – im Spiel zu zweit gilt diese Einschränkung natürlich nicht).
Der große Vorteil an diesem (wirklich
feinen) Tauschmechanismus: Alle sind nahezu gleichzeitig am Spielgeschehen
involviert und es geht zügig voran. Es ist jedoch nur bedingt möglich, dabei
auch mehr als die eigenen Interessen im Auge zu behalten. Zum einen lässt sich
nur schwer abschätzen, welche Karten die Mitspieler tatsächlich sammeln wollen,
zum anderen kann sich natürlich kaum jemand merken, was die Mitspieler bereits
zu sich genommen haben (aber natürlich bietet es sich an, nachdem sich ein
Mitspieler etwa eine Baumwolle genommen hat, vorsorglich die zweite ausliegende
Baumwolle zu sich zu nehmen, sofern einem das ohnehin in den eigenen Plan
passt).
Unterschiedliche Karten darf dann jeder zu
Geld (= Siegpunkte) machen. Vor allem in der ersten Spielhälfte ist es jedoch
interessanter, eine der Entwicklungskarten zu kaufen: Dafür braucht es
(zumindest) einen Drilling. Abhängig von der Häufigkeit der Ware bzw. der
Anzahl der identen Karten dürfen diese gegen die erste, gegen eine der ersten
drei, oder gegen irgendeine der (stets fünf ausliegenden) Entwicklungskarten
eingetauscht werden (etwa sind drei Vanille in diesem Fall wertvoller als drei
Kakao). Die Häufigkeit der Waren braucht man sich aber nicht zu merken, das ist
leicht an den jeweiligen auf den Warenkarten (auch) aufgedruckten Zahlen und
Farben zu erkennen. Inka-Gold darf entweder gesondert
verkauft oder als Joker für einen Drilling, Vierling oder Fünfling verwendet
werden – nicht jedoch als Joker für den Verkauf von unterschiedlichen Karten!
Im Zusammenhang mit dem Verkauf der Waren
gibt es eine (schlecht formulierte) Regelunklarheit (welche sich auch nicht
durch einen Vergleich mit der englischen bzw. französischen Regel aufklären
lässt): Jedenfalls darf jeder Mitspieler – sofern möglich – bis zu drei
Verkäufe pro Runde durchführen: Also etwa mit acht Handkarten einen Drilling
für eine Entwicklungskarte, vier unterschiedliche Karten für Geld und ein
Inka-Gold (ebenfalls) für Geld. Karten dürfen nämlich grundsätzlich nicht in
die Folge-Runde mitgenommen werden, alles verdirbt in diesem „waste land“
(sogar das Gold).
Im Wesentlichen bringen die
Entwicklungskarten jede Runde weitere Warenkarten (eine pro Schiff), man darf
sich mit einem Lager ein oder zwei Warenkarten für die Folge-Runde(n) aufheben
bzw. erlaubt ein Händler vor dem Verkauf die Umwandlung einer Karte in eine
andere (also etwa Kakao in Vanille bzw. eine 1 in eine 9). Weiters gibt es noch
neun Personen – welche im Zuge der Verdrängung der Ureinwohner durch mehr oder
weniger grausame Taten aufgefallen sind – die gewisse Sondervorteile gewähren.
Neben dem Sammeln von Geld gibt es noch
eine reizvolle zweite Möglichkeit, das Spiel zu gewinnen, nämlich mit der
„perfekten Kombination“: Das sind 10 unterschiedliche Karten (von 1 bis 9 und
ein Inka-Gold – hier darf dieses aber nicht auch noch als Joker verwendet
werden). Das ist natürlich nicht so leicht zu bewerkstelligen, neben Schiffen
und Lagern braucht es auch den einen oder anderen Händler sowie eine Portion Glück.
Immerhin ist man nicht gezwungen, sich durchwegs für die eine oder andere
Strategie entscheiden zu müssen, deren Wechsel ist auch noch im Spielverlauf
möglich (vier bis neun verschiedene Warenkarten können ja auch problemlos zu
Geld gemacht werden).
Spielerisch ist das Ganze im besten Sinne
allgemeintauglich (nachdem auch noch weitere Regelunklarheiten beseitigt sind)
und geistig angenehm entspannend. Zwar macht man jede Runde im Wesentlichen das
Gleiche, doch sind alle Mitspieler fast durchwegs gleichzeitig beschäftigt,
sodass sich die Spieldauer grundsätzlich nicht als zu lang anfühlt. Die
Kartenverteilung kann jedoch – solange man nur fünf Karten zur Verfügung hat –
derart nachteilig und frustrierend ausfallen, dass ein Mitspieler zum
Rundenende vielleicht gar keine sinnvolle Kombination zustande bringt und
erfolglos alle seine Karten abwerfen muss. Wenn die anderen dann bereits mit
Entwicklungskarten „davon ziehen“, wird das den Spielspaß des Betroffenen
natürlich beträchtlich reduzieren. Ansonsten ist es eine durchaus spannende
Angelegenheit, die eigenen Handkarten bestmöglich zusammenzustellen und auf
viel Geld oder die „perfekte Kombination“ zu spielen bzw. zu hoffen – häufig
fällt diese Endentscheidung sogar recht knapp aus. Neben dem Kartenglück gibt
es auch noch ein gewisses Zufallselement im Zusammenhang mit diversen
Ereignissen, welche jede Runde eintreten können – doch bestehen dabei taktische
Möglichkeiten, das Ereignis zum eigenen Vorteil zu beeinflussen. Als Ergänzung
zum Spiel liegen übrigens bereits fünf Promo-Karten vor (welche die
Geld-Strategie begünstigen dürften).
Zu guter Letzt gibt es am Spielmaterial leider doch
einiges zu bemängeln: Die Ereignismarker sind zu klein ausgefallen, die
Münzmarken nur einseitig bedruckt. Bei mehreren Personenkarten fehlt die
Angabe, ab welcher Spieleranzahl diese zu verwenden sind („Francisco de
Coronado“ soll nämlich offenbar erst zu sechst in den Entwicklungskarten-Stapel
gemischt werden). Unstimmig ist außerdem, dass Kakao und Tabak als häufige,
Erdäpfel und Indigo jedoch als seltene Waren gehandelt werden; und eigentlich
ist die Spielschachtel doch etwas zu groß ausgefallen.
Harald.Schatzl@spielen.at
Spieler: 2-6
Alter: 13+
Dauer: 45+
Autor: Bruno Cathala und Serge Laget
Grafik: Vincent Dutrait und
Stéphane Gantiez
Preis: ca. 20 Euro
Verlag: Asmodee 2011
Web: de.asmodee.com
Genre: Set-Sammelspiel mit Karten
Zielgruppe: Mit Freunden
Version: de
Regeln: de en fr
Text im Spiel: nein
Kommentar:
schöne Karten-Grafik
flotter und origineller Tauschmechanismus
Frustpotential möglich
Abgleich der Spielanleitung mit der
englischen bzw. französischen Fassung erforderlich
Vergleichbar:
Mare Nostrum für den Tauschmechanismus,
Rummy, Poker und andere für Set sammeln
Andere Ausgaben:
Englische und französische Ausgaben
Meine Bewertung: 5
Harald Schatzl:
Ein Kartentausch- und sammelspiel, das ob
der schönen Grafik und des angenehmen Spielgefühls auch für Experten sowohl
eine entspannende als auch spannende Abwechslung bieten kann.
Zufall (rosa): 2
Taktik (türkis): 2
Strategie (blau):
1
Kreativität
(dunkelblau): 0
Wissen (gelb): 0
Gedächtnis
(orange): 1
Kommunikation (rot): 1
Interaktion
(braun): 2
Geschicklichkeit
(grün): 0
Action (dunkelgrün):
0