Munchkin Quest

Töte die Monster, klau den Schatz und fall deinen Kumpeln in den Rücken! Dieses ebenso einfache wie erfolgreiche Konzept wird nun auch am Brett ausgespielt, in der Gruppe, mit einem Partner oder allein. Nach und nach entsteht der Dungeon, man geht, kämpft, macht Deals und schaut neugierig hinter jede Tür. Für Schätze und Macht bekämpft man Monster oder schickt sie Mitspielern an den Hals. Das Wiederauferstehen toter Helden passiert automatisch, freiwillig sterben ist eine Option! Um zu gewinnen, muss man Stufe 10 erreichen und ein Bossmonster besiegen! Sind alle Spieler gleichzeitig tot, gewinnen die Monster!  

Dieses Spiel ist in folgenden Sprachen veröffentlicht:

Deutsch

Ludografische Angaben

Autoren:
Illustratoren:
Inventarnummer:
22206
Tags:
ess09
Kategorien:
Satire, Schwarzer Humor, Humor, Abenteuerspiel
Erscheinungsjahr

2009
Spieler

2 - 4 Spieler
Alter

12 - 99 Jahren
Dauer

bis 180 Minuten

Rezension

Munchkin Quest Das Munchkin Brettspiel / Munchkin Quest 2 Jetzt wird
aufgeräumt
Mit Freunden
 
Munchkin Quest
Das Munchkin
Brettspiel
 
Kid                       
Family                  
Friends         ein    
Expert                           
 
Alter                    
Spezial                 
 
Töte die Monster, klau den Schatz und fall deinen Kumpeln in
den Rücken! Dieses ebenso einfache wie erfolgreiche Konzept wird nun auch am Brett
ausgespielt, Spielwitz und Feeling des Kartenspiels wurden eher noch
verbessert.
Wir bewegen uns durch einen Dungeon, der aber erst im
Verlauf des Spiels entsteht. Angefangen wird das Abenteuer in der
Eingangshalle, dort stehen wir zu Beginn herum, repräsentiert von unserem
Munchkin und klammern uns an Würfel und Standfüße in unserer Farbe, 6
Handkarten bestehend aus der Schatzkarten und drei DxM-Karten, 4
Lebenspunktmarkern, 3 Bewegungsmarken und 300 Gold.
Hier haben wir schon die erste Abweichung zum Kartenspiel,
die DxM-Karten (kurz für Deus ex Munchkin, offensichtlich hat ein Munchkin
irgendwo ein Lateinwörterbuch gefunden) sind neu. Im Kartenspiel sind diese
Karten im allgemeinen Stapel, hier wurden Rassen und Klassen und noch so
einiges rausgezogen und zum DxM-Stapel kombiniert. Ach ja, der Stufenzähler
steht bei 1, wir sind alle noch ahnungslos und unerfahren und alle Menschen der
Stufe 1 ohne Klasse, das Geschlecht entspricht dem eigenen. Nichts davon muss
so bleiben, wozu gibt es Karten! Um zu gewinnen, müssen wir allerdings Stufe 10
erreichen und in der Eingangshalle ein Bossmonster besiegen.
 
Das Schöne ist, dass man nicht völlig der Willkür des
unsichtbaren Dungeonmasters sprich dem Zufall ausgeliefert ist, man kann
durchaus taktisch agieren, ich muss ja meine Nase nicht durch jede Tür stecken,
die mir den Weg versperrt – dahinter ist nämlich garantiert ein Monster!
Sondern ich kann durchaus auch durch schon bekannte Räume wandern und
vielleicht sogar von dort aus einem Munchkin-Kameraden zu Hilfe kommen, der
dort gerade gegen den Kreischenden Deppen antritt oder, oder Schwierigkeiten
mit den Taschenkrebsen hat, weil er ungewaschen ist und das den Krebsen +3
bringt. Allerdings sind selbstlose Munchkins so selten wie harmlose Monster,
also kostet diese Hilfe den Geholfenen so einiges, ziemlich sicher Schätze oder
Gold oder was dem Helfer halt sonst so ins Auge sticht, wozu gibt es Deals, mit
denen man in Räumen Gegenstände, Stufen, Karten etc. kaufen und verkaufen kann?
Wer sich partout nicht helfen lassen will und allein keine Chance hat, kann als
sinnvolle Option durchaus freiwillig sterben und wiederauferstehen. Das befreit
von ungeliebten Handkarten, nämlich allen, kostet eine Erfahrungsstufe, alles
Gold und alle Gegenstände, aber man behält alle DxM-Karten und Flüche und
erscheint zu Beginn des nächstes eigenen Zugs wieder in der Eingangshalle und
bekommt dort dann noch 2 Schatz- und 2 DxM-Karten sowie 200 Gold. Solange man
tot ist würfelt man für die eigenen Monster, kann Milde Gabe bekommen und darf
Karten ausspielen, die nicht den eigenen Charakter betreffen.
 
Wer geordnete Verhältnisse mag und es genau wissen will – so
läuft ein Zug ab: Man zieht sich eine DxM-Karte, bewegt sich und kann innerhalb
dieser Bewegung Erforschen, Kämpfen, Deals machen oder Räume durchsuchen und am
Ende verteilt man, wenn notwendig, als Milde Gabe überschüssige Handkarten an den
oder die Mitspieler mit der niedrigsten Stufe.
 
Und damit‘s nicht langweilig wird, gibt es nach jedem
Heldenzug einen Monsterzug, und schon ist es aus mit meinem gelangweilten
Herumlungern im Thronsaal, denn da kommt doch jetzt tatsächlich ein Monster
rein! Monster werden vom Stapel gezogen, wenn man einen unerforschten Raum
betritt, dann wird gewürfelt und das Monster bekommt einen Standfuß in der
entsprechenden Spielerfarbe, dieser Spieler bekommt eine DmX-Karte Dieser
Spieler würfelt für das Monster, wenn notwendig. Das Monster bewegt sich
entlang der seinem Fuß entsprechenden Farbpfeile durch die Räume, steht es zu
Beginn eines Heldenzugs mit einem solchen in einem Raum, kommt es zum Kampf.
 
Alles andere spottet jeder Beschreibung, weil einfach davon
abhängig, was wer grad auf der Hand hat, dem anderen nachwirft (auch das geht)
oder sonst erreichen will oder anstellen möchte! Einfach nach Lust und Laune
Karten spielen, wenn’s sein muss auch gegen sich selbst, auch damit kann man
dem anderen ins Handwerk pfuschen! Weglaufen ist übrigens immer eine Option!
Je höher die Stufen werden, desto heftiger werden die
Rivalitäten, denn in der Eingangshalle wartet Bossmonster – es wird gezogen
sobald ein Spieler der Stufe 10 die Eingangshalle betritt und hat immer Stufe
20, es ignoriert alle Regeln, Karten oder Fähigkeiten und kämpft immer!
 
Und wer noch zwei Freunde einladen will, weil der Kampf
gegen den Frostriesen im Ventilatorraum so viel Spaß macht, der nimmt Munchkin
Quest 2 Jetzt wird aufgeräumt dazu, und schon können 6 Munchkins den Dungeon
mit Schmiede oder Frauenzimmer erweitern und dort ihr Unwesen treiben!
 
Ein Dungeon Crawl der seltsamen Art, toll ausgestattet und
rundherum witzig, der nach und nach entstehende Dungeon und die getrennten
Kartenstapel machen es strukturierter und auch taktischer als die
Kartenvariante. Man muss nicht nehmen, was die Karte bringt, sondern kann
durchaus weglaufen oder ein Monster verfolgen oder im Kartenraum Bewegung
ausgeben, um den nächsten Raum zu wählen statt zufällig einen zu kriegen. Wer
über eine Grabkammer lachen kann, die jedem Ungeziefer +5 Kampfstärke gibt, und
dann die winzigkleine Spinne dort bekämpft, ist der geborene Munchkin!
 
Spieler         : 2-4/6
Alter            : ab 12 Jahren
Dauer           : 180 min
 
Autor           : Steve Jackson
Grafik          : John Kovalic
Vertrieb A.   : Pegasus
Preis            : ca. 40,00 Euro
Verlag          : Pegasus Spiele 2009/2010
                     www.pegasus.de
 
Genre                    : Satirisches
Fantasy-Abenteuerspiel
Zielgruppe             : Mit Freunden
Mechanismen         : bewegen, Begegnungen abwickeln
 
Zufall                     : 3
Wissen                  :
Planung                 : 5
Kreativität              :
Kommunikation      : 7
Geschicklichkeit      :
Action                   :
 
Kommentar:
Sehr schönes Material
Umfangreiche Regeln, aber mit sehr vielen Beispielen
Witzig geschrieben und noch witziger illustriert
Mit Erweiterung Munchkin Quest 2 zu Sechst spielbar
 
Vergleichbar:
Talisman und andere Dungeon-Spiele, Munchkin oder
Killerkarnickel für die Kartenwechselwirkungen
 
Atmosphäre: 7
 
Dagmar de Cassan:
Das einzige Spiel dieser Art, bei dem ich Lust hab
mitzuspielen, ich kann mich glänzend über die Karten amüsieren und finde es
faszinierend, was man alles durch geschickte Kombination seiner Karten
anrichten kann!