Mumbo Jumbo

Eine Variante der Definitions- und Assoziationsspiele, von Activity bis Tabu. Die Unterschiede liegen im Detail, es gibt einen Drehkreisel und jedes Team hat so lange Zeit wie sich der Kreisel dreht um Worte zu erraten. Es wird ausgewürfelt, wie viele Karten man für das Team zieht, der Farbwürfel gibt an, welche Farbe auf der Karte man spielt. Erklärt wird mittels Pantomime, Umschreiben, Quick = Aufgabe vorlesen, 7 Wörter – mit höchstens 7 unverbundenen Wörtern erklären oder Summen des angegebenen Liedes. © Fundex  

Dieses Spiel ist in folgenden Sprachen veröffentlicht:

Deutsch

Ludografische Angaben

Verlage:
Inventarnummer:
23067
Tags:
nbg11
Kategorien:
Assoziation, Wort, Kreativ/Kommunikation
Erscheinungsjahr

2011
Spieler

ab 3 Spielern
Alter

ab 8 Jahren
Dauer

bis 20 Minuten

Spielbeschreibung

  Im Englischen ist Mumbo Jumbo das Wort für Hokuspokus oder Kauderwelsch, hier als Spieletitel verspricht es ein buntes Durcheinander von Definitionen, die dargestellt und erraten oder gegeben werden sollen, und dieses Versprechen wird bravurös gehalten. Natürlich ist Mumbo Jumbo eine Variante der bekannten Mechanismen für Definitions- und Assoziationsspiele, die Unterschiede liegen in den Details. Das fängt mit dem Zeitgeber an – keine Eieruhr, keine Sanduhr, sondern ein Kreisel – solange er sich dreht, hat jedes Team Zeit um die Definitionen zu erraten. Ein Spieler des Teams wirft beide Würfel – der Zahlenwürfel legt fest, wie viele Karten das Team zieht und der Farbwürfel legt die Farbe fest, die die Aufgaben haben müssen. Der aktive Spieler des Teams muss die Begriffe aller gezogenen Karten vermitteln, für jede Karte gibt der farbige Rand an, wie der Begriff dargestellt werden muss, der Spieler gibt diese immer an. Die Darstellungsmöglichkeiten sind Pantomime, Umschreiben mit Verbot von Gesten und Gebärden, Quick = Aufgabe vorlesen und die geforderte Anzahl Begriffe nennen, 7 Wörter= den Begriff mit höchstens 7 unverbundenen Wörtern erklären oder Summen des angegebenen Liedes. Fällt der Kreisel um, behält das Team die Karten mit den richtig erratenen Begriffen, die anderen gehen an Team B, der dort aktive Spieler darf versuchen sie darzustellen, aber die Darstellungsart nicht nennen. Erratene Karten darf Team B behalten, eventuelle Restkarten gehen aus dem Spiel. Kein Hokuspokus, sondern eine gelungene Variante eines bekannten Spielmechanismus, witzig ist das Summen der Lieder!