
Moongha Invaders
Die Erde wurde von Aliens angegriffen, aber niemand weiß noch von der Invasion. Im Untergrund züchten verrückte Wissenschaftler Monster vom Planeten Moongha. Die Spieler sind diese Wissenschaftler und wollen die Menschheit zerstören. In acht oder neun Runden hat man zuerst eine Reihe von Aktionen, drei davon beziehen sich auf die Monster, man kann sie erschaffen, damit angreifen und bewegen. Dann kann man in den Menschheitsfeldern einen Helden platzieren und Militärkounter legen. Am Ende werden die Schadenspunkte jedes Spielers in jeder Stadt gewertet, auch in der die zu Beginn jedem Spieler zugeteilt werden. Und man punktet auch für Vampire am Brett und das Erledigen fremder Monster. Koproduktion mit dem italienischen Spieleclub TreEmme
Dieses Spiel ist in folgenden Sprachen veröffentlicht:
EnglischLudografische Angaben
Verlage:
Redaktion:
Autoren:
Illustratoren:
Inventarnummer:
23001
Tags:
ess10
Kategorien:
Setz-/Position, Entwicklung/Aufbau, Experten, komplex
Rezension
Moongha Invaders
Unsere Rezension
Angriff auf die Erde
MOONGHA INVADERS
Mad scientists and atomic monsters
Diesmal erzählt uns Pietro
Cremona seine Gedanken zu einem interessanten Projekt:
Moongha Invaders ist ein Science
Fiction Spiel von Martin Walles und erschienen beim italienischen Spieleclub
"Tre Emme" in Modena, dem Organisator der internationalen
Spieleveranstaltung "PLAY". Es war ein non-profit Abenteuer für meine
Clubmitglieder und man wollte herausfinden, ob ein Verein in der Lage sein
könnte, Spiele zu produzieren, mit allen Teilschritten wie Materialherstellung,
Zusammenstellen/Verpacken und Vertrieb. Das Ergebnis war positiv, obwohl es
besser hätte ausfallen können, wenn der Verein ein wenig mehr Zeit gehabt
hätte; doch leider musste das Spiel für PLAY fertig sein und daher war
"Tempo" das Passwort in diesem Abenteuer.
Die Schachtel ist gut gefüllt:
Ein kaschierter Plan zeigt eine Karte der Erde mit ihren größten Städten, eine
Rundenleiste, Aktionsboxen und Monsterboxen, dazu kommen vier Sätze Spielsteine
- Holzkuben, Monster und eine PASSEN-Scheibe; zwei Kärtchen-Sätze für Städte,
Helden, Militärassistenz etc., 12 Würfel, 3 Sätze farbige Scheiben in Weiß,
Orange und Lila, zwei schwarze Figuren, etc., alles in allem das übliche Holz
El Dorado eines Wallace Spiels.
Jeder Spieler zieht zufällig drei Stadt-Kärtchen (bzw. 4 in
einem Spiel zu dritt) und einen Satz Spielmaterial: Jeder hat die gleiche
Anzahl und Art von Monsters und die Eigenschaften sind auf jeder Seite des
Plans aufgedruckt, vor jedem Spieler, für einfache Information. Monster
brauchen eine bestimmte Anzahl Oranger Scheiben (von "1" bis
"4") um erschaffen zu werden; sie haben eine Bewegungsreichweite von
"1" (Bloob) bis "4" (Kiddoo); sie können eine Anzahl
Schäden von "1" (Kiddoo) bis "6" (Mechoor) verkraften und
haben eine Angriffsstärke (Anzahl der Würfel für den Angriff) von "1"
(fast alle Monster) über 2" für Moogre bis "3" für Mechoor.
Auf dem Brett gibt es sechs Boxen,
eines für jede der sechs möglichen AKTIONEN und jedes ist mit einem
Würfelresultat gekoppelt:
-
Box
1 gilt für ORANGE Scheiben (Monster erschaffen) und hat normalerweise 10 Stück
pro Runde (7 Stück bei 3 Spielern), in Runde 1 wird die Anzahl verdoppelt.
-
Box
2 für WEISSE Scheiben (Angriff); die Anzahl Scheiben wird vom Rundenzähler
festgelegt (2 für Runde 1, vier für Runde 2, usw.)
-
Box
3 für LILA Scheiben (Monster bewegen oder verstecken), sie wird mit pro Runde
mit 2 Scheiben bestückt (1 bei 3 Spielern)
-
Box
4 für HELDEN Kärtchen, eines pro Runde
-
Box
5 für MILITÄR "-1" Kärtchen, man bekommt ein Infanterie Kärtchen zu
Beginn jedes Zuges.
-
Box
5 wieder für MILITÄR, "-" Kärtchen, aber ohne Kärtchen in dieser
Phase
Nun wirft der Startspieler
Würfel laut Rundenzähler: Drei Runde 1 und 2, vier in Runde 3 und 3 bis 12 in
Runde 8 oder 9 und legt sie in die entsprechenden Aktionsboxen. Mit jeder
"1" geht eine neue orange Scheibe in die "Monster
erschaffen" Box, jede "4" bedeutet einen neuen Helden, usw. Hat
man mehr als einen Würfel in den Militärboxen, muss man zusätzliche Kärtchen
legen, je eines pro Art, wie in der jeweiligen Box angegeben; hat man z.B.
"4 Würfel" in Militär -1 bekommt man eine Infanterie, einen Panzer,
ein Flugzeug und eine Bombe.
Nun wählen die Spieler reihum
ihre Aktionen in Runden, eine Aktion pro Runde, bis alle passen, normalerweise
weil es keine Scheiben oder Kärtchen in den Aktionsboxen mehr gibt. Aktionen
sind:
-
Monster
erschaffen:
Man nimmt eine orange Scheibe aus Box 1 und setzt sie in eine eigene Monsterbox;
ein Monster braucht die vorgegebene Anzahl Scheiben zur Erschaffung,
"1" für Kidoo bis "4" für Mechoor, also braucht man einige
Runden um Scheiben für ein Monster anzusammeln. Meist braucht man dazu mehrere
Runden, da alle Spieler versuchen, möglichst viele Scheiben zu bekommen.
Erschaffene Monster werden verdeckt auf eine beliebige Stadt gesetzt.
-
Angriff
mit einem Monster: Man
nimmt eine weiße Scheibe aus Box 2 und legt sie in eine eigene Monsterbox. Man kann
mehr als eine Scheibe pro Box lagern, wenn man möchte, aber nicht an andere
Monster weitergeben: Will man angreifen, nimmt man die Anzahl Würfel laut Box x
Anzahl genutzter weißer Scheiben; jedes Resultat gleich "4-5-6" ist
ein TREFFER. Man kann aufgedeckte Monster oder eine Stadt angreifen. Für jeden
Treffer bekommt ein Monster einen schwarzen Würfel, ist seine Schaden-Kapazität
erschöpft, ist es eliminiert. Bei Angriff auf eine Stadt muss man zuerst alle
Verteidiger eliminieren (Helden oder Militär) und das kann eine blutige
Angelegenheit werden. Bewaffnete Verteidiger feuern auf das Monster mit vier
Würfeln, erst dann kann man die Verteidiger angreifen, wobei jeder Treffer ein
Kärtchen eliminiert, und wenn man alle erledigt hat, kann man nun die Stadt
angreifen; für jeden Treffer setzt man einen eigenen Würfel, jede Stadt kann 8
davon aufnehmen.
-
Monster
bewegen oder verstecken: Man nimmt einen lila Würfel und nutzt ihn sofort um ein
Monster von einer Stadt in eine verbundene andere zu bewegen, oder man
versteckt ein eigenes Monster durch Umdrehen der Scheibe statt es zu bewegen.
-
Helden
einsetzen: Man
nimmt einen Helden aus Box4 und setzt ihn in eine Stadt nach Wahl. Für
versteckte Monster in der Stadt wirft man je einen Würfel und deckt alle auf,
für die man "4" oder höher wirft. Sind Militär-Einheiten in der
Stadt, können diese nun auf aufgedeckte Monster feuern.
-
Militär
einsetzen:
Man nimmt ein Militär Plättchen aus Box 5 oder 6 und legt es in eine Stadt;
sind aufgedeckte Monster dort, müssen die Militäreinheiten der Stadt dieses wie
gewohnt angreifen.
-
Passen: Man kann in dieser
Runde keine Aktion ausführen, kann aber in der nächsten Runde wieder eine
Aktion machen. Man legt die PASSEN Scheibe auf eine Aktionsbox nach Wahl. Bei
Rundenende nimmt sie zurück und und führt die gewählte Aktion aus.
Haben alle Spieler gepasst,
endet die Runde: Man entfernt alle Marker aus den Aktionsboxen und eine neue
Runde beginnt. Nach 8 Runden (bzw. 9 bei drei Spielern) endet das Spiel und man
ermittelt seine Siegpunkte:
Alle Spieler decken ihre Stadt
Kärtchen (zufällig zu Beginn gezogen) auf und überprüfen den erlittenen Schaden
aus Kämpfen: Städte mit 0 oder 1 Schadenswürfel sind 5 Punkte wert, mit 2-7
Schaden nur 3 und eine Stadt mit 8 Schaden ist 0 Punkte wert.
Man punktet auch für in Städten
angerichtete Schäden: Vier SP bekommt, wer die meisten Kuben in jeder Stadt hat
(S DP bei Gleichstand) und 1 SP geht an den Spieler mit den zweitmeisten Kuben.
Jedes noch am Brett vorhandene DRAKOOR
Monster bringt dem Besitzer drei SP und jedes Monster, das der eigene MOOGRE
erledigt hat, bringt Siegpunkte entsprechend der Schadenskapazität des Monsters.
MOONGHA INVADERS ist ein "schnelles
und wildes" Spiel: Man muss seine Städte mit Monstern, Militär und Menschen
schützen; macht man das aber zu offensichtlich, wissen die Gegner welche Städte
sie angreifen müssen, bevor sie zu stark werden Gleichzeitig bewegen sich
Monster über die Welt und greifen einander die gesamte Zeit an. Allianzen
werden geschlossen und, wenn nötig, sofort wieder gebrochen. Das klingt
ziemlich chaotisch, aber man man muss eine Low Profile Strategie fahren um die
Armeen und Städte aufzurüsten ohne die Gegner zu alarmieren. Und wenn man
bereit ist, muss man das Chaos ausrufen. Normalerweise läuft das Spiel in den
letzten zwei bis drei Runden heiß, wenn jeder seine Städte aufgerüstet hat und
nun die Konfrontation sucht.
Spieler: 3-4
Alter: 10+
Dauer: 100+
Autor: Martin Wallace
Grafiker: Luca Zambo
Preis: -
Verlag: PLAY
Web: www.treemme.org
Genre: SciFi, Aufbau, Ressourcen
Zielgruppe: Mit Freunden
Version: multi
Regeln: en it
Text im Spiel: nein
Kommentar:
Mechanismen und Abläufe eher abstrakt
Sehr gutes Spielbrett-Design
Neue Treefrog Auflage via Kickstarter
Vergleichbar:
Alle Konfliktspiele mit SciFi-Thema
Andere Ausgaben:
2013, Treefrog Games
Meine Einschätzung: 4
Pietro Cremona:
Einmal ein etwas anderes Spiel von Martin Wallace, mit
schnellem, intensivem Kampf, gekoppelt mit dem üblichen Strategie-System
Zufall (rosa): 1
Taktik (türkis): 3
Strategie (blau): 2
Kreativität (dunkelblau): 0
Wissen (gelb): 0
Gedächtnis (orange): 0
Kommunikation (rot): 0
Interaktion (braun): 3
Geschicklichkeit (grün): 0
Action (dunkelgrün): 0
Unsere Rezension
Angriff auf die Erde
MOONGHA INVADERS
Mad scientists and atomic monsters
Diesmal erzählt uns Pietro
Cremona seine Gedanken zu einem interessanten Projekt:
Moongha Invaders ist ein Science
Fiction Spiel von Martin Walles und erschienen beim italienischen Spieleclub
"Tre Emme" in Modena, dem Organisator der internationalen
Spieleveranstaltung "PLAY". Es war ein non-profit Abenteuer für meine
Clubmitglieder und man wollte herausfinden, ob ein Verein in der Lage sein
könnte, Spiele zu produzieren, mit allen Teilschritten wie Materialherstellung,
Zusammenstellen/Verpacken und Vertrieb. Das Ergebnis war positiv, obwohl es
besser hätte ausfallen können, wenn der Verein ein wenig mehr Zeit gehabt
hätte; doch leider musste das Spiel für PLAY fertig sein und daher war
"Tempo" das Passwort in diesem Abenteuer.
Die Schachtel ist gut gefüllt:
Ein kaschierter Plan zeigt eine Karte der Erde mit ihren größten Städten, eine
Rundenleiste, Aktionsboxen und Monsterboxen, dazu kommen vier Sätze Spielsteine
- Holzkuben, Monster und eine PASSEN-Scheibe; zwei Kärtchen-Sätze für Städte,
Helden, Militärassistenz etc., 12 Würfel, 3 Sätze farbige Scheiben in Weiß,
Orange und Lila, zwei schwarze Figuren, etc., alles in allem das übliche Holz
El Dorado eines Wallace Spiels.
Jeder Spieler zieht zufällig drei Stadt-Kärtchen (bzw. 4 in
einem Spiel zu dritt) und einen Satz Spielmaterial: Jeder hat die gleiche
Anzahl und Art von Monsters und die Eigenschaften sind auf jeder Seite des
Plans aufgedruckt, vor jedem Spieler, für einfache Information. Monster
brauchen eine bestimmte Anzahl Oranger Scheiben (von "1" bis
"4") um erschaffen zu werden; sie haben eine Bewegungsreichweite von
"1" (Bloob) bis "4" (Kiddoo); sie können eine Anzahl
Schäden von "1" (Kiddoo) bis "6" (Mechoor) verkraften und
haben eine Angriffsstärke (Anzahl der Würfel für den Angriff) von "1"
(fast alle Monster) über 2" für Moogre bis "3" für Mechoor.
Auf dem Brett gibt es sechs Boxen,
eines für jede der sechs möglichen AKTIONEN und jedes ist mit einem
Würfelresultat gekoppelt:
-
Box
1 gilt für ORANGE Scheiben (Monster erschaffen) und hat normalerweise 10 Stück
pro Runde (7 Stück bei 3 Spielern), in Runde 1 wird die Anzahl verdoppelt.
-
Box
2 für WEISSE Scheiben (Angriff); die Anzahl Scheiben wird vom Rundenzähler
festgelegt (2 für Runde 1, vier für Runde 2, usw.)
-
Box
3 für LILA Scheiben (Monster bewegen oder verstecken), sie wird mit pro Runde
mit 2 Scheiben bestückt (1 bei 3 Spielern)
-
Box
4 für HELDEN Kärtchen, eines pro Runde
-
Box
5 für MILITÄR "-1" Kärtchen, man bekommt ein Infanterie Kärtchen zu
Beginn jedes Zuges.
-
Box
5 wieder für MILITÄR, "-" Kärtchen, aber ohne Kärtchen in dieser
Phase
Nun wirft der Startspieler
Würfel laut Rundenzähler: Drei Runde 1 und 2, vier in Runde 3 und 3 bis 12 in
Runde 8 oder 9 und legt sie in die entsprechenden Aktionsboxen. Mit jeder
"1" geht eine neue orange Scheibe in die "Monster
erschaffen" Box, jede "4" bedeutet einen neuen Helden, usw. Hat
man mehr als einen Würfel in den Militärboxen, muss man zusätzliche Kärtchen
legen, je eines pro Art, wie in der jeweiligen Box angegeben; hat man z.B.
"4 Würfel" in Militär -1 bekommt man eine Infanterie, einen Panzer,
ein Flugzeug und eine Bombe.
Nun wählen die Spieler reihum
ihre Aktionen in Runden, eine Aktion pro Runde, bis alle passen, normalerweise
weil es keine Scheiben oder Kärtchen in den Aktionsboxen mehr gibt. Aktionen
sind:
-
Monster
erschaffen:
Man nimmt eine orange Scheibe aus Box 1 und setzt sie in eine eigene Monsterbox;
ein Monster braucht die vorgegebene Anzahl Scheiben zur Erschaffung,
"1" für Kidoo bis "4" für Mechoor, also braucht man einige
Runden um Scheiben für ein Monster anzusammeln. Meist braucht man dazu mehrere
Runden, da alle Spieler versuchen, möglichst viele Scheiben zu bekommen.
Erschaffene Monster werden verdeckt auf eine beliebige Stadt gesetzt.
-
Angriff
mit einem Monster: Man
nimmt eine weiße Scheibe aus Box 2 und legt sie in eine eigene Monsterbox. Man kann
mehr als eine Scheibe pro Box lagern, wenn man möchte, aber nicht an andere
Monster weitergeben: Will man angreifen, nimmt man die Anzahl Würfel laut Box x
Anzahl genutzter weißer Scheiben; jedes Resultat gleich "4-5-6" ist
ein TREFFER. Man kann aufgedeckte Monster oder eine Stadt angreifen. Für jeden
Treffer bekommt ein Monster einen schwarzen Würfel, ist seine Schaden-Kapazität
erschöpft, ist es eliminiert. Bei Angriff auf eine Stadt muss man zuerst alle
Verteidiger eliminieren (Helden oder Militär) und das kann eine blutige
Angelegenheit werden. Bewaffnete Verteidiger feuern auf das Monster mit vier
Würfeln, erst dann kann man die Verteidiger angreifen, wobei jeder Treffer ein
Kärtchen eliminiert, und wenn man alle erledigt hat, kann man nun die Stadt
angreifen; für jeden Treffer setzt man einen eigenen Würfel, jede Stadt kann 8
davon aufnehmen.
-
Monster
bewegen oder verstecken: Man nimmt einen lila Würfel und nutzt ihn sofort um ein
Monster von einer Stadt in eine verbundene andere zu bewegen, oder man
versteckt ein eigenes Monster durch Umdrehen der Scheibe statt es zu bewegen.
-
Helden
einsetzen: Man
nimmt einen Helden aus Box4 und setzt ihn in eine Stadt nach Wahl. Für
versteckte Monster in der Stadt wirft man je einen Würfel und deckt alle auf,
für die man "4" oder höher wirft. Sind Militär-Einheiten in der
Stadt, können diese nun auf aufgedeckte Monster feuern.
-
Militär
einsetzen:
Man nimmt ein Militär Plättchen aus Box 5 oder 6 und legt es in eine Stadt;
sind aufgedeckte Monster dort, müssen die Militäreinheiten der Stadt dieses wie
gewohnt angreifen.
-
Passen: Man kann in dieser
Runde keine Aktion ausführen, kann aber in der nächsten Runde wieder eine
Aktion machen. Man legt die PASSEN Scheibe auf eine Aktionsbox nach Wahl. Bei
Rundenende nimmt sie zurück und und führt die gewählte Aktion aus.
Haben alle Spieler gepasst,
endet die Runde: Man entfernt alle Marker aus den Aktionsboxen und eine neue
Runde beginnt. Nach 8 Runden (bzw. 9 bei drei Spielern) endet das Spiel und man
ermittelt seine Siegpunkte:
Alle Spieler decken ihre Stadt
Kärtchen (zufällig zu Beginn gezogen) auf und überprüfen den erlittenen Schaden
aus Kämpfen: Städte mit 0 oder 1 Schadenswürfel sind 5 Punkte wert, mit 2-7
Schaden nur 3 und eine Stadt mit 8 Schaden ist 0 Punkte wert.
Man punktet auch für in Städten
angerichtete Schäden: Vier SP bekommt, wer die meisten Kuben in jeder Stadt hat
(S DP bei Gleichstand) und 1 SP geht an den Spieler mit den zweitmeisten Kuben.
Jedes noch am Brett vorhandene DRAKOOR
Monster bringt dem Besitzer drei SP und jedes Monster, das der eigene MOOGRE
erledigt hat, bringt Siegpunkte entsprechend der Schadenskapazität des Monsters.
MOONGHA INVADERS ist ein "schnelles
und wildes" Spiel: Man muss seine Städte mit Monstern, Militär und Menschen
schützen; macht man das aber zu offensichtlich, wissen die Gegner welche Städte
sie angreifen müssen, bevor sie zu stark werden Gleichzeitig bewegen sich
Monster über die Welt und greifen einander die gesamte Zeit an. Allianzen
werden geschlossen und, wenn nötig, sofort wieder gebrochen. Das klingt
ziemlich chaotisch, aber man man muss eine Low Profile Strategie fahren um die
Armeen und Städte aufzurüsten ohne die Gegner zu alarmieren. Und wenn man
bereit ist, muss man das Chaos ausrufen. Normalerweise läuft das Spiel in den
letzten zwei bis drei Runden heiß, wenn jeder seine Städte aufgerüstet hat und
nun die Konfrontation sucht.
Spieler: 3-4
Alter: 10+
Dauer: 100+
Autor: Martin Wallace
Grafiker: Luca Zambo
Preis: -
Verlag: PLAY
Web: www.treemme.org
Genre: SciFi, Aufbau, Ressourcen
Zielgruppe: Mit Freunden
Version: multi
Regeln: en it
Text im Spiel: nein
Kommentar:
Mechanismen und Abläufe eher abstrakt
Sehr gutes Spielbrett-Design
Neue Treefrog Auflage via Kickstarter
Vergleichbar:
Alle Konfliktspiele mit SciFi-Thema
Andere Ausgaben:
2013, Treefrog Games
Meine Einschätzung: 4
Pietro Cremona:
Einmal ein etwas anderes Spiel von Martin Wallace, mit
schnellem, intensivem Kampf, gekoppelt mit dem üblichen Strategie-System
Zufall (rosa): 1
Taktik (türkis): 3
Strategie (blau): 2
Kreativität (dunkelblau): 0
Wissen (gelb): 0
Gedächtnis (orange): 0
Kommunikation (rot): 0
Interaktion (braun): 3
Geschicklichkeit (grün): 0
Action (dunkelgrün): 0