MIL

Wir schreiben das Jahr 1049. Jeder Spieler repräsentiert eine Adelsfamilie und befehligt bis zu 4 eigene Ritter, die auf den Ländereien sprich Tableaus der Spieler leben; dort kann jeder Ritter bis zu zwei Gebiete Schaffen und Burgen bauen und auch Soldaten anheuern. Waren sind Erträge der Ländereien und werden zum Bezahlen, Bieten und Spenden benutzt. Weitere Aktionen macht man in den Machtbereichen = Power Spheres am Spielplan. Die fünf Runden bestehen aus Aktionsphase, Tributphase, zwei verschiedenen Power Sphere Phasen und der Winterphase.  

Dieses Spiel ist in folgenden Sprachen veröffentlicht:

Englisch, Spanisch, Kastilisch, Französisch

Ludografische Angaben

Autoren:
Illustratoren:
Inventarnummer:
23879
Tags:
ess11
Kategorien:
Setz-/Position, Entwicklung/Aufbau, Experten, komplex
Erscheinungsjahr

2011
Spieler

2 - 5 Spieler
Alter

12 - 99 Jahren
Dauer

bis 120 Minuten

Rezension

Mil 1049
UNSERE REZENSION
 
Liebe, Intrige und heldenhafte Ritter
 
MIL
 
erobern, Militär verstärken, Töchter verheiraten
 
Wir
schreiben das Jahr 1049. Unendliche Weiten werden von Rittern, Lords, Soldaten
und Vasallen bewohnt. Junge Knaben wachsen zu Rittern heran, altern und
sterben. Ihre Nachfahren nehmen den freien Platz ein und vermehren ihrerseits
ihre Güter. Doch es sind auch harte Zeiten: Zwistigkeiten führen zu
Eigentumswechseln, Ritter werden von anderen Landherren abgeworben. Und über
all dem ist die Macht der Kirche nicht zu vergessen. In diesem Umfeld ist das
Spiel MIL angesiedelt. Wer jetzt vermutet, dass es sich dabei um ein
kriegerisches Spiel handelt, liegt falsch. Das Spiel ist primär ein
Wirtschaftsspiel, die kriegerische Komponente spielt allerdings doch eine nicht
unwesentliche Rolle.
Der
Name setzt sich übrigens aus den römischen Zahlen für 1000 (M),  1 (I) und 50
(L) zusammen. Die korrekte Schreibweise der römischen Zahl 1049 wurde
allerdings zwecks besserer Aussprechbarkeit gekürzt.  MXLIX klingt als Spieltitel
vielleicht doch nicht so gut!
Schon
bei der Spiel 2011 in Essen hatte ich die Gelegenheit, MIL auszuprobieren. Die
Meinungen in unserer Spielergruppe gingen allerdings auseinander. Das Spiel hat
sehr detailreiche Regeln und war für den Trubel bei der Messe nicht so gut geeignet.
Es ist auch deshalb wohl hauptsächlich für Vielspieler zu empfehlen. Mich hat
das Thema angesprochen und so konnte ich noch gegen Ende der Messe das
drittletzte Exemplar ergattern.
MIL
kommt mit einer englisch- und spanischsprachigen Spielregel und bietet einiges
an Spielmaterial. In der Tischmitte wird der Spielplan platziert. Einerseits
hat dort jeder Spieler seinen eigenen Bereich für Frauen und Privilegien,
andererseits ermöglicht er den Spielern den Einsatz von Rittern auf 6
unterschiedlichen sogenannten Power Spheres, der Worker Placement Komponente
von MIL. Auch die Siegpunkteleiste ist dort zu finden, da Siegpunkte großteils
während des Spiels gezogen werden. Und nicht zu vergessen ist der Rundenzähler,
denn MIL wird genau 5 Runden lang gespielt.
Jeder
Spieler repräsentiert eine Adelsfamilie und befehligt bis zu 4 eigene Ritter.
Die Ritter leben auf den Ländereien des Spielers, die jeder Spieler als
Spielertableau vor sich liegen hat. Zu Beginn des Spieles steuert jeder Spieler
2 Ritter, wobei  jeder Ritter durch ein Plättchen, das am Spielertableau
abgelegt wird, und durch eine Pappfigur zum Setzen auf dem Spielplan
repräsentiert wird. Jeder Ritter besitzt auf dem Spielertableau seinen Bereich,
in dem er bis zu 2 Gebiete schaffen und eine Burg bauen kann. Ein Ritter kann
auch noch Soldaten anheuern, die auf seinem Landstrich Platz finden. Soldaten
sind übrigens schwarze Carcassonne-Männchen in Plastik!
Während
des Spieles erwerben die Spieler Würfelchen in fünf verschiedenen Farben, die
sie hinter einem Sichtschirm vor den anderen geheim halten. Sie dienen zum Bezahlen,
für diverse Bietaktionen oder für Spenden. Blaue, schwarze, grüne und gelbe
Würfelchen entsprechen Materialen, die roten Würfel sind entweder Einfluss oder
… Frauen (eine durchaus stimmige doppelte Verwendung)!  Die Bedeutung der roten
Würfelchen ist vom Ort abhängig, wo sie sich befinden: entweder hinter dem
Sichtschirm (Einfluss) oder am Spielplan (Frauen). Jeder Spieler startet mit 2
Würfelchen je Farbe hinter seinem Sichtschirm. Auch diese sind übrigens aus
Kunststoff.
Die Gebiete
für die Ritter können auf dem Spielplan erworben werden, als Gebietsplättchen
mit abgebildeten Würfelchen, die dem Ertrag des Plättchens entsprechen. Je nach
Spieleranzahl ist eine unterschiedliche Anzahl an Gebietsplättchen im Spiel.
Sind alle Plättchen vom Spielplan erworben, können nur noch bereits von anderen
Spielern erworbene Plättchen erobert werden. Die beiden Seiten eines
Gebietsplättchens liefern übrigens meist einen unterschiedlichen Ertrag.
Gehen
wir also jetzt in die erste Runde. Der Startspieler wird jeweils durch einen
eigenen Marker gekennzeichnet, der auf den Power Spheres erworben werden kann.
So kann der Startspieler pro Runde wechseln. Vom Startspieler wird weiter im
Uhrzeigersinn gespielt. Pro Runde werden 5 Phasen gespielt, in 2 Phasen kommen
die Spieler mehrfach an die Reihe.
Mit
der Aktionsphase wird die Runde begonnen. Hier stehen dem Spieler bis zu fünf
verschiedene Aktionsmöglichkeiten zur Auswahl, hat der Spieler allerdings
einmal die Aktion Ritter platzieren gewählt, sind es nur noch zwei. Der Spieler
wählt eine Aktion, führt sie mit einem seiner Ritter aus, danach ist der
nächste Spieler links von ihm am Zug. Dies läuft so lange weiter bis eine von
mehreren möglichen Bedingungen eingetreten ist. Eine wesentliche Komponente der
Aktionsphase sind die Zeitmarker. Die meisten Power Spheres haben nur eine
begrenzte Anzahl an Plätzen, die zu Beginn jeder Runde mit Zeitmarkern versehen
werden. Zeitmarker haben eine weiße und eine schwarze Seite. Zu Beginn der Aktionsphase
sind alle weiß, sind nur noch schwarze Zeitmarker in den Power Spheres
sichtbar, ist die Aktionsphase zu Ende. Einige Aktionen erfordern, dass der
Ritter nach seiner Aktion einen Zeitmarker von einer Power Sphere seiner Wahl
nimmt und diesen bei sich ablegt. Damit altert der Ritter. Erhält er den vierten
Zeitmarker, stirbt er. Aufgrund dieses Alterungsprozesses ist es wichtig, dass
der Spieler immer am Beginn der Aktion denjenigen seiner Ritter benennt, der
die folgende Aktion ausführen soll.
Gehen
wir nun zu den Aktionen im Einzelnen:
·        
Ernte:
Ein Ritter kann von einem seiner Gebiete entsprechend der sichtbaren Seite des
Gebietes Material-Würfelchen ernten, das Gebietsplättchen wird danach auf die
andere Seite gedreht. Für diese Aktion muss sich der Ritter einen Zeitmarker
nehmen.
·        
Rekrutieren
eines Soldaten: Ein Ritter kann einen Soldaten anheuern, den er auf seine
Ländereien stellt. Der Spieler bezahlt die Kosten aus seinem Vorrat. Jeder
Soldat hat die Kampf/Verteidigungsstärke 3. Auch diese Aktion lässt den Ritter
altern.
·        
Familienzuwachs:
Mit Hilfe eines speziellen Würfels wird das Ergebnis des Familienzuwachses
ausgewürfelt. Das sind entweder Zeitmarker nehmen, eine Frau auf dem Bereich
des Spielers am Spielplan ablegen oder bestenfalls einen Nachfahren für den
Ritter bekommen. Solange der Ritter keinen Nachfahren erwürfelt, darf er
weiterwürfen, muss aber das Würfelergebnis jeweils ausführen. Um Nachfahren zu
kennzeichnen, hat jedes Ritter-Plättchen am Spielertableau zwei Seiten – eine
ohne Nachfahren und eine mit. Hat der Ritter bereits einen Nachfahren, darf der
Spieler einen neuen Ritter anlegen, sofern er nicht schon vier Ritter hat.
Bekam ein bestehender Ritter einen Nachfahren, wird dieser sofort verheiratet.
Dazu findet eine Bietrunde statt, bei der jeder Spieler eine Mitgift um die
Heirat mit seiner Familie bietet, womit dieser Spieler 2 Siegpunkte erhält. Auf
die Detailregeln sei hier nicht weiter eingegangen. Dass ein Ritter einen
Nachfahren hat, ist sehr entscheidend für die Zeit nach seinem Tod: sein
kompletter Besitz geht hier einfach auf seinen Nachfahren über (d.h. es wird
lediglich das Ritterplättchen wieder auf die Seite ohne Nachfahren gedreht).
Andernfalls bedeutet dies den Verlust von 4 Siegpunkten für den Spieler und
sogar den Verlust des Ritter-Plättchens, wenn er weder Land, Burg noch Soldaten
besitzt.  
·        
Einen
Ritter auf einer Power Sphere platzieren: Der Spieler nimmt die Pappfigur des
gewählten, eigenen Ritters von seinem Spielertableau und stellt ihn auf einer
Power Sphere auf einem freien Platz ab. Auch ein Platz mit Zeitmarker ist hier
als frei zu sehen, allerdings ist das Abstellen dann mit Kosten verbunden. Die
Wahl dieser Aktion hat einen entscheidenden Einfluss auf die
Aktionsmöglichkeiten des Spieler bis zu Ende der Runde: Er darf ab sofort nicht
mehr ernten, rekrutieren oder seine Familie erweitern. Dies gilt für alle seine
Ritter. Weiters ist beim Setzen des Ritters auf der Power Sphere die dortige
Position und die Wahl welchen Ritter der Spieler nimmt von Bedeutung. Ersteres
für die Auswertung des Bonus in der Politischen Phase, zweiteres, wenn bei der
Auswertung der Power Sphere der Besitz des Ritters von Bedeutung ist.
·        
Passen:
Passt ein Spieler, dreht er einen Zeitmarker der Power Spheres auf die schwarze
Seite oder legt einen schwarzen Zeitmarker aus dem allgemeinen Vorrat auf einen
freien Platz in den Power Spheres, um das Ende der Aktionsphase zu
beschleunigen.
Nach
der Aktionsphase folgt die Tributphase. Jedes Gebietsplättchen hat auch die
Einkünfte aus der Tributphase vermerkt. Der Spieler erhält alle diese Einkünfte
von seinen Rittern. Ritter die in einer vergangenen Power Sphere Phase (siehe
unten) zu Vasallen eines anderen Spielers (der Lord) geworden sind, liefern
zusätzlich Fixeinkünfte an den Lord. Danach werden alle Gebietsplättchen
umgedreht.
In den
beiden nachfolgenden Phasen werden die Power Spheres ausgewertet. Die
Politische Phase dient dazu, für jede Power Sphere durch Mehrheitsbestimmung den
Spieler zu ermitteln, der den Bonus erhält, und diesen in Form von Siegpunkten,
Gold, Einfluss oder den Bonus-Spielfiguren - Erzbischof, Startspieler und Soldaten
des Königs - zu kassieren. Danach folgt die eigentliche Power Sphere Phase mit
der Auswertung der einzelnen Power Spheres.
Über
die sechs Power Spheres können die Spieler u.a. ihre Ritter mit Besitztümern (in
der Power Sphere Krieg durch Eroberung von Ländereien ohne Besitzer oder im
Besitz eines anderen Spielers (Ritters)) und Burgen (in der Power Sphere Markt
durch Ersteigerung) oder ihre Adelsfamilie mit Privilegien oder Einfluss (in
der Power Sphere Gericht) bereichern. Am Spielplan werden die Power Spheres der
Reihe nach ausgewertet. Natürlich darf der Markt alternativ auch dazu genutzt
werden, eigene Materialien in andere zu tauschen. Mit den Frauen am Spielplan
beschäftigen sich 2 Power Spheres: das Kloster, wo Frauen in den allgemeinen
Vorrat entfernt werden können, und die Kurie, wo sie in Einfluss umgewandelt
werden können. Frauen haben eine besondere Bedeutung im Spiel. Während des
Spieles sind sie von Vorteil, da ein Ritter, der ein Land im Besitz eines
anderen Ritters erobern will, zuerst so viel Einfluss abgeben muss, wie der zu
erobernde Spieler an Frauen besitzt. Am Ende des Spiels bringt jede Frau
allerdings den Verlust von 2 oder 3 Siegpunkten mit sich. Neben dem „Abbau“ der
weiblichen Spielelemente in den Power Spheres können Frauen ja auch verheiratet
werden (als Folge der Aktion Familiennachwuchs in der Aktionsphase) und verlassen
auch so den eigenen Stammbaum.
Die
Eroberung eines Gebietsplättchens eines anderen Spielers in der Power Sphere
Krieg ist mit einem Bietmechanismus verbunden. Jeder Ritter hat einen
Angriffswert durch seine Soldaten bzw. einen Verteidigungswert durch Soldaten,
Burg und Ländereien. Diesen Wert können nun beide involvierten Spieler durch
verdecktes Setzen von Einfluss (rote Würfelchen) oder Nahrung (grüne
Würfelchen) erhöhen. Hat der Angreifer auf diese Weise einen höheren Wert
errungen als der Verteidiger, erobert er das Gebietsplättchen und darf es einem
seiner Ritter übergeben. Unabhängig von der Art der Eroberung (mit/ohne
vorherigem Besitzer) ist jedes Gebietsplättchen 4 Siegpunkte wert, die der unterlegene
Spieler verliert, wenn es durch Eroberung von einem anderen Spieler gewonnen
wurde. Sollte einer der beteiligten Ritter ein Vasall sein, kann der Lord
entscheiden, ob er sich am Kampf durch Bieten von Nahrung/Einfluss beteiligt!
Das
Vasallentum ist eines der Eigenheiten dieses Spiels. Mit Hilfe der Power Sphere
Gericht ist es möglich einen Ritter als Vasall zu gewinnen. In diesem Fall muss
als Vorbedingung die Anzahl an Soldaten des Ritters, der den Versuch startet
(und sich auf der Power Sphere befindet), größer sein als alle Spielelemente
des Ritters (Burg, Soldaten und Gebiete), der Vasall werden soll. Danach kommt
auch hier ein Bietmechanismus zum Zug. Zuerst bietet der potentielle Vasall dem
aktiven Spieler Gold (gelbe Würfelchen) und Einfluss, das dieser annehmen kann,
womit der Versuch beendet ist. Dies bringt dem passiven Spieler 2 Siegpunkte.
Lehnt der aktive Spieler ab, muss er das Gebot des passiven Spielers erhöhen
oder ihm ein Land abgeben. Beides zählt als erfolgreicher Versuch und der
Ritter des passiven Spielers wird zum Vasall. Für das Spiel entscheidend
hierbei ist weniger das Vasallentum selbst als die nun folgende
Siegpunktevergabe: für jedes Land im Besitz des Vasallen erhält der Lord je 4
Siegpunkte und zusätzlich 2 für den erfolgreichen Versuch!
Ein
weiteres wesentliches Element für den Erhalt von Siegpunkten ist die Power
Sphere Kurie. Vor Auswertung der Kurie ist jeder Spieler angehalten, der Kirche
zu spenden, und zwar in Form von Gold. Auch hier ist wieder gleichzeitiges,
verdecktes Bieten angesagt. Der Spieler, der das meiste Gold bietet, erhält 6
Siegpunkte. Alle anderen können entscheiden, ob sie ihr Gold wieder
zurücknehmen oder ebenfalls abgeben. Denn dann erhalten sie Siegpunkte, 6 minus
der Differenz des Gebots.
Schließlich
noch die sechste Power Sphere Kreuzzug, die für die letzte Spielphase der Runde
wichtig ist. Hier geht der Ritter auf Kreuzzug und ist gefeit vor kalten
Wintern.
In der
letzten Phase, der Winter Phase, entscheidet der Würfel, ob ein strenger Winter
eintritt. Dazu würfelt ein Spieler für alle. Zeigt das Würfelergebnis eine
Schneeflocke, ist der Winter hart und alle Ritter, die weder Ländereien noch
Burg besitzen, sterben nach den bereits beschriebenen Regeln, außer sie sind
auf Kreuzzug. Danach belohnt der König alle Spieler mit einem Privileg, die zur
Verteidigung seines Königsreichs beitragen. Privilegien sind eigene Plättchen
jedes Spielers und können mehrfach als Zahlungsmittel anstelle von Gold genutzt
werden.
In
allen fünf Runden werden alle Phasen durchgespielt. Danach folgt noch eine
Schlusswertung, in der Mehrheiten über den Erhalt von bis zu 2 Siegpunkten
bestimmen. Einfluss, Gold und Privilegien sowie die Summe aus blauen und
schwarzen Würfelchen werden so ausgewertet. Schließlich verliert jeder Spieler
wie schon erwähnt für jede Frau 2 Siegpunkte, der Spieler mit den meisten
Frauen sogar je 3 Siegpunkte!
MIL
ist ein Spiel, das sich primär an Vielspieler wendet. Die Spielregel ist extrem
detailreich. Hier ist es sogar notwendig, die an mehreren Stellen angeführten
Notes zu lesen, da sie nicht nur zusätzliche Informationen beinhalten, sondern
auch Regelwerk! Man könnte beim Lesen der Regel den Eindruck gewinnen, dass der
Autor alle Regelvarianten, die ihm eingefallen sind, zu einem Spiel
zusammengepackt hat. Denn auch gleiche Spielmechanismen, die an verschiedenen
Stellen im Spiel vorkommen, haben ihre unterschiedliche Ausprägung, wie zum
Beispiel der Bietmechanismus. Die Spielhilfe, die jeder Spieler erhält, ist
zwar eine Unterstützung, deckt allerdings nur einen Teil der Gesamtregeln ab
(so wie auch diese Rezension). Verwirrend sind auch die unterschiedlichen
Rollen jedes Spielers: einmal gilt die Regel für den Spieler, dann nur für
einen seiner Ritter, dann wieder nur für Vasallen oder den Lord. Dies alles klingt
nun wohl etwas negativ, aber wen das nicht schreckt, der findet ein
interessantes Spiel vor! Besonders möchte ich die Spielkomponenten Zeit und
Vasallentum herausstreichen. Die Vergänglichkeit des Lebens erfordert, auch das
Ableben seiner Ritter zu berücksichtigen. Dies ist allerdings gut planbar, da
man nicht ungewollt Zeitmarker bekommt und klar ist, dass der Ritter nach 4
Zeitmarkern stirbt. Und das Vasallentum ermöglicht das Spiel sehr interaktiv zu
gestalten. Die Siegpunkte, die dadurch zu gewinnen sind, spielen eine große
Rolle. Und das „Nette“ daran ist, man schädigt den betroffenen Spieler in
seinem Besitz und seinem Handeln kaum (außer, dass ein Ritter seinen Lord nicht
mehr angreifen kann). Man verschafft sich nur zusätzliche Einnahmen, aber
keinen Einnahmenverlust für den Vasallen-Spieler. Ganz anders bei der Eroberung
der Ländereien: des einen Gewinn ist des anderen Verlust. Durch die Vielzahl an
Möglichkeiten ist man allerdings nicht gezwungen, alle diese Spielelemente auch
einzusetzen. Jedoch hat sich in den Spielrunden gezeigt, dass die Zählsteine
der Spieler ohne Einsatz dieser Möglichkeiten ziemlich stetig und mit nur
geringen Abweichungen nach oben wandern.
Nicht
nur das Vasallentum macht MIL zu einem interaktiven Spiel. Auch die Besetzung
der Power Spheres spielt eine große Rolle. Wann entscheidet man sich damit zu
beginnen? Besteht die Gefahr, dass die Aktionsphase endet und ich nicht alle
Ritter in den Power Spheres einsetzen konnte? Soll ich meine Ritter auf ein
Gratisfeld setzen oder für eine gute Position zahlen? Ist es für mich von
Vorteil, die Aktionsphase zu verkürzen?
Hinsichtlich
des Ablaufes ist MIL nicht allzu variantenreich. Zuerst versucht man seine
Ritter „aufzurüsten“, um sie dann in Power Spheres bestmöglich einzusetzen.
Darin besteht der Reiz des Spieles nicht. Es sind vielmehr die intensive
Vernetzung des Spielgeschehens, das jede Partie spannend und auch anders macht.
Jede Aktion, die man setzt, hat mehrere Folgewirkungen. Hier gilt es immer
wieder die optimale Entscheidung abzuwägen. Und: unterschiedliche Abläufe
ergeben sich nun mal auch durch die interaktiven Aktionen. Eine weitere
Variationsmöglichkeit schafft auch die Auswahl der Gebietsplättchen in der
Spielvorbereitung. Sie können regelkonform nach Belieben ausgesucht werden.
Alles
in allem ist MIL eine Bereicherung jeder Spielesammlung, die aber erst nach ein
paar Mal Spielen ihre vollen Möglichkeiten entfaltet. Hat man sich einmal das
Regelwerk eingeprägt, greift man sicher gerne immer wieder zu für eine neue
Partie.
 
Bernhard
Czermak
 
Spieler:
2-5
Alter:
12+
Dauer:
150+
Autor:
Firmino Martinez
Grafik:
Pedro Soto
Preis:
ca. 40 Euro
Verlag:
Homoludicus 2011
Web:
www.homoludicus.org
Genre:
Worker Placement, Eroberung
Zielgruppe:
Für Experten
Spezial:
2 Spieler
Version:
en
Regeln:
en es fr
Text
im Spiel: nein
 
Kommentar:
umfangreiche
Ausstattung
Aufbauspiel
mit kriegerischer Komponente
Sehr
komplexe Spielregel
Spieldauer
ab 2,5 Stunden
Hohe
Interaktion
 
Vergleichbar:
Blood
Royal und Village für Einbeziehung mehrerer Generationen bzw. Ableben von Spielfiguren
 
Andere
Ausgaben:
Iello,
Frankreich
 
Meine
Bewertung: 5
 
Bernhard
Czermak:
Wer
sich einmal Zeit genommen hat, sich mit den detailreichen Regeln vertraut zu
machen, hat sich für ein Spiel entschieden, das Spielkomponenten von Worker
Placement-, Biet- und Eroberungsspielen vereint und auch für 2 Spieler gut
geeignet ist.
 
Zufall (rosa): 1
Taktik (türkis): 3
Strategie (blau): 2
Kreativität (dunkelblau): 0
Wissen
(gelb): 0
Gedächtnis (orange): 0
Kommunikation (rot): 0
Interaktion (braun): 3
Geschicklichkeit (grün): 0
Action (dunkelgrün): 0