
Micro Mutants Evolution
Jeder Spieler hat eine Insektenstreitmacht mit Heimatbasen, Insekten, so genannten „Bugs“ und Schnippern bzw. Drücker. Auf der Spielmatte werden die Armeen wie beschrieben ausgelegt, es gibt vier Armeen zur Auswahl: Chitinier, Flyborgs, Sowjetopter und Usarthropoden. Zu Beginn des Zuges würfelt man, die Insekten werden durch den Schnippser bewegt, man versucht sie so zu schnippen, dass ein gegnerisches Insekt oder ein gegnerischer Stützpunkt berührt wird, oder das eigene Insekt eine bessere Position erreicht. Es gewinnt, wer zwei der drei gegnerischen Stützpunkte oder alle bis auf zwei gegnerische Insekten ausschaltet. Neuauflage von X-Bugs bei Fanpro, 2001 © Nexus, Verlag und Vertrieb der deutschsprachigen Ausgabe: Heidelberger Spieleverlag
Dieses Spiel ist in folgenden Sprachen veröffentlicht:
DeutschLudografische Angaben
Verlage:
Redaktion:
Autoren:
Illustratoren:
Inventarnummer:
21060
Tags:
nbg09
Kategorien:
Erweiterung ohne Basisspiel, Abenteuerspiel, Ausstattungsspiel, Miniaturen
Rezension
Micro Mutants Evolution
Chitinier gegen Flyborgs
Micro Mutants Evolution
Ein mikroskopischer Krieg steht kurz bevor!
Kid
Family ein
Adult
Expert
Alter 10
Spezial
Im Mikroversum tummelt sich so einiges von
dem wir nichts wissen, Insektenarmeen kämpfen um Weltherrschaft im Mikrokosmos.
Egal ob USArthropoden, Flyborgs, Sowjetopter oder Chitinier, jede dieser Rassen
verfügt über Stützpunkte, Aktionswürfel, Insekten, Schnippser, Geschoss-Chips
sowie Typ- und Geschosskarten, die die Eigenschaften auflisten. Sollte sich
jemand ins Expertengetümmel stürzen wollen, gibt es dafür noch kleine
Stützpunkte, Vorräte und Evolutionskarten.
Der Kampf wird auf einer Filzmatte
ausgetragen, jeder Spieler bewegt seine Armeen mit Hilfe seines Schnippsers
analog zum altbekannten Flohhüpfen. Eigene Insekten sollten möglichst
gegnerische Insekten treffen und dadurch ausschalten. Getroffen ist ein Insekt,
wenn es durch den geschnippten Insektenchip überlappt wird. Gegnerische
Stützpunkte müssen ebenfalls getroffen werden und natürlich muss man die
eigenen beschützen. Die Insekten selbst haben je nach Typ, es gibt fünf davon,
unterschiedliche Spezialeigenschaften und bieten damit spezielle
Spielmöglichkeiten. Die Armeen werden auf der Spielmatte ausgelegt. Wer dran
ist würfelt und legt damit die Insektentypen fest, die in dieser Runde bewegt
sprich geschnippt werden dürfen. Eigene überlappte Insekten werden nicht
ausgeschaltet, landet der Chip im Out, geht er zurück zur Startposition. Man
kann Würfelergebnisse auf für Verstärkung einsetzen und bekommt Extraschüsse
wenn man ein Insekt oder einen Stützpunkt ausschaltet. Spezialfähigkeiten,
Fernattacken, Geschosse und doppelseitige Insekten sind weitere Finessen in
dieser gelungenen Mischung aus Action und Taktik. Man kann nämlich das
Schnippsen auch nutzen, um das eigene Insekt in eine bessere Ausgangsposition
für die nächste Salve zu bringen. Die Spezialfähigkeiten einiger Insekten sind
zur Verteidigung sehr nützlich, entweder sind
sie immun gegen manche Angriffsarten oder
können eine Aktion zur Verteidigung ausführen, zum Beispiel sich sofort zu
bewegen, wenn ein Insekt in der Nähe ausgeschaltet wurde. In solchen
Situationen kommt sehr oft das Mess-Lineal zum Einsatz.
Es gewinnt, wer zwei der drei gegnerischen
Stützpunkte oder alle bis auf zwei gegnerische Insekten ausschaltet.
Hat man das Schnippen der aggressiven
Krabbelsoldaten schon einigermaßen im Griff, kann man vor dem eigentlichen
Expertenspiel erst mal die Gelände-Elemente ausprobieren, sie lassen sich im
Basis und im Expertenspiel einsetzen. Es gibt drei verschiedene: Der
Gravitationsmanipulator schaltet jedes Insekt aus, aber dieses Ausschalten löst
den speziellen Geländeeffekt aus, die vier Meteormarker werden ins Spielfeld
geworfen und jedes von ihnen getroffene Insekt ist ausgeschaltet, bringt aber
keinen Extraschuss. Vorräte und Stützpunkte sind nicht betroffen. Danach werden
die Meteore wieder entfernt. Das Wurmloch schaltet ebenfalls jedes Insekt auch,
doch die vier Marker Wurmlocheingänge werden ins Spielfeld geworfen. Alle die
auf einem Spielstein gelandet sind, werden entfernt, jeder verbliebene Eingang
wird durch eine Armee des Werfers ersetzt. Die Säuregrube schaltet jedes Insekt
sofort aus, basta.
Ist man mit diesen netten Dingen vertraut,
kann man sich guten Mutes ans Expertenspiel wagen. Wieder wird die Auslage
vorbereitet und die Vorräte werden ins Spielfeld fallen gelassen. Diese Vorräte
werden durch Überlappen mit Insekten, NICHT mit Geschossen, erobert. Man
benutzt eroberte Vorräte um Stützpunkte zu verbessern und Evolutionskarten zu
kaufen, die Farben sind unwichtig. Wird ein kleiner Stützpunkt durch zwei
Vorräte ausgebaut, kann man eine passende Evolutionskarte ins Spiel bringen,
ein weiterer Vorrat verhilft dann zur zweiten Karte des Stützpunkts. Für das
Expertenspiel gibt es mehrere Siegbedingungen, entweder man erobert den
gegnerischen Hauptstützpunkt plus noch einen Stützpunkt oder rottet alle bis
auf zwei gegnerische Insekten aus oder es sind alle Vorräte eingesammelt, dann
gibt es Punkte für Anzahl und Art vorhandener Stützpunkte, der Spieler mit den
meisten Punkten gewinnt. Für das Drei- und Vier-Personenspiel gelten andere
Startauslagen. Bündnisse sind erlaubt, aber am Ende kann nur einer übrig
bleiben, und wer zuletzt übrig bleibt, gewinnt.
Was bei Fanpro noch in vier Extrakartons
gepackt wurde, zugegebenermaßen kleine, ist hier in eine Quadratbox
geschlichtet, dafür waren in der Erstauflage die Insekten nicht so „sichtbar“ –
wer eine Phobie gegen die Krabbeldinger hat und auch ohne Geschosse oder
Säurespucken von ihrer Bösartigkeit überzeugt ist, wird vielleicht nicht
unbeschwert losschnippsen.
Alle anderen können frohgemut loslegen, und
erleben, dass das Schnippsen der rechteckigen Insektenchips durchaus einiger
Übung bedarf, und erst recht das Zielen auf gegnerische Chips – Spaß macht es
allemal, und irgendwann packt einen der Ehrgeiz und die Taktik mischt sich ein,
dieser Flyborg Stützpunkt muss doch zu erwischen sein, hab ich da nicht noch
irgendwo ein Doppelinsekt mit Spezialfähigkeit, das ich in den Kampf werfen
kann? Ein Heidenspaß als Abschluss eines Spieleabends und glaubt mir, ein
Flyborg kann sich im Makroversum ganz toll in einer Sesselspalte verstecken.
Spieler : 2-4
Alter : ab 10 Jahren
Dauer : ca. 30 min
Autor : Marco Maggi, Francesco
Nepitello
Grafik : Marco & Riccardo
Alfaroli, Francesco Mattioli
Vertrieb A. : Heidelberger
Preis : ca. 40,00 Euro
Verlag : Nexus/Heidelberger 2008
www.hds-fantasy.de
Genre : Fantasy-Geschicklichkeitsspiel
Zielgruppe : Für Familien
Mechanismen : würfeln, schnippen, treffen
Zufall : 4
Wissen :
Planung : 2
Kreativität :
Kommunikation : 3
Geschicklichkeit : 6
Action : 6
Kommentar:
Weiterentwicklung von X-Bugs
Tolle Grafik
Witzige, neue Spielidee
Sehr attraktiv umgesetzt
Überraschend viel Taktik möglich
Vergleichbar:
Der Vorläufer X-Bugs, ansonsten erstes Spiel dieser Art.
Atmosphäre : 5
Dagmar de Cassan:
Flohhüpfen mit Taktik, wer diese Mischung und leicht
satirisch angehauchte Insenkten-Fantasy mag, wird mit den Micro-Mutants Spaß
haben.
Chitinier gegen Flyborgs
Micro Mutants Evolution
Ein mikroskopischer Krieg steht kurz bevor!
Kid
Family ein
Adult
Expert
Alter 10
Spezial
Im Mikroversum tummelt sich so einiges von
dem wir nichts wissen, Insektenarmeen kämpfen um Weltherrschaft im Mikrokosmos.
Egal ob USArthropoden, Flyborgs, Sowjetopter oder Chitinier, jede dieser Rassen
verfügt über Stützpunkte, Aktionswürfel, Insekten, Schnippser, Geschoss-Chips
sowie Typ- und Geschosskarten, die die Eigenschaften auflisten. Sollte sich
jemand ins Expertengetümmel stürzen wollen, gibt es dafür noch kleine
Stützpunkte, Vorräte und Evolutionskarten.
Der Kampf wird auf einer Filzmatte
ausgetragen, jeder Spieler bewegt seine Armeen mit Hilfe seines Schnippsers
analog zum altbekannten Flohhüpfen. Eigene Insekten sollten möglichst
gegnerische Insekten treffen und dadurch ausschalten. Getroffen ist ein Insekt,
wenn es durch den geschnippten Insektenchip überlappt wird. Gegnerische
Stützpunkte müssen ebenfalls getroffen werden und natürlich muss man die
eigenen beschützen. Die Insekten selbst haben je nach Typ, es gibt fünf davon,
unterschiedliche Spezialeigenschaften und bieten damit spezielle
Spielmöglichkeiten. Die Armeen werden auf der Spielmatte ausgelegt. Wer dran
ist würfelt und legt damit die Insektentypen fest, die in dieser Runde bewegt
sprich geschnippt werden dürfen. Eigene überlappte Insekten werden nicht
ausgeschaltet, landet der Chip im Out, geht er zurück zur Startposition. Man
kann Würfelergebnisse auf für Verstärkung einsetzen und bekommt Extraschüsse
wenn man ein Insekt oder einen Stützpunkt ausschaltet. Spezialfähigkeiten,
Fernattacken, Geschosse und doppelseitige Insekten sind weitere Finessen in
dieser gelungenen Mischung aus Action und Taktik. Man kann nämlich das
Schnippsen auch nutzen, um das eigene Insekt in eine bessere Ausgangsposition
für die nächste Salve zu bringen. Die Spezialfähigkeiten einiger Insekten sind
zur Verteidigung sehr nützlich, entweder sind
sie immun gegen manche Angriffsarten oder
können eine Aktion zur Verteidigung ausführen, zum Beispiel sich sofort zu
bewegen, wenn ein Insekt in der Nähe ausgeschaltet wurde. In solchen
Situationen kommt sehr oft das Mess-Lineal zum Einsatz.
Es gewinnt, wer zwei der drei gegnerischen
Stützpunkte oder alle bis auf zwei gegnerische Insekten ausschaltet.
Hat man das Schnippen der aggressiven
Krabbelsoldaten schon einigermaßen im Griff, kann man vor dem eigentlichen
Expertenspiel erst mal die Gelände-Elemente ausprobieren, sie lassen sich im
Basis und im Expertenspiel einsetzen. Es gibt drei verschiedene: Der
Gravitationsmanipulator schaltet jedes Insekt aus, aber dieses Ausschalten löst
den speziellen Geländeeffekt aus, die vier Meteormarker werden ins Spielfeld
geworfen und jedes von ihnen getroffene Insekt ist ausgeschaltet, bringt aber
keinen Extraschuss. Vorräte und Stützpunkte sind nicht betroffen. Danach werden
die Meteore wieder entfernt. Das Wurmloch schaltet ebenfalls jedes Insekt auch,
doch die vier Marker Wurmlocheingänge werden ins Spielfeld geworfen. Alle die
auf einem Spielstein gelandet sind, werden entfernt, jeder verbliebene Eingang
wird durch eine Armee des Werfers ersetzt. Die Säuregrube schaltet jedes Insekt
sofort aus, basta.
Ist man mit diesen netten Dingen vertraut,
kann man sich guten Mutes ans Expertenspiel wagen. Wieder wird die Auslage
vorbereitet und die Vorräte werden ins Spielfeld fallen gelassen. Diese Vorräte
werden durch Überlappen mit Insekten, NICHT mit Geschossen, erobert. Man
benutzt eroberte Vorräte um Stützpunkte zu verbessern und Evolutionskarten zu
kaufen, die Farben sind unwichtig. Wird ein kleiner Stützpunkt durch zwei
Vorräte ausgebaut, kann man eine passende Evolutionskarte ins Spiel bringen,
ein weiterer Vorrat verhilft dann zur zweiten Karte des Stützpunkts. Für das
Expertenspiel gibt es mehrere Siegbedingungen, entweder man erobert den
gegnerischen Hauptstützpunkt plus noch einen Stützpunkt oder rottet alle bis
auf zwei gegnerische Insekten aus oder es sind alle Vorräte eingesammelt, dann
gibt es Punkte für Anzahl und Art vorhandener Stützpunkte, der Spieler mit den
meisten Punkten gewinnt. Für das Drei- und Vier-Personenspiel gelten andere
Startauslagen. Bündnisse sind erlaubt, aber am Ende kann nur einer übrig
bleiben, und wer zuletzt übrig bleibt, gewinnt.
Was bei Fanpro noch in vier Extrakartons
gepackt wurde, zugegebenermaßen kleine, ist hier in eine Quadratbox
geschlichtet, dafür waren in der Erstauflage die Insekten nicht so „sichtbar“ –
wer eine Phobie gegen die Krabbeldinger hat und auch ohne Geschosse oder
Säurespucken von ihrer Bösartigkeit überzeugt ist, wird vielleicht nicht
unbeschwert losschnippsen.
Alle anderen können frohgemut loslegen, und
erleben, dass das Schnippsen der rechteckigen Insektenchips durchaus einiger
Übung bedarf, und erst recht das Zielen auf gegnerische Chips – Spaß macht es
allemal, und irgendwann packt einen der Ehrgeiz und die Taktik mischt sich ein,
dieser Flyborg Stützpunkt muss doch zu erwischen sein, hab ich da nicht noch
irgendwo ein Doppelinsekt mit Spezialfähigkeit, das ich in den Kampf werfen
kann? Ein Heidenspaß als Abschluss eines Spieleabends und glaubt mir, ein
Flyborg kann sich im Makroversum ganz toll in einer Sesselspalte verstecken.
Spieler : 2-4
Alter : ab 10 Jahren
Dauer : ca. 30 min
Autor : Marco Maggi, Francesco
Nepitello
Grafik : Marco & Riccardo
Alfaroli, Francesco Mattioli
Vertrieb A. : Heidelberger
Preis : ca. 40,00 Euro
Verlag : Nexus/Heidelberger 2008
www.hds-fantasy.de
Genre : Fantasy-Geschicklichkeitsspiel
Zielgruppe : Für Familien
Mechanismen : würfeln, schnippen, treffen
Zufall : 4
Wissen :
Planung : 2
Kreativität :
Kommunikation : 3
Geschicklichkeit : 6
Action : 6
Kommentar:
Weiterentwicklung von X-Bugs
Tolle Grafik
Witzige, neue Spielidee
Sehr attraktiv umgesetzt
Überraschend viel Taktik möglich
Vergleichbar:
Der Vorläufer X-Bugs, ansonsten erstes Spiel dieser Art.
Atmosphäre : 5
Dagmar de Cassan:
Flohhüpfen mit Taktik, wer diese Mischung und leicht
satirisch angehauchte Insenkten-Fantasy mag, wird mit den Micro-Mutants Spaß
haben.