Merlin ZinZin

Spiel zum Comic - Merlin und seine Freunde müssen sich im Dorf Brocéliande treffen und dürfen nicht von der monströsen Katze eingefangen werden. In seinem Zug muss man die Sanduhr betrachten - ist sie abgelaufen, sagt man Miau und zieht sie einen Schritt vorwärts; danach muss man einen Zauber wirken und den Effekt des Zaubers anwenden. Einen Zauber wirkt man durch Würfeln und dann Bewegen einen Zauber-Chip mit der erwürfelten Technik; je nach erreichtem Feld bewegt oder dreht man Personensteine oder die Sanduhr. Erwischt die Katze/Sanduhr einen Personenchip, ist das Spiel verloren.  

Dieses Spiel ist in folgenden Sprachen veröffentlicht:

Französisch

Ludografische Angaben

Autoren:
Illustratoren:
Inventarnummer:
23990
Tags:
nbg13
Kategorien:
Action, Figuren bewegen, Laufspiel, Würfel, Geschicklichkeit, Kooperativ, Merchandising / Lizenz Thema
Erscheinungsjahr

2013
Spieler

2 - 6 Spieler
Alter

7 - 99 Jahren
Dauer

bis 15 Minuten

Spielbeschreibung

  Merlin der Kleine Zauberer hat seinem Vater ein Grimoire gestohlen und wurde von der Hexe Morphage gefangen. Seine vier Freunde haben ihn befreit und müssen zurück ins Dorf Brocéliande ohne von Morphages Monsterkatze erwischt zu werden. Die fünf Personenrmarker kommen auf Morphages Haus, die Sanduhr „Katze“ beginnt auf dem Feld Novicius = Anfänger gestellt; nach einigen Spielen kann man sie dann auf dem Feld Initiati = Fortgeschritten oder Virtuoso = Meister beginnen lassen. Die Sanduhr wird umgedreht und es geht los. In seinem Zug muss man die Sanduhr überprüfen, einen Zauber wirken und den Effekt des Zaubers anwenden. Ist die Sanduhr abgelaufen, sagt man Miau, dreht sie um und setzt sie ein Feld vorwärts. Trifft sie auf einen Charakter wird dieser gefressen und das Spiel ist verloren. Also müssen alle zusammenarbeiten, um schneller als die Katze zu sein. Dann wird gewürfelt und der Zauberchip auf dem Zauberplan so bewegt, wie der Würfel angibt. Landet der Chip auf der Umrandung, gibt es einen Soforteffekt laut aufgedeckter Karte. Landet er außerhalb des Plans, wird er umgedreht; liegen drei Chips draußen, geht die Katze einen Schritt vorwärts. Trifft der Chip eines der neun Felder am Plan, war man erfolgreich und zieht entweder die getroffene Person vorwärts oder bewegt einen der Charaktere über einen Geheimpfad oder dreht die Sanduhr am Standort um oder dreht einen Charakter auf unsichtbar oder setzt Lancelot zu Guinevere oder umgekehrt. Einfach süß! Auf Basis eines französischen Comics gibt es hier kooperatives Zaubern als gelungene Mischung aus Aktion und Überlegen, die Katze als Sanduhr ist eine besonders witzige Idee!