
Mercante
Der Stadtstaat Tempest ist der Hintergrund für eine epische Geschichte mit wiederkehrenden Charakteren, die sich verändern und entwickeln, kommen und gehen. Jedes Spiel erzählt einen Teil der Saga. In Mercante sind wir Kaufleute, die ihre Agenten ausschicken, um Waren von Schiffen zu kaufen und möglichst profitabel zu verkaufen; aber man muss auch intrigieren und dubiose Geschäfte machen. Der Zug eines aktiven Spielers besteht aus Administration, Versteigern einer Lieferung, Einkäufer erwerben und Einkäufer einteilen. Die Agenten wiederum können acht verschiedene Aktionen ausführen.
Dieses Spiel ist in folgenden Sprachen veröffentlicht:
EnglischLudografische Angaben
Verlage:
Autoren:
Illustratoren:
Inventarnummer:
24583
Tags:
ess12
Kategorien:
Wirtschaft, Auktion, Bieten, Versteigerung
Rezension
Mercante
UNSERE REZENSION
Mercante
Markttag im
Tempest-Universum
Kaufen und Verkaufen
zum richtigen Zeitpunkt
Der Stadtstaat Tempest war mittlerweile schon für mehrere
Spiele Schauplatz, die aber vom Spielmechanismus völlig unterschiedlich sind.
Bei Mercante handelt es sich um ein Handelsspiel, bei dem die Spieler ein
Handelshaus repräsentieren. Sie haben ihre eigenen Warenlager und ihre eigenen
Agenten, die für sie alle Arten von Arbeiten erledigen. Und sie sind auch noch
so mächtig, dass sie die Märkte selbst durch Einwirken auf Angebot und
Nachfrage beeinflussen können. Wie bei diesen Spielen üblich, geht es dennoch
primär ums Geld. Mit entsprechendem Verhandlungsgeschick und ein wenig Glück
lässt sich hier viel Geld machen und die eigenen Reichtümer vermehren, um diese
dann in Siegpunkte zu investieren. Leider gelten aber auch hier die beiden
Regeln: „Jeder fängt klein an!“ und „Es lebe der Wettbewerb!“.
Das Handelshaus jedes Spielers wird durch 2 Spielelemente
repräsentiert. Einerseits hat jeder Spieler ein eigenes Spielertableau, auf dem
er seine Waren in Warenlagern ansammelt und seine Agenten einsetzt, und
andererseits durch eine je Handelsfamilie eigene Karte, die house power card.
Diese ist individuell und bietet pro Handelsfamilie einen eigenen, dauerhaften
Vorteil während des Spiels. Die house power cards werden vor Spielbeginn
zufällig verteilt, danach kann jeder Spieler seine Karte abwerfen und eine neue
vom Nachziehstapel ziehen. Hat sich jeder Spieler entschieden, bleibt diese
Zuordnung bis zum Spielende.
Auf seinem Spielertableau hat jeder Spieler Platz für 3
Warenlager, den warehouses, die ihrerseits bis zu 3 Waren einlagern können. Zu
Beginn des Spiels hat jeder Spieler eines dieser Warenlager bereits in Besitz,
die anderen muss er erst kaufen. Ein bereits vorhandenes Warenlager wird am
Spielertableau mit einem Farbwürfel gekennzeichnet. Warenlager gehen im Spiel
nie wieder verloren.
Auf dem Spielertableau findet sich auch das Einsatzgebiet
für die Agenten, mit denen die Aktionen im eigenen Zug ausgewählt und
durchgeführt werden. Jede Aktionsmöglichkeit hat ein oder mehrere blaue Siegel,
auf denen ein einzelner Agent abgelegt werden kann. Agenten sind blaue
Holzscheiben, zu Beginn hat jeder Spieler zwei.
Die vier verschiedenen Märkte, der Schauplatz für den
Warenhandel, haben ihren eigenen Spielplan, es gibt einen Markt für Luxusgüter,
einen für wertvolle Metalle, einen für Rohstoffe und einen für Nahrungsmittel.
Dort verkaufen die Spieler ihre Waren in Form von Warenmarkern. Jeder Markt hat
eine begrenzte Anzahl an Ablageplätzen, die jeweils Platz für einen Warenmarker
bieten. Jeder Ablageplatz enthält auch die Angabe über das Geld, die crowns,
die der Spieler beim Verkauf erhält. Die Märkte werden immer von oben nach
unten mit Waren befüllt, wobei jede Ware nur an den zugehörigen Markt verkauft
werden kann. Pro Markt gibt es vier verschiedene Warensorten, d.h. insgesamt
sind 16 verschiedene Warensorten im Spiel.
Rechts neben dem Markt ist die sogenannte Hafen-Zone. Dort
legen die Schiffe an, die neue Waren bringen. Spieletechnisch ist dies durch
eigene Karten, die shipment cards, umgesetzt. Neben einem verdeckten
Nachziehstapel werden fünf dieser Karten immer offen aufgedeckt und bilden
damit das Angebot, aus dem am Zugbeginn eine Karte zur Versteigerung ausgewählt
wird. Ist der Nachziehstapel aufgebraucht, tritt eine der drei
Spielende-Bedingungen ein.
Links vom Markt befindet sich der sogenannte Kalender,
ebenfalls durch Karten gebildet, bestehend aus einem
Ereigniskarten-Nachziehstapel und bis zu drei offenen Ereigniskarten. Die
Ereigniskarten beeinflussen die Preise auf einem Markt oder für eine
spezifische Warensorte positiv oder negativ. Es gibt sogar Karten die einen
Markt komplett schließen. Zu Beginn des Spieles liegt nur eine Karte aus, im
Verlauf des Spieles sind es maximal drei. Jede Karte des Kalenders ist einer
oder zwei von drei möglichen Kategorien zugeordnet. Es gibt dauerhafte Karten
(Kategorie Enduring), die als offene Karten im Kalender abgelegt werden, wenn
sie gespielt werden, sofort auszuführende Karten (Kategorie Fleeting), die nach
der Ausführung auf einem Ablagestapel abgelegt werden und Reaktionskarten
(Kategorie Reaction), die während einer Verkaufsaktion von Waren gespielt
werden können. Der Verkaufspreis einer Ware setzt sich daher immer aus dem am
Markt angegebenen Wert modifiziert durch den Kalender zusammen.
Da die Märkte im Spiel für die Spieler nur als Verkaufsort
verwendet werden und sich damit dort die Waren ansammeln, gibt es eine eigene
Phase, in der wieder Waren von den Märkten entfernt werden. Die sogenannte
Upkeep-Phase tritt nur zu bestimmten Zeitpunkten ein, und zwar dann, wenn der
Spieler, der den Upkeep-Marker besitzt, am Zug ist. Zu Beginn des Spiels ist
dies der Spieler rechts vom Startspieler. Der Upkeep-Marker wandert entgegen
der Spielrichtung weiter.
Für die Abbildung des Spielfortschritts gibt es einen
eigenen Spielplan, das reference track board. Zu Beginn des Spieles startet der
Reference Track Marker am ersten Feld. Jedes Feld dieses Spielplans beinhaltet
zwei Angaben: den aktuellen Preis für den Kauf eines Siegpunktes und den
aktuellen Preis für den Kauf eines Agenten. Umso weiter der Reference Track
Marker voran wandert, desto billiger werden die Agenten und desto teurer wird
der Kauf eines Siegpunktes.
Vor Spielbeginn erhält jeder Spieler noch zusätzlich Geld,
crowns, abhängig von der Spielerposition, zwei Ereigniskarten und zwei
Auftragskarten. Auftragskarten sind Karten, die 1 bis 2 Siegpunkte bringen,
wenn sie durch den Verkauf der abgebildeten Waren erfüllt werden. Übernimmt man
einen Auftrag, so erhält man Geld dafür, je nach Karte entweder 6, 8 oder 10
crowns. Wird die Auftragskarte bis zum Spielende nicht erfüllt, verliert der
Spieler bis zu 3 Siegpunkte entsprechend der Angabe auf der Karte. Siegpunkte
werden übrigens während des Spiels in Form von Siegpunktchips gesammelt.
Mercante wird reihum im Uhrzeigersinn gespielt. Jeder
Spieler am Zug durchläuft 3 Phasen, ist er im Besitz des Upkeep-Markers kommt
noch die Upkeep-Phase hinzu.
In der ersten der drei Phasen wird eine einzige Hafenkarte
versteigert. Der aktive Spieler wählt eine der fünf offen liegenden Karten im
Hafen zur Versteigerung aus. Daraufhin hat jeder Spieler reihum die Möglichkeit
ein einziges Gebot abzugeben, beginnend beim Spieler links vom aktiven Spieler,
d.h. der aktive Spieler kann immer als letzter bieten. In diesem Zusammenhang
sollte erwähnt werden, dass das Geld, das ein Spieler besitzt, nicht geheim
gehalten werden darf. Jede Hafenkarte enthält Angaben zu den Mindestgeboten.
Die meisten Hafenkarten enthalten mehr als eine Ware. Die Waren auf der Karte
dürfen entweder komplett oder einzeln versteigert werden, die Entscheidung
trifft der aktive Spieler. Daher enthält jede Hafenkarte eine Angabe für das
Mindestgebot pro Ware und für die gesamte Karte. Jede Versteigerung ist
unabhängig von jeder anderen, also kann ein Spieler bei einer Versteigerung
passen und bei der nächsten wieder mitmachen. Ersteigert ein Spieler eine
Karte, nimmt er sich die Warenmarker der abgebildeten Waren aus dem allgemeinen
Vorrat und legt sie in seinen Warenlagern ab. Sollte er nicht genug Platz
haben, kann er frei wählen, welche Waren er behält und welche er an den Vorrat
zurückgibt.
Am Ende dieser Phase wird der Hafen wieder auf fünf offen
ausliegende Karten ergänzt.
In der zweiten Phase nimmt der Spieler seine Agenten auf, um
sie in der darauffolgenden Phase einzusetzen. Dies ist insofern wichtig, da
eingesetzte Agenten bis zu dieser Phase an ihren Einsatzorten liegen bleiben
müssen, da es eine Aktion gibt, bei der der Agent diese Aktion während des
Zuges eines anderen Spielers ausführt.
Nun folgt die wesentliche Phase mit der Entscheidung, auf
welche Aktionen die Agenten gesetzt werden, die auch gleich nach der Auswahl
ausgeführt werden.
Die maximal vier Agenten können auf acht verschiedenen
Aktionen eingesetzt werden, pro blauem Siegel nur ein Agent.
Mit der Aktion IMPROVE HOUSE ASSETS kann ein Spieler einen
Agenten oder ein Warenlager kaufen. Der Preis für Agenten richtet sich nach der
Position des Reference Track Markers, ein Warenlager kostet immer 5 crowns.
Kauft ein Spieler einen Agenten, wandert in Folge auch der Reference Track
Marker um eine Position weiter.
Die Aktion BUY ONE VICTORY POINT ist am Spielertableau
zweifach vorhanden. Pro Zug kann ein Spieler also 2 Siegpunkte kaufen. Auch
hier richtet sich der Preis nach der Position des Reference Track Markers.
Dabei wandert der Reference Track Marker nach jeder Aktion allerdings gleich um
zwei Felder weiter! Der Spieler erhält einen Siegpunktchip und gleichzeitig
wird ein Siegpunktchip auf den Upkeep-Marker gelegt.
Sollte bei den obigen Aktionen der Reference Track Marker
das Ende der Fortschrittsleiste erreichen, ist das Spiel nach diesem Zug zu
Ende.
Mit der Aktion SELECT A CONTRACT nimmt sich der Spieler zwei
Auftragskarten vom Nachziehstapel und darf eine behalten. Die andere wandert
auf den Ablagestapel. Für die Annahme des Auftrags erhält der Spieler das
angegebene Geld.
MANIPULATE EVENTS erlaubt dem Spieler, den Kalender zu
beeinflussen. Er zieht eine Ereigniskarte und darf danach entweder eine
Ereigniskarte aus der Hand spielen oder noch eine weitere Ereigniskarte ziehen.
Spielt er ein Fleeting-Ereignis wird sie sofort ausgeführt, ein
Enduring-Ereignis wird am Kalender abgelegt. Liegen bereits drei Karten im
Kalender offen aus, wird die unterste Karte des Kalenders entfernt und die neue
Karte zu oberst abgelegt.
Die Aktion GATHER INTELLIGENCE lässt den Spieler bis zu drei
Karten von den einzelnen Nachziehstapeln (Schiffskarten, Ereigniskarten,
Auftragskarten) in beliebiger Zusammenstellung betrachten. Nach jeder
angesehenen Karte entscheidet der Spieler, wo er eine weitere Karte ansieht. Am
Ende der Aktion entscheidet er pro Karte, ob er sie wieder oben auf oder unter
den jeweiligen Stapel legt.
SKULDUGGERY ist die einzige Aktion, die ein Spieler nicht
sofort ausführt. Er legt vorerst nur einen Agenten am Siegel ab. Mit diesem
Agenten darf der Spieler bei anderen Spielern stehlen. Entweder darf er zu
Beginn des Zuges eines anderen Spielers stehlen oder dann, wenn ein anderer
Spieler gezwungen ist Waren zurückzugeben, da er keinen Platz mehr in seinen
Warenlagern hat. Mit dem Agenten darf ein Spieler genau einmal stehlen, er muss
die Aktion aber bis zu seinem nächsten eigenen Zug nutzen, sonst verfällt sie.
Stiehlt der Spieler abgeworfene Waren, darf er sich zu dem Zeitpunkt, wenn sie
abgeworfen werden, eine in sein Warenlager nehmen. Stiehlt er aus einem
Warenlager, muss das Warenlager mindestens zwei Waren beinhalten und der
bestohlene Spieler entscheidet, welche Ware er an den Dieb abgibt. Der
bestohlene Spieler muss der aktive Spieler sein und in seinem Zug dürfen andere
Spieler nur eine Ware pro Warenlager stehlen, sofern mehrere Spieler
gleichzeitig stehlen wollen.
Ein Spieler kann seine Waren aber auch schützen. Dazu
benutzt er die Aktion SECURITY. Jedes Warenlager hat ein Siegel für die
Platzierung eines Agenten. So geschützte Warenlager dürfen nicht bestohlen
werden.
Schließlich noch die wichtigste Aktion HIRE DOCKWORKERS. Mit
dieser Aktion schickt man Agenten zum Markt um seine Waren zu verkaufen. Bis zu
drei Agenten können hier eingesetzt werden. Je nach verkauftem Warentyp sind
unterschiedlich viele Agenten nötig, um einen Warenmarker zu verkaufen. So
benötigt der Verkauf eines Luxusguts zwei Agenten, hingegen kann 1 Agent gleich
zwei Warenmarker an den Lebensmittelmarkt verkaufen. Bevor der Spieler einen
Warenmarker verkaufen kann, muss er allen Spielern die Gelegenheit geben,
Ereigniskarten zu spielen, die den aktuellen Verkauf beeinflussen. Nachdem alle
Spieler reihum die Gelegenheit hatten, darf auch der aktive Spieler selbst
Ereigniskarten spielen. Durch diese Karten kann sich das erhaltene Geld für
jeden einzelnen Verkauf erheblich ändern, der Spieler darf seinen Verkauf
deshalb aber nicht zurückziehen. Die Ereigniskarten müssen Reaction-Ereignisse
enthalten und werden am Markt abgelegt. Auf einen voll belegten Markt bzw. wenn
ein Markt durch eine Ereigniskarte gesperrt ist dürfen keine Waren verkauft
werden.
Alternativ zum Verkauf an einen Markt, darf ein Spieler ohne
Einsatz eines Agenten beliebig viele Waren aus seinen Warenlagern an den Basar
verkaufen. Dies darf er jederzeit während seines Zuges tun, er erhält für jeden
Warenmarker immer 3 crowns.
Egal, ob ein Spieler an einen Markt verkauft oder an den
Basar, dieser Verkauf kann für die Erfüllung eines Auftrags verwendet werden.
Ein Auftrag muss immer komplett in einem einzigen Zug erfüllt werden. Für einen
erfüllten Auftrag erhält der Spieler die angegebenen Siegpunkte als
Siegpunktchips.
Hat ein Spieler alle seine Agenten eingesetzt, ist sein Zug
zu Ende und der nächste Spieler ist an der Reihe. Hat dieser Spieler den
Upkeep-Marker bei sich liegen, führt er zu Beginn seines Zuges die Upkeep-Phase
durch. Diese beginnt mit dem Entfernen von Warenmarkern am Markt. Abhängig von
der Spieleranzahl darf der aktive Spieler nach seiner Wahl Warenmarker von den
Märkten entfernen. Danach zieht er die oberste Karte vom Ereigniskartenstapel
und führt diese aus. Schließlich werden noch die Siegpunktechips versteigert,
sofern welche am Upkeep-Marker liegen. Jeder Chip wird einzeln versteigert und
zwar im blind bid Verfahren. Jeder Spieler wettet gleichzeitig mit crowns in der
geschlossenen Faust. Alle öffnen ihre Faust gleichzeitig, derjenige mit der
Mehrheit gewinnt den Siegpunkt bzw. entscheidet die Spielerreihenfolge bei
Gleichständen. Nicht ersteigerte Siegpunktchips bleiben am Upkeep-Marker
liegen. Am Ende der Upkeep-Phase wandert der Upkeep-Marker um eins nach rechts
weiter zum nächsten Spieler.
Das Spiel endet wenn eine von drei Bedingungen eintritt:
entweder der Reference Track Marker erreicht das Ende der Fortschrittsleiste
oder ein Spieler besitzt mindestens 80 crowns oder der Nachziehstapel im Hafen
ist aufgebraucht.
Nun werden noch die Waren in den Warenlagern an den Basar
verkauft, wobei auch dieser Verkauf für das Einlösen von Aufträgen genutzt
werden kann. Der eigene Geldbesitz wird noch in Siegpunkte umgewandelt, für je
10 crowns ein Siegpunkt, danach zählt jeder seine Siegpunkte zusammen,
abzüglich der nicht erfüllten Aufträge.
Der zentrale Spielemechanismus von Mercante sind die
zahlreichen Versteigerungen, das Spiel wendet sich daher hauptsächlich an
Freunde von Bietspielen. Allerdings ist dieser Mechanismus in einige
zusätzliche Regeln eingebettet, die während des Spielens den Eindruck erzeugen,
dass die eine oder andere Regel doch zu viel des Guten ist. Rund um den
Bietmechanismus wurden auch noch Regeln zum Bestehlen anderer Spieler, zum
Erfüllen von Aufträgen und die Beeinflussung des Spielgeschehens durch
Ereignisse hinzugepackt. Schließlich spielt jeder Spieler auch noch ein eigenes
Handelshaus mit speziellen Charakteristika, die noch dazu leider auch nicht
ausgewogen sind. Auch wenn diese Varianten im Einzelnen interessant klingen, so
wirken sie, in ein einzelnes Spiel gepackt, überladen. Problematisch scheint
auch die Gewichtung dieser Komponenten. Einerseits sollten sie das Spiel
interessanter gestalten, sind aber andererseits nur schwer ins Spiel zu
bringen. Der maximal mögliche Besitz von 4 Agenten schiebt dem oft einen Riegel
vor. Allzu häufig sind diese vier Agenten schon durch Käufe und Verkäufe bzw.
zur Sicherung der eigenen Warenhäuser verbraucht, so dass keine Möglichkeit
mehr besteht diese für den Erwerb von Ereigniskarten oder von Aufträgen zu
nutzen. Die Übernahme von Aufträgen ist auch nur bedingt reizvoll, da sie zwar
bei der Übernahme Geld bringen, allerdings ist die Erfüllung der Aufträge mit
dem Erhalt von lediglich einem oder zwei Siegpunkten gekoppelt, die im
Allgemeinen durch direkten Kauf oder Ersteigerung in der Upkeep-Phase billiger
zu erhalten sind. Eine höhere Belohnung würde diese Aufträge wesentlich
attraktiver gestalten.
Positiv anzumerken ist der zentrale Bietmechanismus. Dieser
läuft zügig ab und erzeugt im Spielverlauf interessante Konstellationen. Denn
in der Regel erwirbt man Warenkarten während des Zuges eines anderen Spielers,
kann mit diesen aber erst im eigenen Zug agieren. Wenn also ein Spieler bald
nach seinem eigenen Zug Waren ersteigert, so muss er solange zum Verkauf
warten, bis er wieder selbst am Zug ist. Bedenkt man noch, dass alle
nachfolgenden Spieler Agenten zum Diebstahl einsetzen können, so macht es
manchmal gar keinen Sinn zu rasch Waren zu ersteigern, sofern man das
entsprechende Warenlager nicht gesichert hat. Dies kostet aber wieder einen der
wichtigen Agenten. Durch diese zeitversetzte Abfolge von Kauf und Verkauf ist
das Management des eigenen Geldes immens wichtig. Besonders in den anfänglichen
Runden, wo die einzelnen Spieler noch wenig Geld besitzen, reicht das Geld
meist nur für das Ersteigern einer einzigen Warenkarte, bis man wieder selbst
am Zug ist. Und auch für die eigene Versteigerung muss man noch genügend Geld
in Reserve halten. Denn zuerst wird versteigert und danach kann man als aktiver
Spieler erst Waren verkaufen.
Ein weiteres, interessantes Spielelement ist die
Fortschrittsleiste, deren Geschwindigkeit des Voranschreitens durch die Spieleraktionen
bestimmt wird. So können die Spieler durch ihre Aktionen die Spieldauer selbst
bestimmen. Gut gelungen sind auch die steigenden bzw. fallenden Kosten für
Agenten und Siegpunkte durch diese Leiste.
Mercante eignet sich besonders für drei oder vier Spieler.
Bei drei Spielern gibt es Sonderregeln hinsichtlich des Bietens. In einer Runde
zu fünft ist das Spiel schon etwas langatmig, es dauert einfach zu lange, bis
man selbst wieder am Zug ist und seine Aktionen machen kann.
Positiv ist auch das Spielmaterial anzumerken. Die
Spielregel ist gut erklärend und klar strukturiert und die Spielpläne haben
einige Hinweise zum Spielablauf, so dass man nur selten während des Spieles
nachlesen muss.
Grundsätzlich ist Mercante also ein Spiel das man zumindest
einmal spielen sollte. Ein paar Regelanpassungen wie eine höhere Anzahl an
Agenten pro Spieler oder attraktivere Aufträge bzw. Regelstreichungen würden
den Reiz des Spieles aber noch steigern.
Bernhard Czermak
Spieler: 3-5
Alter: 12+
Dauer: 60+
Autor: Jeff Tidball
Grafik: Andrew Hepworth, Jeff Himmelman
Preis: ca. 44 Euro
Verlag: Alderac Entertainment 2012
Web: www.alderac.com
Genre: Versteigerungsspiel
Zielgruppe: Für Freunde
Version: en
Regeln: en
Text im Spiel: ja
Kommentar:
Stimmiges, atmosphärisches Spielmaterial
Gut verständliche Regel
Verschiedene, kurzweilige Versteigerungsmechanismen
Vergleichbar:
Hab & Gut, Modern Art
Andere Ausgaben:
Derzeit keine
Meine Einschätzung: 4
Bernhard Czermak:
Der zentrale Versteigerungsmechanismus ist gut und
kurzweilig umgesetzt, allerdings wurde an Regeln um diesem Mechanismus nicht
gespart, worunter der Spielspaß leidet.
Zufall (rosa): 2
Taktik (türkis): 3
Strategie (blau): 1
Kreativität (dunkelblau): 0
Wissen (gelb): 0
Gedächtnis (orange): 0
Kommunikation (rot): 0
Interaktion (braun): 3
Geschicklichkeit (grün): 0
Action (dunkelgrün): 0
UNSERE REZENSION
Mercante
Markttag im
Tempest-Universum
Kaufen und Verkaufen
zum richtigen Zeitpunkt
Der Stadtstaat Tempest war mittlerweile schon für mehrere
Spiele Schauplatz, die aber vom Spielmechanismus völlig unterschiedlich sind.
Bei Mercante handelt es sich um ein Handelsspiel, bei dem die Spieler ein
Handelshaus repräsentieren. Sie haben ihre eigenen Warenlager und ihre eigenen
Agenten, die für sie alle Arten von Arbeiten erledigen. Und sie sind auch noch
so mächtig, dass sie die Märkte selbst durch Einwirken auf Angebot und
Nachfrage beeinflussen können. Wie bei diesen Spielen üblich, geht es dennoch
primär ums Geld. Mit entsprechendem Verhandlungsgeschick und ein wenig Glück
lässt sich hier viel Geld machen und die eigenen Reichtümer vermehren, um diese
dann in Siegpunkte zu investieren. Leider gelten aber auch hier die beiden
Regeln: „Jeder fängt klein an!“ und „Es lebe der Wettbewerb!“.
Das Handelshaus jedes Spielers wird durch 2 Spielelemente
repräsentiert. Einerseits hat jeder Spieler ein eigenes Spielertableau, auf dem
er seine Waren in Warenlagern ansammelt und seine Agenten einsetzt, und
andererseits durch eine je Handelsfamilie eigene Karte, die house power card.
Diese ist individuell und bietet pro Handelsfamilie einen eigenen, dauerhaften
Vorteil während des Spiels. Die house power cards werden vor Spielbeginn
zufällig verteilt, danach kann jeder Spieler seine Karte abwerfen und eine neue
vom Nachziehstapel ziehen. Hat sich jeder Spieler entschieden, bleibt diese
Zuordnung bis zum Spielende.
Auf seinem Spielertableau hat jeder Spieler Platz für 3
Warenlager, den warehouses, die ihrerseits bis zu 3 Waren einlagern können. Zu
Beginn des Spiels hat jeder Spieler eines dieser Warenlager bereits in Besitz,
die anderen muss er erst kaufen. Ein bereits vorhandenes Warenlager wird am
Spielertableau mit einem Farbwürfel gekennzeichnet. Warenlager gehen im Spiel
nie wieder verloren.
Auf dem Spielertableau findet sich auch das Einsatzgebiet
für die Agenten, mit denen die Aktionen im eigenen Zug ausgewählt und
durchgeführt werden. Jede Aktionsmöglichkeit hat ein oder mehrere blaue Siegel,
auf denen ein einzelner Agent abgelegt werden kann. Agenten sind blaue
Holzscheiben, zu Beginn hat jeder Spieler zwei.
Die vier verschiedenen Märkte, der Schauplatz für den
Warenhandel, haben ihren eigenen Spielplan, es gibt einen Markt für Luxusgüter,
einen für wertvolle Metalle, einen für Rohstoffe und einen für Nahrungsmittel.
Dort verkaufen die Spieler ihre Waren in Form von Warenmarkern. Jeder Markt hat
eine begrenzte Anzahl an Ablageplätzen, die jeweils Platz für einen Warenmarker
bieten. Jeder Ablageplatz enthält auch die Angabe über das Geld, die crowns,
die der Spieler beim Verkauf erhält. Die Märkte werden immer von oben nach
unten mit Waren befüllt, wobei jede Ware nur an den zugehörigen Markt verkauft
werden kann. Pro Markt gibt es vier verschiedene Warensorten, d.h. insgesamt
sind 16 verschiedene Warensorten im Spiel.
Rechts neben dem Markt ist die sogenannte Hafen-Zone. Dort
legen die Schiffe an, die neue Waren bringen. Spieletechnisch ist dies durch
eigene Karten, die shipment cards, umgesetzt. Neben einem verdeckten
Nachziehstapel werden fünf dieser Karten immer offen aufgedeckt und bilden
damit das Angebot, aus dem am Zugbeginn eine Karte zur Versteigerung ausgewählt
wird. Ist der Nachziehstapel aufgebraucht, tritt eine der drei
Spielende-Bedingungen ein.
Links vom Markt befindet sich der sogenannte Kalender,
ebenfalls durch Karten gebildet, bestehend aus einem
Ereigniskarten-Nachziehstapel und bis zu drei offenen Ereigniskarten. Die
Ereigniskarten beeinflussen die Preise auf einem Markt oder für eine
spezifische Warensorte positiv oder negativ. Es gibt sogar Karten die einen
Markt komplett schließen. Zu Beginn des Spieles liegt nur eine Karte aus, im
Verlauf des Spieles sind es maximal drei. Jede Karte des Kalenders ist einer
oder zwei von drei möglichen Kategorien zugeordnet. Es gibt dauerhafte Karten
(Kategorie Enduring), die als offene Karten im Kalender abgelegt werden, wenn
sie gespielt werden, sofort auszuführende Karten (Kategorie Fleeting), die nach
der Ausführung auf einem Ablagestapel abgelegt werden und Reaktionskarten
(Kategorie Reaction), die während einer Verkaufsaktion von Waren gespielt
werden können. Der Verkaufspreis einer Ware setzt sich daher immer aus dem am
Markt angegebenen Wert modifiziert durch den Kalender zusammen.
Da die Märkte im Spiel für die Spieler nur als Verkaufsort
verwendet werden und sich damit dort die Waren ansammeln, gibt es eine eigene
Phase, in der wieder Waren von den Märkten entfernt werden. Die sogenannte
Upkeep-Phase tritt nur zu bestimmten Zeitpunkten ein, und zwar dann, wenn der
Spieler, der den Upkeep-Marker besitzt, am Zug ist. Zu Beginn des Spiels ist
dies der Spieler rechts vom Startspieler. Der Upkeep-Marker wandert entgegen
der Spielrichtung weiter.
Für die Abbildung des Spielfortschritts gibt es einen
eigenen Spielplan, das reference track board. Zu Beginn des Spieles startet der
Reference Track Marker am ersten Feld. Jedes Feld dieses Spielplans beinhaltet
zwei Angaben: den aktuellen Preis für den Kauf eines Siegpunktes und den
aktuellen Preis für den Kauf eines Agenten. Umso weiter der Reference Track
Marker voran wandert, desto billiger werden die Agenten und desto teurer wird
der Kauf eines Siegpunktes.
Vor Spielbeginn erhält jeder Spieler noch zusätzlich Geld,
crowns, abhängig von der Spielerposition, zwei Ereigniskarten und zwei
Auftragskarten. Auftragskarten sind Karten, die 1 bis 2 Siegpunkte bringen,
wenn sie durch den Verkauf der abgebildeten Waren erfüllt werden. Übernimmt man
einen Auftrag, so erhält man Geld dafür, je nach Karte entweder 6, 8 oder 10
crowns. Wird die Auftragskarte bis zum Spielende nicht erfüllt, verliert der
Spieler bis zu 3 Siegpunkte entsprechend der Angabe auf der Karte. Siegpunkte
werden übrigens während des Spiels in Form von Siegpunktchips gesammelt.
Mercante wird reihum im Uhrzeigersinn gespielt. Jeder
Spieler am Zug durchläuft 3 Phasen, ist er im Besitz des Upkeep-Markers kommt
noch die Upkeep-Phase hinzu.
In der ersten der drei Phasen wird eine einzige Hafenkarte
versteigert. Der aktive Spieler wählt eine der fünf offen liegenden Karten im
Hafen zur Versteigerung aus. Daraufhin hat jeder Spieler reihum die Möglichkeit
ein einziges Gebot abzugeben, beginnend beim Spieler links vom aktiven Spieler,
d.h. der aktive Spieler kann immer als letzter bieten. In diesem Zusammenhang
sollte erwähnt werden, dass das Geld, das ein Spieler besitzt, nicht geheim
gehalten werden darf. Jede Hafenkarte enthält Angaben zu den Mindestgeboten.
Die meisten Hafenkarten enthalten mehr als eine Ware. Die Waren auf der Karte
dürfen entweder komplett oder einzeln versteigert werden, die Entscheidung
trifft der aktive Spieler. Daher enthält jede Hafenkarte eine Angabe für das
Mindestgebot pro Ware und für die gesamte Karte. Jede Versteigerung ist
unabhängig von jeder anderen, also kann ein Spieler bei einer Versteigerung
passen und bei der nächsten wieder mitmachen. Ersteigert ein Spieler eine
Karte, nimmt er sich die Warenmarker der abgebildeten Waren aus dem allgemeinen
Vorrat und legt sie in seinen Warenlagern ab. Sollte er nicht genug Platz
haben, kann er frei wählen, welche Waren er behält und welche er an den Vorrat
zurückgibt.
Am Ende dieser Phase wird der Hafen wieder auf fünf offen
ausliegende Karten ergänzt.
In der zweiten Phase nimmt der Spieler seine Agenten auf, um
sie in der darauffolgenden Phase einzusetzen. Dies ist insofern wichtig, da
eingesetzte Agenten bis zu dieser Phase an ihren Einsatzorten liegen bleiben
müssen, da es eine Aktion gibt, bei der der Agent diese Aktion während des
Zuges eines anderen Spielers ausführt.
Nun folgt die wesentliche Phase mit der Entscheidung, auf
welche Aktionen die Agenten gesetzt werden, die auch gleich nach der Auswahl
ausgeführt werden.
Die maximal vier Agenten können auf acht verschiedenen
Aktionen eingesetzt werden, pro blauem Siegel nur ein Agent.
Mit der Aktion IMPROVE HOUSE ASSETS kann ein Spieler einen
Agenten oder ein Warenlager kaufen. Der Preis für Agenten richtet sich nach der
Position des Reference Track Markers, ein Warenlager kostet immer 5 crowns.
Kauft ein Spieler einen Agenten, wandert in Folge auch der Reference Track
Marker um eine Position weiter.
Die Aktion BUY ONE VICTORY POINT ist am Spielertableau
zweifach vorhanden. Pro Zug kann ein Spieler also 2 Siegpunkte kaufen. Auch
hier richtet sich der Preis nach der Position des Reference Track Markers.
Dabei wandert der Reference Track Marker nach jeder Aktion allerdings gleich um
zwei Felder weiter! Der Spieler erhält einen Siegpunktchip und gleichzeitig
wird ein Siegpunktchip auf den Upkeep-Marker gelegt.
Sollte bei den obigen Aktionen der Reference Track Marker
das Ende der Fortschrittsleiste erreichen, ist das Spiel nach diesem Zug zu
Ende.
Mit der Aktion SELECT A CONTRACT nimmt sich der Spieler zwei
Auftragskarten vom Nachziehstapel und darf eine behalten. Die andere wandert
auf den Ablagestapel. Für die Annahme des Auftrags erhält der Spieler das
angegebene Geld.
MANIPULATE EVENTS erlaubt dem Spieler, den Kalender zu
beeinflussen. Er zieht eine Ereigniskarte und darf danach entweder eine
Ereigniskarte aus der Hand spielen oder noch eine weitere Ereigniskarte ziehen.
Spielt er ein Fleeting-Ereignis wird sie sofort ausgeführt, ein
Enduring-Ereignis wird am Kalender abgelegt. Liegen bereits drei Karten im
Kalender offen aus, wird die unterste Karte des Kalenders entfernt und die neue
Karte zu oberst abgelegt.
Die Aktion GATHER INTELLIGENCE lässt den Spieler bis zu drei
Karten von den einzelnen Nachziehstapeln (Schiffskarten, Ereigniskarten,
Auftragskarten) in beliebiger Zusammenstellung betrachten. Nach jeder
angesehenen Karte entscheidet der Spieler, wo er eine weitere Karte ansieht. Am
Ende der Aktion entscheidet er pro Karte, ob er sie wieder oben auf oder unter
den jeweiligen Stapel legt.
SKULDUGGERY ist die einzige Aktion, die ein Spieler nicht
sofort ausführt. Er legt vorerst nur einen Agenten am Siegel ab. Mit diesem
Agenten darf der Spieler bei anderen Spielern stehlen. Entweder darf er zu
Beginn des Zuges eines anderen Spielers stehlen oder dann, wenn ein anderer
Spieler gezwungen ist Waren zurückzugeben, da er keinen Platz mehr in seinen
Warenlagern hat. Mit dem Agenten darf ein Spieler genau einmal stehlen, er muss
die Aktion aber bis zu seinem nächsten eigenen Zug nutzen, sonst verfällt sie.
Stiehlt der Spieler abgeworfene Waren, darf er sich zu dem Zeitpunkt, wenn sie
abgeworfen werden, eine in sein Warenlager nehmen. Stiehlt er aus einem
Warenlager, muss das Warenlager mindestens zwei Waren beinhalten und der
bestohlene Spieler entscheidet, welche Ware er an den Dieb abgibt. Der
bestohlene Spieler muss der aktive Spieler sein und in seinem Zug dürfen andere
Spieler nur eine Ware pro Warenlager stehlen, sofern mehrere Spieler
gleichzeitig stehlen wollen.
Ein Spieler kann seine Waren aber auch schützen. Dazu
benutzt er die Aktion SECURITY. Jedes Warenlager hat ein Siegel für die
Platzierung eines Agenten. So geschützte Warenlager dürfen nicht bestohlen
werden.
Schließlich noch die wichtigste Aktion HIRE DOCKWORKERS. Mit
dieser Aktion schickt man Agenten zum Markt um seine Waren zu verkaufen. Bis zu
drei Agenten können hier eingesetzt werden. Je nach verkauftem Warentyp sind
unterschiedlich viele Agenten nötig, um einen Warenmarker zu verkaufen. So
benötigt der Verkauf eines Luxusguts zwei Agenten, hingegen kann 1 Agent gleich
zwei Warenmarker an den Lebensmittelmarkt verkaufen. Bevor der Spieler einen
Warenmarker verkaufen kann, muss er allen Spielern die Gelegenheit geben,
Ereigniskarten zu spielen, die den aktuellen Verkauf beeinflussen. Nachdem alle
Spieler reihum die Gelegenheit hatten, darf auch der aktive Spieler selbst
Ereigniskarten spielen. Durch diese Karten kann sich das erhaltene Geld für
jeden einzelnen Verkauf erheblich ändern, der Spieler darf seinen Verkauf
deshalb aber nicht zurückziehen. Die Ereigniskarten müssen Reaction-Ereignisse
enthalten und werden am Markt abgelegt. Auf einen voll belegten Markt bzw. wenn
ein Markt durch eine Ereigniskarte gesperrt ist dürfen keine Waren verkauft
werden.
Alternativ zum Verkauf an einen Markt, darf ein Spieler ohne
Einsatz eines Agenten beliebig viele Waren aus seinen Warenlagern an den Basar
verkaufen. Dies darf er jederzeit während seines Zuges tun, er erhält für jeden
Warenmarker immer 3 crowns.
Egal, ob ein Spieler an einen Markt verkauft oder an den
Basar, dieser Verkauf kann für die Erfüllung eines Auftrags verwendet werden.
Ein Auftrag muss immer komplett in einem einzigen Zug erfüllt werden. Für einen
erfüllten Auftrag erhält der Spieler die angegebenen Siegpunkte als
Siegpunktchips.
Hat ein Spieler alle seine Agenten eingesetzt, ist sein Zug
zu Ende und der nächste Spieler ist an der Reihe. Hat dieser Spieler den
Upkeep-Marker bei sich liegen, führt er zu Beginn seines Zuges die Upkeep-Phase
durch. Diese beginnt mit dem Entfernen von Warenmarkern am Markt. Abhängig von
der Spieleranzahl darf der aktive Spieler nach seiner Wahl Warenmarker von den
Märkten entfernen. Danach zieht er die oberste Karte vom Ereigniskartenstapel
und führt diese aus. Schließlich werden noch die Siegpunktechips versteigert,
sofern welche am Upkeep-Marker liegen. Jeder Chip wird einzeln versteigert und
zwar im blind bid Verfahren. Jeder Spieler wettet gleichzeitig mit crowns in der
geschlossenen Faust. Alle öffnen ihre Faust gleichzeitig, derjenige mit der
Mehrheit gewinnt den Siegpunkt bzw. entscheidet die Spielerreihenfolge bei
Gleichständen. Nicht ersteigerte Siegpunktchips bleiben am Upkeep-Marker
liegen. Am Ende der Upkeep-Phase wandert der Upkeep-Marker um eins nach rechts
weiter zum nächsten Spieler.
Das Spiel endet wenn eine von drei Bedingungen eintritt:
entweder der Reference Track Marker erreicht das Ende der Fortschrittsleiste
oder ein Spieler besitzt mindestens 80 crowns oder der Nachziehstapel im Hafen
ist aufgebraucht.
Nun werden noch die Waren in den Warenlagern an den Basar
verkauft, wobei auch dieser Verkauf für das Einlösen von Aufträgen genutzt
werden kann. Der eigene Geldbesitz wird noch in Siegpunkte umgewandelt, für je
10 crowns ein Siegpunkt, danach zählt jeder seine Siegpunkte zusammen,
abzüglich der nicht erfüllten Aufträge.
Der zentrale Spielemechanismus von Mercante sind die
zahlreichen Versteigerungen, das Spiel wendet sich daher hauptsächlich an
Freunde von Bietspielen. Allerdings ist dieser Mechanismus in einige
zusätzliche Regeln eingebettet, die während des Spielens den Eindruck erzeugen,
dass die eine oder andere Regel doch zu viel des Guten ist. Rund um den
Bietmechanismus wurden auch noch Regeln zum Bestehlen anderer Spieler, zum
Erfüllen von Aufträgen und die Beeinflussung des Spielgeschehens durch
Ereignisse hinzugepackt. Schließlich spielt jeder Spieler auch noch ein eigenes
Handelshaus mit speziellen Charakteristika, die noch dazu leider auch nicht
ausgewogen sind. Auch wenn diese Varianten im Einzelnen interessant klingen, so
wirken sie, in ein einzelnes Spiel gepackt, überladen. Problematisch scheint
auch die Gewichtung dieser Komponenten. Einerseits sollten sie das Spiel
interessanter gestalten, sind aber andererseits nur schwer ins Spiel zu
bringen. Der maximal mögliche Besitz von 4 Agenten schiebt dem oft einen Riegel
vor. Allzu häufig sind diese vier Agenten schon durch Käufe und Verkäufe bzw.
zur Sicherung der eigenen Warenhäuser verbraucht, so dass keine Möglichkeit
mehr besteht diese für den Erwerb von Ereigniskarten oder von Aufträgen zu
nutzen. Die Übernahme von Aufträgen ist auch nur bedingt reizvoll, da sie zwar
bei der Übernahme Geld bringen, allerdings ist die Erfüllung der Aufträge mit
dem Erhalt von lediglich einem oder zwei Siegpunkten gekoppelt, die im
Allgemeinen durch direkten Kauf oder Ersteigerung in der Upkeep-Phase billiger
zu erhalten sind. Eine höhere Belohnung würde diese Aufträge wesentlich
attraktiver gestalten.
Positiv anzumerken ist der zentrale Bietmechanismus. Dieser
läuft zügig ab und erzeugt im Spielverlauf interessante Konstellationen. Denn
in der Regel erwirbt man Warenkarten während des Zuges eines anderen Spielers,
kann mit diesen aber erst im eigenen Zug agieren. Wenn also ein Spieler bald
nach seinem eigenen Zug Waren ersteigert, so muss er solange zum Verkauf
warten, bis er wieder selbst am Zug ist. Bedenkt man noch, dass alle
nachfolgenden Spieler Agenten zum Diebstahl einsetzen können, so macht es
manchmal gar keinen Sinn zu rasch Waren zu ersteigern, sofern man das
entsprechende Warenlager nicht gesichert hat. Dies kostet aber wieder einen der
wichtigen Agenten. Durch diese zeitversetzte Abfolge von Kauf und Verkauf ist
das Management des eigenen Geldes immens wichtig. Besonders in den anfänglichen
Runden, wo die einzelnen Spieler noch wenig Geld besitzen, reicht das Geld
meist nur für das Ersteigern einer einzigen Warenkarte, bis man wieder selbst
am Zug ist. Und auch für die eigene Versteigerung muss man noch genügend Geld
in Reserve halten. Denn zuerst wird versteigert und danach kann man als aktiver
Spieler erst Waren verkaufen.
Ein weiteres, interessantes Spielelement ist die
Fortschrittsleiste, deren Geschwindigkeit des Voranschreitens durch die Spieleraktionen
bestimmt wird. So können die Spieler durch ihre Aktionen die Spieldauer selbst
bestimmen. Gut gelungen sind auch die steigenden bzw. fallenden Kosten für
Agenten und Siegpunkte durch diese Leiste.
Mercante eignet sich besonders für drei oder vier Spieler.
Bei drei Spielern gibt es Sonderregeln hinsichtlich des Bietens. In einer Runde
zu fünft ist das Spiel schon etwas langatmig, es dauert einfach zu lange, bis
man selbst wieder am Zug ist und seine Aktionen machen kann.
Positiv ist auch das Spielmaterial anzumerken. Die
Spielregel ist gut erklärend und klar strukturiert und die Spielpläne haben
einige Hinweise zum Spielablauf, so dass man nur selten während des Spieles
nachlesen muss.
Grundsätzlich ist Mercante also ein Spiel das man zumindest
einmal spielen sollte. Ein paar Regelanpassungen wie eine höhere Anzahl an
Agenten pro Spieler oder attraktivere Aufträge bzw. Regelstreichungen würden
den Reiz des Spieles aber noch steigern.
Bernhard Czermak
Spieler: 3-5
Alter: 12+
Dauer: 60+
Autor: Jeff Tidball
Grafik: Andrew Hepworth, Jeff Himmelman
Preis: ca. 44 Euro
Verlag: Alderac Entertainment 2012
Web: www.alderac.com
Genre: Versteigerungsspiel
Zielgruppe: Für Freunde
Version: en
Regeln: en
Text im Spiel: ja
Kommentar:
Stimmiges, atmosphärisches Spielmaterial
Gut verständliche Regel
Verschiedene, kurzweilige Versteigerungsmechanismen
Vergleichbar:
Hab & Gut, Modern Art
Andere Ausgaben:
Derzeit keine
Meine Einschätzung: 4
Bernhard Czermak:
Der zentrale Versteigerungsmechanismus ist gut und
kurzweilig umgesetzt, allerdings wurde an Regeln um diesem Mechanismus nicht
gespart, worunter der Spielspaß leidet.
Zufall (rosa): 2
Taktik (türkis): 3
Strategie (blau): 1
Kreativität (dunkelblau): 0
Wissen (gelb): 0
Gedächtnis (orange): 0
Kommunikation (rot): 0
Interaktion (braun): 3
Geschicklichkeit (grün): 0
Action (dunkelgrün): 0