
Mercado
Als vermögender Bürger kauft man Waren und damit Ansehen. Münzen haben Farben, weiße sind Joker, schwarze Falschgeld. Man kann ein Privileg ausführen und muss dann 1. drei Münzen aus seinem Beutel ziehen - Falschgeld geht auf die Personentafel - und bei Waren- oder Markttafeln anlegen, oder 2. alle Münzen von seiner Personentafel in den Beutel legen. Wer als Erster den Preis einer Ware komplettiert, erhält deren Ansehen und erledigt weitere Effekte; angelegte Münzen gehen auf die Personentafel. Alle anderen nehmen ihre Münzen zurück. Erreicht jemand das Startplättchen der Zählleiste, gewinnt man am Ende der Runde mit dem meisten Ansehen.
Dieses Spiel ist in folgenden Sprachen veröffentlicht:
DeutschLudografische Angaben
Verlage:
Autoren:
Illustratoren:
Inventarnummer:
27604
Tags:
nbg18
Kategorien:
Setz-/Position, Sammeln
Spielbeschreibung
Als vermögender Bürger kauft man Waren und damit Ansehen, Düfte bringen Vorteile und Markttafeln bringen Privilegien und Joker-Münzen. Eine Auslage mit vier Waren, zwei Düften sowie zwei Markttafeln wird vorbereitet, ebenso der Plan mit Startplättchen auf der Wertungsleiste, Nachziehstapeln für Düfte und Waren sowie dem Vorrat an Joker- und Falschgeld-Münzen. Jeder Spieler hat Startkapital im Beutel, eine Personentafel und ein Siegel. Münzen im Spiel haben Farben, weiße sind Joker, schwarze Falschgeld. Der aktive Spieler kann ein Privileg ausführen und muss dann entweder 1. drei oder gegen Abgabe eines Siegels fünf Münzen aus seinem Beutel ziehen - dabei gezogenes Falschgeld geht auf die Personentafel - und mindestens eine an Waren- oder Markttafeln anlegen; oder 2. alle Münzen von seiner Personentafel in den Beutel legen. Wer als Erster den Preis einer Ware oder eines Dufts komplettiert, erhält das Ansehen und erledigt weitere Effekte - Joker-Münze, Falschgeld, Privileg oder Siegel bekommen oder noch einen Zug oder Falschgeld zurückgeben; angelegte Münzen gehen auf die Personentafel, Joker-Münzen in den Vorrat. Alle anderen nehmen alle ihre Münzen zurück in den Beutel. Wer die zweitmeisten Münzen an Ware oder Duft hatte, erhält ein Siegel. Erreicht jemand das Startplättchen, gewinnt man am Ende der Runde mit den meisten Punkten aus Ansehen sowie verbliebenen Siegeln und Privilegien. Ein äußerst raffiniertes Quasi-Biet- bzw. Anzahlungsspiel mit sichtbaren Absichten; Falschgeld und erzwungener Einsatz von Joker-Münzen bei manchen Tafeln sind weitere höchst attraktive Teilmechanismen in einem anspruchsvollen Familienspiel!