
Megacorps
Am Ende des 21. Jahrhunderts kontrollieren Mego-Firmen-Konglomerate das Weltgeschehen. Die Spieler verkörpern eine von sechs MegaCorps und es gewinnt, wer am Ende am meisten Geld hat. Eine Runde beginnt mit einem Ereignis und dann kann der Aktive Spieler der Runde eine Aktion ausführen, danach jeder andere Spieler. Aktionen sind Gesellschaft kaufen, Auszahlung einer Gesellschaft, Regierungseinfluss, Söldner anheuern, Krieg beginnen oder passen.
Dieses Spiel ist in folgenden Sprachen veröffentlicht:
EnglischLudografische Angaben
Verlage:
Autoren:
Illustratoren:
Inventarnummer:
21469
Tags:
ess09
Kategorien:
Wirtschaft, Entwicklung/Aufbau, Experten, komplex
Rezension
MegaCorps
Friends
Alter
Spezial
Wer hat die Zügel
in der Hand?
Mega Corps
Natürlich die großen Firmen
Die Welt ist vielschichtig, aber muss sie so sein oder
kann es auch anders sein? Den Grad der Möglichkeiten zeigt dieses Spiels, das
verschiedenste Großunternehmen auf die Schaufel nimmt oder etwa nicht? Woher
wissen wir, dass die Staaten die Welt regieren und nicht die Firmen? Dieses
Spiel zeigt wie es sein könnte. Dafür stelle man sich nur, vor dass die Mouse
Company aus einem demokratischen China kommt und dort die besten Spiele der
Welt produziert werden. Oder das Windoze sich auf neue Pfade begibt und in Öl
investiert, dafür hat aber dann Nonnintendo im Softwarebereich die Nase vorn.
Es macht uns darauf aufmerksam, dass die Medien die Welt bestimmen, sie
entscheiden, ob ein Land eine Demokratie ist oder nicht. Wer also die Welt
verändern möchte, sollte in Medien investieren, kein Wunder also, dass Mokia
die Welt regiert.
Es geht also darum, dass die Wirtschaft die Welt regiert
und wer in der Wirtschaft die Nase vorne hat, hat auch den größten Einfluss auf
der Welt. Die Wirtschaft kann nicht so mir nichts dir nichts erobert werden,
man muss schon ordentlich Vorarbeit leisten für den Erfolg. Vorher muss man
sich mal entscheiden in welchen Bereich man einsteigen möchte, ins Filmgeschäft
oder ins Computergeschäft, je nachdem sucht man sich eine MegaCorps aus. Ein
Repräsentant dieser MegaCorps wird mit den anderen Repräsentanten in einen Topf
geworfen, um zu ermitteln wer den Wettstreit beginnen darf, der erste dessen
Repräsentant gezogen wird, ist der Startspieler und erhält die Active Player
Karte. Danach kommt dieser Repräsentant noch einmal in den Topf zurück um zu
ermitteln, wer die Kontrolle über ASEAN und anschließend über die Afrikanische
Föderation hat, die jeweiligen MegaCorps werden auf dem Spielplan in dem
vorgesehenen freien Feld neben diese Staaten positioniert.
Damit sind wir beim Plan, er enthält Spalten für 12
Industriebranchen und Reihen für Länder, das sind Länderkonglomerate oder große
Industriestaaten, Japan, China, Indien, EU oder die oben erwähnte ASEAN,
insgesamt 12 Reihen. Jede Spalte hat insgesamt fünf Plätze in den verschiedenen
Ländern, jedes Land wiederum hat verschieden viele Plätze für die Industrien.
Manche Länder werden bereits zu Beginn durch vorgegebene MegaCorps
kontrolliert.
Danach werden Eventkarten vom Stapel gezogen, die Anzahl
wie viele man ziehen darf, hängt davon ab, wie viele Länder man kontrolliert.
Sollte man keine Länder kontrollieren, so darf man zwei Karten ziehen, wenn man
ein Land kontrolliert darf man nur eine Karte ziehen und somit darf man in
weiterer Folge wenn man 2 Länder kontrolliert keine Karte ziehen. Die
restlichen Eventkarten stellen den Stapel für das Spiel dar und sind so etwas
wie ein Rundenmarker, doch dazu später. Die Anzahl der MegaCorps Besitzer
bestimmt wie viele Karten sich in diesem Deck befinden dürfen. Sollten vier MegaCorps
um die Macht kämpfen, so gibt es im Event Deck 16 Karten zu spielen. Als
Startkapital erhält jeder Spieler 40 Euro und einen Söldner, den er für seine
Kriege braucht. Bevor der Wettstreit um die Macht beginnen kann, platzieren die
Spieler noch 2 ihrer eigenen MegaCorps Marker = Firmen auf dem Plan. Beginnend
mit dem Startspieler wird die erste Firma gesetzt und die zweite Runde wird
dann in Gegenrichtung gespielt. Jeder Unternehmer hat zu Beginn des Spiels also
zwei Firmen in verschiedenen Branchen auf dem Plan, in diejenigen die im am
meisten bringen und in die es lohnt zu investieren.
Wie schon gesagt der Kampf um die Macht wird in Runden
vollzogen, die immer gleich ablaufen. Am Anfang jeder Runde zieht der
Startspieler eine Eventkarte und führt das Event aus. Wichtig! Kein anderer
Spieler darf in dieser Runde eine Eventkarte ziehen, das darf immer nur der
Startspieler. Danach führt jeder Spieler eine von sechs möglichen Aktionen aus.
Hat jeder Spieler seine Aktion ausgeführt, endet die Runde und der aktive
Spieler gibt die Active Player Karte seinem linken Nachbarn weiter. Wichtig
ist, dass in jeder gespielten Runde nur einmal eine Auszahlung vorgenommen
werden darf.
Nun zu den einzelnen Aktionen einer Runde. Die erste
Aktion ist der Kauf einer neuen Firma. Das kostet vier Euro, man wählt ein
freies Feld auf dem Plan, das weder nationalisiert oder syndikatisiert ist, und
legt seinen MegaCorps Marker darauf.
Die zweite Möglichkeit für eine Aktion ist die
Auszahlung, die jedoch nur einmal pro Runde gewählt werden darf. Damit können MegaCorps
Geld erwirtschaften, die Auszahlung durch eigene Firmen kann auf drei Arten geschehen:
einmal durch diese Aktion. Zweitens kann eine Eventkarte dafür gespielt werden,
und drittens gibt es am Ende des Spiels für alle Firmen und Industrien noch ein
letztes Mal eine Auszahlungsrunde, doch dazu später. Wer Auszahlung gewählt
hat, bestimmt die Industrie in der ausgezahlt werden soll, logischerweise wählt
er den Bereich, in dem er die meisten Firmen hat und alleine vertreten ist.
Denn bei einer Auszahlung erhält nicht nur er Geld, sondern auch die
Konkurrenten. Die Summe hängt von der Zahl der Konkurrenten in dieser Branche ab.
Dabei ist anzumerken, dann jedes unbesetzte Feld als
Konkurrent gilt, ebenso wie gegnerische Unternehmen. In der Auszahlungsleiste
auf dem Spielplan ermittelt man über die Anzahl der Konkurrenten den
Multiplikator zur Verwendung mit der Anzazhl eigener Firmen in dieser Industrie.
Sagen wir, ich habe im Bereich Medien 3 Konkurrenten, mich eingeschlossen, so
multipliziere ich meine drei Firmen in dieser Industrie mit 6. Dies liefert mir
18 Euro, die anderen Unternehmer erhalten hingegen nur 6, da sie nur einen
Firma in dieser Branche haben. Nun bekomme ich noch die Payout Karte, ich darf
keine weitere Auszahlung ansagen, solange ich sie besitze.
Da in unserer Welt nicht alles so rosig ist, wie es
scheint und sich jeder einmischt, wo er nur kann, bieten die Aktionen auch die
Möglichkeit, eine Intervention der Regierung anzuzetteln. Das Ziel dieser
Interventionen ist es, den anderen MegaCorps in bestimmten Bereichen Firmen
wegzunehmen. Achtung! Diese Aktion darf nur ausgeführt werden, wenn man ein
Land kontrolliert. Man wählt eine Firma in diesem Land aus, um sie der
Kontrolle ihres Besitzers zu entziehen. Wie dies geschieht, wird von der
Regierungsform des Landes bestimmt, ob es eine Demokratie, eine Diktatur oder
eine sogenannte Kleptokratie ist.
Handelt es sich um eine Demokratie, so wird der jeweilige
MegaCorps Marker von Plan genommen und der Spieler erhält seine Investition von
4 Euro retour. Handelt es sich um eine Kleptokratie, so stiehlt man dem anderen
Spieler gewissermaßen seine Firma und ersetzt den MegaCorps Marker durch einen
eigenen. Der Machthaber im entsprechenden Land erhält also durch Diebstahl
einer Firma die Kontrolle darüber, der andere Spieler verliert seine
Investitionen. Handelt es sich um eine Diktatur, so wird die entsprechende Firma
durch die Regierungsintervention nationalisiert, diese Firma bringt keinem mehr
Geld ein, sie zählt auch nicht mehr als Konkurrent in der Auszahlungsaktion.
Als vierte Aktionsmöglichkeit können die Spieler zu ihrer
Verteidigung Söldner anheuern, die für sie in den Krieg ziehen. Dafür müssen
sie nur sagen, sie möchten einen Söldner anheuern, wichtig für diese Aktion
ist, dass man mindestens eine Firma in der Verteidigungsindustrie haben muss,
denn für jede Firma in dieser Industrie erhält man einen Söldner gratis.
Sollten sich in diesem Bereich freie, nationalisierte oder syndikatisierte Firmen
befinden, zahlt man 1 Euro pro Söldner, den er anheuern möchte. Ebenso kann man
mit den anderen Firmenbossen dieses Bereiches verhandeln, ob sie einen ihrer
Söldner verkaufen, der Verkaufspreis wird von beiden Parteien bestimmt.
Wofür sollte man Söldner brauchen außer um Krieg
anzufangen, daher ist die fünfte Möglichkeit, die einem Spieler zur Wahl steht,
einen Krieg anzufangen. Mit Hilfe des Krieges versucht man Länder aus der
Kontrolle anderer Spieler zu befreien oder noch freie Länder an sich zu reißen.
Für diese Aktion benötigt man mindestens einen eigenen Söldner im Vorrat. Bei Man
wählt aus, gegen welches Land man in den Krieg ziehen möchte, beteiligt sind
alle Söldner des Angreifers, aber auch alle Söldner des Verteidigers. Außer
diesen beiden ist niemand sonst an diesem Krieg beteiligt, die anderen Spieler
können den Kriegstreibenden maximal Hilfe in Form von Söldnern anbieten. Wie
führt man nun Krieg? Der angreifende Spieler zählt alle seine Angriffspunkte
zusammen, diese setzen sich aus den Angriffswerten des Landes aus dem man
angreift und den eigenen Söldner zusammen. Der Verteidiger tut dasselbe in dem
er die Verteidigungspunkte seines angegriffenen Landes und seiner Söldner
addiert. Ist die Angriffszahl höher als die Verteidigungszahl, gewinnt der
Angreifer den Krieg und stellt das Land unter seine Kontrolle, indem er seinen
Firmenmarker auf dieses Land legt. Sollte es umgekehrt sein und der Verteidiger
mehr Punkte zusammenbringen, so verliert der Angreifer und der Verteidiger
behält die Kontrolle über sein Land.
Egal ob Sieg oder Niederlage ein Teil oder alle
beteiligten Söldner gehen verloren, das kommt auf die jeweilige Situation an.
Sollte nur der Angreifer Söldner eingesetzt haben, so verliert er einen dieser
Söldner. Sollten beide Söldner eingesetzt haben, so verliert derjenige Spieler
alle seine Söldner, der die kleinere Anzahl hat, dieselbe Anzahl verliert aber
der andere Spieler auch. Das heißt, sollte ein Spieler 3 Söldner eingesetzt
haben und der andere 5, so verlieren beide drei ihrer Söldner. Nach dem Ende
des Krieges kommt es sofort zu einer Regierungsintervention, dafür muss aber
der Verlierer mindestens eine Firma in diesem Land besitzen. Die letzte Aktion,
die dem Spieler in seinem Zug zur Wahl steht, ist es zu passen.
Die Spieler besitzen Eventkarten entweder von Anfang an
oder bekommen eine wenn sie Startspieler sind. Diese Eventkarten muss man als Startspieler
nicht sofort ausspielen, wenn man sie gezogen hat, man kann die Karten
einsetzen wann man es möchte. Sobald sie aber gespielt werden, wird ihr Effekt
sofort ausgeführt.
Das Spiel endet, wenn der Eventkartenstapel zu Ende ist. Am
Ende des Spiels noch einmal zu einer Auszahlung, in der alle beteiligen
Industrien noch einmal ausbezahlt werden. Wer nach dieser letzten Auszahlung
das meiste Geld erwirtschaften konnte, hat den Machtkampf gewonnen.
Die größte Kritik von meiner Seite an diesem Spiel ist die
Regel, denn diese ist total unverständlich und vor allem total unübersichtlich.
Denn es wird an manchen Stellen etwas wichtiges angerissen, aber erst drei
Seiten später genauer darauf eingegangen. Dies ist für die Spieler verwirrend
und es kostet enorm viel Zeit, sich durch diese Regel zu arbeiten. Ich habe
versucht die Regel strukturierter darzustellen, wobei ich aber sagen muss, dass
sie nicht vollständig ist, ich habe mich auf das Wichtigste beschränkt, die
anderen Elemente kann man während des Spiels nachlesen.
Eine weitere Kritik ist, dass nicht alle Branchen gleich
wichtig sind, sondern einigen Branchen mehr Bedeutung gegeben wurde. Dazu
zählen einmal die Medien, welche die Wahlen beeinflussen. Dass sie bestimmen
wer in diesem Bereich die Kontrolle hat, kann spielentscheidend sein. Noch so
eine Industrie ist Verteidigung, in der man ein Unternehmen besitzen muss, um
gratis Söldner zu bekommen bzw. um überhaupt einen Söldner anheuern zu können.
Dies macht das Spiel sehr unausgewogen und es zeichnet sich dann schon sehr
früh ab, wer den Wettstreit gewinnen wird.
Positiv ist, dass die Eventkarten den Spielverlauf
verändern und Interaktion ins Spiel bringen. Denn in den ersten fünf bis sieben
Runden wird meist nur investiert und nicht intrigiert, so dass es nur wenig
Interaktion zwischen den Spielern gibt, das kostet ein bisschen Spielspaß. Dies
ist vor allem deswegen wichtig, weil die Interaktion ein großes Manko ist, denn
so wie die Runden ablaufen – alle führen die Aktionen nacheinander aus - kommt es
zu wenig Kommunikation und das lässt das Spiel schwächer werden. Problematisch
ist nur, dass man die guten Karten, die man bekommt, nicht immer optimal für
sich einsetzen kann und dass man diese nur selten bekommt, da man meistens
Karten bekommt, die einem nicht wirklich etwas nutzen. Was dazu führt, dass man
die Karten einfach so spielt ohne sie optimal zu nutzen, man will sie einfach
nur weghaben. Die Interaktion durch jederzeit mögliche Verhandlungen über
Tausch, Verkauf oder sonstige Abkommen wurde eigenartigerweise in unseren
Partien kaum genutzt.
Ebenso herrscht eine Unausgewogenheit bei der
Kräfteverteilung im Hinblick auf die EU und China, die Verteidigung und die
Angriffsstärke dieser Länder sind so groß, dass sie sicher nie angegriffen
werden, was das Spiel wieder in eine bestimmte Richtung tendieren lässt. Damit
meine ich wer die Kontrolle über die EU und China hat, braucht sich ersten
keine Sorgen wegen eines Krieges machen und zweitens werden die Spieler dieser
Länder bei der Endwertung sehr weit vorne sein. Aus diesem Grund bin ich der
Meinung, dass man das Spiel unfertig auf den Markt geschickt hat, denn es hat
zu viele Fehler und man hätte viel mehr aus den Mechanismen machen können, es
wird nur an der Oberfläche gekratzt. Somit kann man sagen, dass dieses Spiel
wenig Tiefgang besitzt, was schade ist, da das Thema sehr witzig ist, nur hat
man das Gefühl, dass etwas fehlt. Trotz der liebevollen Details wie die
witzigen Firmennamen.
Isabella Schranz
Spieler : 3-6 Spieler
Alter : ab 13 Jahren
Dauer : ca. 90 min
Autor : Greg Costikyan
Grafik : David Monette
Vertrieb A. : Pegasus
Preis : ca. 35,00 Euro
Verlag : Z-Man Games 2009
www.zmangames.com
Genre : Setzspiel
Zielgruppe : Mit Freunden
Mechanismen : Firmen zur Gewinnoptimierung
platzieren
Kommentar:
Interessantes Thema
Witzige Details wie die Firmennamen
Schlecht strukturierte Regel
Unausgewogene Kräfteverteilung
Vergleichbar:
Thematisch Wirtschaftsspiele, ansonsten Legespiele mit
Optimierungsmechanismus und Ereigniskarten
Atmosphäre: 2
Isabella Schranz:
Nettes Thema, dass nicht wirklich gut umgesetzt wurde,
denn das Spiel hat zu viele Fehler, doch man sollte es trotzdem mal
ausprobieren, denn es hat einen gewissen Charme.
Zufall 4
Taktik 3
Strategie__ 1
Kreativität
Wissen_
Gedächtnis
Kommunikation
Interaktion 1
Geschicklichkeit
Action
Friends
Alter
Spezial
Wer hat die Zügel
in der Hand?
Mega Corps
Natürlich die großen Firmen
Die Welt ist vielschichtig, aber muss sie so sein oder
kann es auch anders sein? Den Grad der Möglichkeiten zeigt dieses Spiels, das
verschiedenste Großunternehmen auf die Schaufel nimmt oder etwa nicht? Woher
wissen wir, dass die Staaten die Welt regieren und nicht die Firmen? Dieses
Spiel zeigt wie es sein könnte. Dafür stelle man sich nur, vor dass die Mouse
Company aus einem demokratischen China kommt und dort die besten Spiele der
Welt produziert werden. Oder das Windoze sich auf neue Pfade begibt und in Öl
investiert, dafür hat aber dann Nonnintendo im Softwarebereich die Nase vorn.
Es macht uns darauf aufmerksam, dass die Medien die Welt bestimmen, sie
entscheiden, ob ein Land eine Demokratie ist oder nicht. Wer also die Welt
verändern möchte, sollte in Medien investieren, kein Wunder also, dass Mokia
die Welt regiert.
Es geht also darum, dass die Wirtschaft die Welt regiert
und wer in der Wirtschaft die Nase vorne hat, hat auch den größten Einfluss auf
der Welt. Die Wirtschaft kann nicht so mir nichts dir nichts erobert werden,
man muss schon ordentlich Vorarbeit leisten für den Erfolg. Vorher muss man
sich mal entscheiden in welchen Bereich man einsteigen möchte, ins Filmgeschäft
oder ins Computergeschäft, je nachdem sucht man sich eine MegaCorps aus. Ein
Repräsentant dieser MegaCorps wird mit den anderen Repräsentanten in einen Topf
geworfen, um zu ermitteln wer den Wettstreit beginnen darf, der erste dessen
Repräsentant gezogen wird, ist der Startspieler und erhält die Active Player
Karte. Danach kommt dieser Repräsentant noch einmal in den Topf zurück um zu
ermitteln, wer die Kontrolle über ASEAN und anschließend über die Afrikanische
Föderation hat, die jeweiligen MegaCorps werden auf dem Spielplan in dem
vorgesehenen freien Feld neben diese Staaten positioniert.
Damit sind wir beim Plan, er enthält Spalten für 12
Industriebranchen und Reihen für Länder, das sind Länderkonglomerate oder große
Industriestaaten, Japan, China, Indien, EU oder die oben erwähnte ASEAN,
insgesamt 12 Reihen. Jede Spalte hat insgesamt fünf Plätze in den verschiedenen
Ländern, jedes Land wiederum hat verschieden viele Plätze für die Industrien.
Manche Länder werden bereits zu Beginn durch vorgegebene MegaCorps
kontrolliert.
Danach werden Eventkarten vom Stapel gezogen, die Anzahl
wie viele man ziehen darf, hängt davon ab, wie viele Länder man kontrolliert.
Sollte man keine Länder kontrollieren, so darf man zwei Karten ziehen, wenn man
ein Land kontrolliert darf man nur eine Karte ziehen und somit darf man in
weiterer Folge wenn man 2 Länder kontrolliert keine Karte ziehen. Die
restlichen Eventkarten stellen den Stapel für das Spiel dar und sind so etwas
wie ein Rundenmarker, doch dazu später. Die Anzahl der MegaCorps Besitzer
bestimmt wie viele Karten sich in diesem Deck befinden dürfen. Sollten vier MegaCorps
um die Macht kämpfen, so gibt es im Event Deck 16 Karten zu spielen. Als
Startkapital erhält jeder Spieler 40 Euro und einen Söldner, den er für seine
Kriege braucht. Bevor der Wettstreit um die Macht beginnen kann, platzieren die
Spieler noch 2 ihrer eigenen MegaCorps Marker = Firmen auf dem Plan. Beginnend
mit dem Startspieler wird die erste Firma gesetzt und die zweite Runde wird
dann in Gegenrichtung gespielt. Jeder Unternehmer hat zu Beginn des Spiels also
zwei Firmen in verschiedenen Branchen auf dem Plan, in diejenigen die im am
meisten bringen und in die es lohnt zu investieren.
Wie schon gesagt der Kampf um die Macht wird in Runden
vollzogen, die immer gleich ablaufen. Am Anfang jeder Runde zieht der
Startspieler eine Eventkarte und führt das Event aus. Wichtig! Kein anderer
Spieler darf in dieser Runde eine Eventkarte ziehen, das darf immer nur der
Startspieler. Danach führt jeder Spieler eine von sechs möglichen Aktionen aus.
Hat jeder Spieler seine Aktion ausgeführt, endet die Runde und der aktive
Spieler gibt die Active Player Karte seinem linken Nachbarn weiter. Wichtig
ist, dass in jeder gespielten Runde nur einmal eine Auszahlung vorgenommen
werden darf.
Nun zu den einzelnen Aktionen einer Runde. Die erste
Aktion ist der Kauf einer neuen Firma. Das kostet vier Euro, man wählt ein
freies Feld auf dem Plan, das weder nationalisiert oder syndikatisiert ist, und
legt seinen MegaCorps Marker darauf.
Die zweite Möglichkeit für eine Aktion ist die
Auszahlung, die jedoch nur einmal pro Runde gewählt werden darf. Damit können MegaCorps
Geld erwirtschaften, die Auszahlung durch eigene Firmen kann auf drei Arten geschehen:
einmal durch diese Aktion. Zweitens kann eine Eventkarte dafür gespielt werden,
und drittens gibt es am Ende des Spiels für alle Firmen und Industrien noch ein
letztes Mal eine Auszahlungsrunde, doch dazu später. Wer Auszahlung gewählt
hat, bestimmt die Industrie in der ausgezahlt werden soll, logischerweise wählt
er den Bereich, in dem er die meisten Firmen hat und alleine vertreten ist.
Denn bei einer Auszahlung erhält nicht nur er Geld, sondern auch die
Konkurrenten. Die Summe hängt von der Zahl der Konkurrenten in dieser Branche ab.
Dabei ist anzumerken, dann jedes unbesetzte Feld als
Konkurrent gilt, ebenso wie gegnerische Unternehmen. In der Auszahlungsleiste
auf dem Spielplan ermittelt man über die Anzahl der Konkurrenten den
Multiplikator zur Verwendung mit der Anzazhl eigener Firmen in dieser Industrie.
Sagen wir, ich habe im Bereich Medien 3 Konkurrenten, mich eingeschlossen, so
multipliziere ich meine drei Firmen in dieser Industrie mit 6. Dies liefert mir
18 Euro, die anderen Unternehmer erhalten hingegen nur 6, da sie nur einen
Firma in dieser Branche haben. Nun bekomme ich noch die Payout Karte, ich darf
keine weitere Auszahlung ansagen, solange ich sie besitze.
Da in unserer Welt nicht alles so rosig ist, wie es
scheint und sich jeder einmischt, wo er nur kann, bieten die Aktionen auch die
Möglichkeit, eine Intervention der Regierung anzuzetteln. Das Ziel dieser
Interventionen ist es, den anderen MegaCorps in bestimmten Bereichen Firmen
wegzunehmen. Achtung! Diese Aktion darf nur ausgeführt werden, wenn man ein
Land kontrolliert. Man wählt eine Firma in diesem Land aus, um sie der
Kontrolle ihres Besitzers zu entziehen. Wie dies geschieht, wird von der
Regierungsform des Landes bestimmt, ob es eine Demokratie, eine Diktatur oder
eine sogenannte Kleptokratie ist.
Handelt es sich um eine Demokratie, so wird der jeweilige
MegaCorps Marker von Plan genommen und der Spieler erhält seine Investition von
4 Euro retour. Handelt es sich um eine Kleptokratie, so stiehlt man dem anderen
Spieler gewissermaßen seine Firma und ersetzt den MegaCorps Marker durch einen
eigenen. Der Machthaber im entsprechenden Land erhält also durch Diebstahl
einer Firma die Kontrolle darüber, der andere Spieler verliert seine
Investitionen. Handelt es sich um eine Diktatur, so wird die entsprechende Firma
durch die Regierungsintervention nationalisiert, diese Firma bringt keinem mehr
Geld ein, sie zählt auch nicht mehr als Konkurrent in der Auszahlungsaktion.
Als vierte Aktionsmöglichkeit können die Spieler zu ihrer
Verteidigung Söldner anheuern, die für sie in den Krieg ziehen. Dafür müssen
sie nur sagen, sie möchten einen Söldner anheuern, wichtig für diese Aktion
ist, dass man mindestens eine Firma in der Verteidigungsindustrie haben muss,
denn für jede Firma in dieser Industrie erhält man einen Söldner gratis.
Sollten sich in diesem Bereich freie, nationalisierte oder syndikatisierte Firmen
befinden, zahlt man 1 Euro pro Söldner, den er anheuern möchte. Ebenso kann man
mit den anderen Firmenbossen dieses Bereiches verhandeln, ob sie einen ihrer
Söldner verkaufen, der Verkaufspreis wird von beiden Parteien bestimmt.
Wofür sollte man Söldner brauchen außer um Krieg
anzufangen, daher ist die fünfte Möglichkeit, die einem Spieler zur Wahl steht,
einen Krieg anzufangen. Mit Hilfe des Krieges versucht man Länder aus der
Kontrolle anderer Spieler zu befreien oder noch freie Länder an sich zu reißen.
Für diese Aktion benötigt man mindestens einen eigenen Söldner im Vorrat. Bei Man
wählt aus, gegen welches Land man in den Krieg ziehen möchte, beteiligt sind
alle Söldner des Angreifers, aber auch alle Söldner des Verteidigers. Außer
diesen beiden ist niemand sonst an diesem Krieg beteiligt, die anderen Spieler
können den Kriegstreibenden maximal Hilfe in Form von Söldnern anbieten. Wie
führt man nun Krieg? Der angreifende Spieler zählt alle seine Angriffspunkte
zusammen, diese setzen sich aus den Angriffswerten des Landes aus dem man
angreift und den eigenen Söldner zusammen. Der Verteidiger tut dasselbe in dem
er die Verteidigungspunkte seines angegriffenen Landes und seiner Söldner
addiert. Ist die Angriffszahl höher als die Verteidigungszahl, gewinnt der
Angreifer den Krieg und stellt das Land unter seine Kontrolle, indem er seinen
Firmenmarker auf dieses Land legt. Sollte es umgekehrt sein und der Verteidiger
mehr Punkte zusammenbringen, so verliert der Angreifer und der Verteidiger
behält die Kontrolle über sein Land.
Egal ob Sieg oder Niederlage ein Teil oder alle
beteiligten Söldner gehen verloren, das kommt auf die jeweilige Situation an.
Sollte nur der Angreifer Söldner eingesetzt haben, so verliert er einen dieser
Söldner. Sollten beide Söldner eingesetzt haben, so verliert derjenige Spieler
alle seine Söldner, der die kleinere Anzahl hat, dieselbe Anzahl verliert aber
der andere Spieler auch. Das heißt, sollte ein Spieler 3 Söldner eingesetzt
haben und der andere 5, so verlieren beide drei ihrer Söldner. Nach dem Ende
des Krieges kommt es sofort zu einer Regierungsintervention, dafür muss aber
der Verlierer mindestens eine Firma in diesem Land besitzen. Die letzte Aktion,
die dem Spieler in seinem Zug zur Wahl steht, ist es zu passen.
Die Spieler besitzen Eventkarten entweder von Anfang an
oder bekommen eine wenn sie Startspieler sind. Diese Eventkarten muss man als Startspieler
nicht sofort ausspielen, wenn man sie gezogen hat, man kann die Karten
einsetzen wann man es möchte. Sobald sie aber gespielt werden, wird ihr Effekt
sofort ausgeführt.
Das Spiel endet, wenn der Eventkartenstapel zu Ende ist. Am
Ende des Spiels noch einmal zu einer Auszahlung, in der alle beteiligen
Industrien noch einmal ausbezahlt werden. Wer nach dieser letzten Auszahlung
das meiste Geld erwirtschaften konnte, hat den Machtkampf gewonnen.
Die größte Kritik von meiner Seite an diesem Spiel ist die
Regel, denn diese ist total unverständlich und vor allem total unübersichtlich.
Denn es wird an manchen Stellen etwas wichtiges angerissen, aber erst drei
Seiten später genauer darauf eingegangen. Dies ist für die Spieler verwirrend
und es kostet enorm viel Zeit, sich durch diese Regel zu arbeiten. Ich habe
versucht die Regel strukturierter darzustellen, wobei ich aber sagen muss, dass
sie nicht vollständig ist, ich habe mich auf das Wichtigste beschränkt, die
anderen Elemente kann man während des Spiels nachlesen.
Eine weitere Kritik ist, dass nicht alle Branchen gleich
wichtig sind, sondern einigen Branchen mehr Bedeutung gegeben wurde. Dazu
zählen einmal die Medien, welche die Wahlen beeinflussen. Dass sie bestimmen
wer in diesem Bereich die Kontrolle hat, kann spielentscheidend sein. Noch so
eine Industrie ist Verteidigung, in der man ein Unternehmen besitzen muss, um
gratis Söldner zu bekommen bzw. um überhaupt einen Söldner anheuern zu können.
Dies macht das Spiel sehr unausgewogen und es zeichnet sich dann schon sehr
früh ab, wer den Wettstreit gewinnen wird.
Positiv ist, dass die Eventkarten den Spielverlauf
verändern und Interaktion ins Spiel bringen. Denn in den ersten fünf bis sieben
Runden wird meist nur investiert und nicht intrigiert, so dass es nur wenig
Interaktion zwischen den Spielern gibt, das kostet ein bisschen Spielspaß. Dies
ist vor allem deswegen wichtig, weil die Interaktion ein großes Manko ist, denn
so wie die Runden ablaufen – alle führen die Aktionen nacheinander aus - kommt es
zu wenig Kommunikation und das lässt das Spiel schwächer werden. Problematisch
ist nur, dass man die guten Karten, die man bekommt, nicht immer optimal für
sich einsetzen kann und dass man diese nur selten bekommt, da man meistens
Karten bekommt, die einem nicht wirklich etwas nutzen. Was dazu führt, dass man
die Karten einfach so spielt ohne sie optimal zu nutzen, man will sie einfach
nur weghaben. Die Interaktion durch jederzeit mögliche Verhandlungen über
Tausch, Verkauf oder sonstige Abkommen wurde eigenartigerweise in unseren
Partien kaum genutzt.
Ebenso herrscht eine Unausgewogenheit bei der
Kräfteverteilung im Hinblick auf die EU und China, die Verteidigung und die
Angriffsstärke dieser Länder sind so groß, dass sie sicher nie angegriffen
werden, was das Spiel wieder in eine bestimmte Richtung tendieren lässt. Damit
meine ich wer die Kontrolle über die EU und China hat, braucht sich ersten
keine Sorgen wegen eines Krieges machen und zweitens werden die Spieler dieser
Länder bei der Endwertung sehr weit vorne sein. Aus diesem Grund bin ich der
Meinung, dass man das Spiel unfertig auf den Markt geschickt hat, denn es hat
zu viele Fehler und man hätte viel mehr aus den Mechanismen machen können, es
wird nur an der Oberfläche gekratzt. Somit kann man sagen, dass dieses Spiel
wenig Tiefgang besitzt, was schade ist, da das Thema sehr witzig ist, nur hat
man das Gefühl, dass etwas fehlt. Trotz der liebevollen Details wie die
witzigen Firmennamen.
Isabella Schranz
Spieler : 3-6 Spieler
Alter : ab 13 Jahren
Dauer : ca. 90 min
Autor : Greg Costikyan
Grafik : David Monette
Vertrieb A. : Pegasus
Preis : ca. 35,00 Euro
Verlag : Z-Man Games 2009
www.zmangames.com
Genre : Setzspiel
Zielgruppe : Mit Freunden
Mechanismen : Firmen zur Gewinnoptimierung
platzieren
Kommentar:
Interessantes Thema
Witzige Details wie die Firmennamen
Schlecht strukturierte Regel
Unausgewogene Kräfteverteilung
Vergleichbar:
Thematisch Wirtschaftsspiele, ansonsten Legespiele mit
Optimierungsmechanismus und Ereigniskarten
Atmosphäre: 2
Isabella Schranz:
Nettes Thema, dass nicht wirklich gut umgesetzt wurde,
denn das Spiel hat zu viele Fehler, doch man sollte es trotzdem mal
ausprobieren, denn es hat einen gewissen Charme.
Zufall 4
Taktik 3
Strategie__ 1
Kreativität
Wissen_
Gedächtnis
Kommunikation
Interaktion 1
Geschicklichkeit
Action