
Mecanisburgo
Mecanisburgo ist die Megalopolis eines vereinten Europas in einer Parallelwelt, wo Roboter, Cyborgs, Menschen und künstliche Intelligenz in einer Welt leben, die von einer außerirdischen Energiequelle versorgt wird. Aber Terror, soziale Spannungen und Rivalitäten der Mega-Corporations sorgen für Probleme. Die Spieler sind die Vorstände der Megacorporations die ihre Vertreter in die Regionen von Mecanisburgo schicken, um diese Regionen zu kontrollieren oder dort zu verhandeln, um Nutzen aus den Regionen zu ziehen. Jeder Zug besteht aus den Phasen Einsatz von Kräften, Situationen auswerten und Finale. Wer die meisten Siegpunkte hat oder einen der Spezial-Gewinne erzielt, gewinnt das Spiel.
Dieses Spiel ist in folgenden Sprachen veröffentlicht:
Englisch, Spanisch, KastilischLudografische Angaben
Verlage:
Autoren:
Illustratoren:
Inventarnummer:
20134
Tags:
ess08
Kategorien:
Entwicklung/Aufbau, Experten, komplex
Rezension
Mecanisburgo
Satelliten, Raffinerien, Raumbasen
Mecanisburgo
Mega Corporations im Clinch
Mecanisburgo ist die Megalopolis eines vereinten Europas in
einer Parallelwelt, wo Roboter, Cyborgs, Menschen und künstliche Intelligenz in
einer Welt leben, die von einer außerirdischen Energiequelle versorgt wird.
Aber Terror, soziale Spannungen und Rivalitäten der Mega-Corporations sorgen
für Probleme. Die Spieler sind die Vorstände der Megacorporations die ihre
Vertreter in die Regionen von Mecanisburgo schicken, um diese Regionen zu
kontrollieren oder dort zu verhandeln, um Nutzen aus den Regionen zu ziehen.
Die Ausgangssituation des Spiels gibt allen Spielern Kapital
und einen Satz Aktionskarten sowie die Anfangskarten für das Spiel, alle mit
dem Corporation Logo, die Zugreihenfolge wird zufällig festgelegt und dann
werden an jeden Spieler 4 Karten ausgegeben, von denen er bis zu drei aussuchen
kann. Diese so genannten Opportunity Cards sind das Herz des gesamten Spiels, es
gibt sie in vier verschiedenen Arten, unterschieden durch den Farbigen Rand:
Charaktere, Besitz, Ereignisse und Bedrohungen. Allen Kartenarten gemeinsam
sind die Angaben zu Namen, Siegpunktewert und Zufallszahl für Entscheidungen
nach dem Zufallsprinzip, dafür gezogene Karten gehen danach aus dem Spiel.
Die Charaktere repräsentieren Agenten der Corporations und
führen deren Aktivitäten durch, wie Erwerb von Besitz, Rekrutieren neuer
Agenten oder rivalisierende Corporations bekämpfen. Sie bringen aber auch
persönliche Eigenschaften wie Berufskenntnisse, Spezialwissen und persönliche
Anliegen ins Spiel. Agenten, die nicht im Anfangsdeck enthalten sind, können
auch die Seiten wechseln.
Besitzkarten mit gelbem Rand repräsentieren Labors,
Satelliten, Basen, Raffinerien, Roboter, Cyberbestien, Cyberimplantate, Daten,
Erz, Vereinbarungen mit Politiker, Fahrzeuge, ihre Kenndaten sind Kartenart,
Verhandlungs-, Konflikt- und Unterstützungswerte, R&D sowie
Hauptprojektpunkte, Effekte bei Aktivierung und Kosten.
Dazu kommen dann noch die Aktionskarten der Spieler, mit
einem numerischen Wert für Unterstützung in Konfrontationen und einem Geldwert,
der in der Endphase dafür erzielt werden kann, wenn die Karte nicht genutzt
wurde. Robo Besitzkarten sind nur auf dem Schwarzmarkt von Robotown zu finden.
Die Major Project Karten werden für alle sichtbar ausgelegt, in sie investieren
die Megacorporations Ressourcen und Politischen Einfluss, man braucht
mindestens zwei dieser Major Projects um zu gewinnen.
Jeder Zug besteht aus den Phasen Deployment = Einsatz von
Kräften, Resolutions = Situationen auswerten und Finale. Für Deployment teilt
der Startspieler jeder Region mit freien Plätzen auf dem Spielbrett offen
Opportunity Karten zu, Zone 10 Karten werden verdeckt gelegt. Dann schickt
jeder Spieler einen seiner verfügbaren Agenten in eine der Regionen, die er kontrollieren
möchte. Ist der letzte freie Platz einer Region/Zone besetzt, kann man dort
keinen Agenten mehr hinschicken, der erste Agent muss in die gelbe Position
gesetzt werden, seine Partei hat die Initiative in dieser Zone. Dann beginnt
man in Zone 1 und wertet die Zonen entsprechend aus, wobei jede Zone getrennt
und vollständig abgehandelt wird, mit Konfrontationen und Konflikten sowie den
Ergebnissen und Vorteilen aus der Kontrolle einer Zone. Befinden sich Agenten
mehrerer Parteien in einer Zone und es gibt dort keine Bedrohung und kein
Ereignis, dann muss die Konfrontation abgehandelt werden. Die Partei mit
Initiative entscheidet über die Art der Konfrontation, Verhandlungen oder
Konflikt, jede Partei deckt die Agenten auf und wählt den Aktiven Agenten, sind
mehrere Agenten einer Partei anwesend, können diese ihre Werte für
Unterstützung der Konfrontation hinzufügen. Auch Zonenboni für Charaktere
können addiert werden. Sollten Assassination Icons und Charaktere mit dieser
Fähigkeit vorhanden sein, werden diese sofort umgesetzt, eliminierte Charaktere
werden entfernt. Dann wählt noch jeder am Konflikt beteiligte aus seinem Aktion
Deck eine Karte und zeigt sie, der Wert wird zu allen anderen für den Konflikt
nutzbaren Werten addiert, die höchste Gesamtsumme gewinnt den Konflikt.
Nach Abhandeln aller Zonen beginnt die Final-Phase der
Runde. Alle Megacorporations legen gleichzeitig alle Charactere ab, die nicht
zum Vorstand gehören und die man nicht in der Corporation behalten will. Man
kann dann andere Agenten unter Vertrag nehmen, sprich aus der Hand auf das
Board bringen und kann auch Besitz aus der Hand spielen und dafür bezahlen.
Ebenso gleichzeitig erzielen alle Spieler Einkommen aus ungenutzten
Aktionskarten, ihren Charakteren und nicht eingesetzten Besitztümern, die
Einkommen generieren. Danach bezahlen wiederum alle gleichzeitig alle Gehälter
und sonstige anfallende Kosten, führen Reparaturen gegen Bezahlung durch und
aktivierte sprich gedrehte Karten werden aufgefrischt und damit wieder
einsetzbar. Zum Abschluß kauft man noch in Spielreihenfolge Major Projects,
entfernt nicht beanspruchte Opportunity-Karten vom Brett, legt die neue
Zugreihenfolge fest und wirft Karten aus der Hand ab bzw. legt sie auf das
Brett.
Es gewinnt, wer nach vier Runden die meisten Siegpunkte hat
oder eine der Spezial-Siegbedingungen erreicht.
Soweit eine kurze Zusammenfassung eines hochinteressanten
Spiels mit vielen ineinander verzahnten Mechanismen, durch die englischen
Regeln sicher keine leichte Kost, sondern eher etwas für Spielexperten. Das
auffallend schöne und sprachfreie Material, die aufwendige Ausstattung und die
umfassenden Regeln mit Tipps und Kommentaren präsentieren lohnendes
Spielvergnügen für mindestens zwei Stunden, unterstützt von den
Übersichtstafeln für Symbole und andere Informationen.
Kid
Family
Adult
Expert ein
Alter
Spezial
Spieler : 2-6
Alter : ab 14 Jahren
Dauer : 3 Stunden
Autor : Servando Carballar Heymann, Marta Cervera
Grafik : Adrian Lopez, Victor Lopez, Carmen Heymann
Vertrieb A. : Verlag
Preis : ca. 46,00 Euro
Verlag : Gen X 2008
www.genxgames.es
Genre : Komplexes Aufbauspiel
Zielgruppe : Für Vielspieler/Experten
Mechanismen : Ineinander verzahnte Mechanismen über
Kartennutzung
Zufall : 4
Wissen :
Planung : 7
Kreativität :
Kommunikation : 5
Geschicklichkeit :
Action :
Kommentar:
Sehr attraktive Ausstattung
Umfangreiche Regeln mit Kommentaren und Tipps
Regeln in Englisch und Spanisch
Viel Spieltiefe
Vergleichbar:
Merchants of Venus und andere komplexe Aufbauspiele
Atmosphäre : 6
Kommentar des Rezensenten:
Eine gelungene Simulation über sprachunabhängiges Material,
das Spielerlebnis lohnt die Beschäftigung mit den umfangreichen Regeln in
englischer Sprache.
Satelliten, Raffinerien, Raumbasen
Mecanisburgo
Mega Corporations im Clinch
Mecanisburgo ist die Megalopolis eines vereinten Europas in
einer Parallelwelt, wo Roboter, Cyborgs, Menschen und künstliche Intelligenz in
einer Welt leben, die von einer außerirdischen Energiequelle versorgt wird.
Aber Terror, soziale Spannungen und Rivalitäten der Mega-Corporations sorgen
für Probleme. Die Spieler sind die Vorstände der Megacorporations die ihre
Vertreter in die Regionen von Mecanisburgo schicken, um diese Regionen zu
kontrollieren oder dort zu verhandeln, um Nutzen aus den Regionen zu ziehen.
Die Ausgangssituation des Spiels gibt allen Spielern Kapital
und einen Satz Aktionskarten sowie die Anfangskarten für das Spiel, alle mit
dem Corporation Logo, die Zugreihenfolge wird zufällig festgelegt und dann
werden an jeden Spieler 4 Karten ausgegeben, von denen er bis zu drei aussuchen
kann. Diese so genannten Opportunity Cards sind das Herz des gesamten Spiels, es
gibt sie in vier verschiedenen Arten, unterschieden durch den Farbigen Rand:
Charaktere, Besitz, Ereignisse und Bedrohungen. Allen Kartenarten gemeinsam
sind die Angaben zu Namen, Siegpunktewert und Zufallszahl für Entscheidungen
nach dem Zufallsprinzip, dafür gezogene Karten gehen danach aus dem Spiel.
Die Charaktere repräsentieren Agenten der Corporations und
führen deren Aktivitäten durch, wie Erwerb von Besitz, Rekrutieren neuer
Agenten oder rivalisierende Corporations bekämpfen. Sie bringen aber auch
persönliche Eigenschaften wie Berufskenntnisse, Spezialwissen und persönliche
Anliegen ins Spiel. Agenten, die nicht im Anfangsdeck enthalten sind, können
auch die Seiten wechseln.
Besitzkarten mit gelbem Rand repräsentieren Labors,
Satelliten, Basen, Raffinerien, Roboter, Cyberbestien, Cyberimplantate, Daten,
Erz, Vereinbarungen mit Politiker, Fahrzeuge, ihre Kenndaten sind Kartenart,
Verhandlungs-, Konflikt- und Unterstützungswerte, R&D sowie
Hauptprojektpunkte, Effekte bei Aktivierung und Kosten.
Dazu kommen dann noch die Aktionskarten der Spieler, mit
einem numerischen Wert für Unterstützung in Konfrontationen und einem Geldwert,
der in der Endphase dafür erzielt werden kann, wenn die Karte nicht genutzt
wurde. Robo Besitzkarten sind nur auf dem Schwarzmarkt von Robotown zu finden.
Die Major Project Karten werden für alle sichtbar ausgelegt, in sie investieren
die Megacorporations Ressourcen und Politischen Einfluss, man braucht
mindestens zwei dieser Major Projects um zu gewinnen.
Jeder Zug besteht aus den Phasen Deployment = Einsatz von
Kräften, Resolutions = Situationen auswerten und Finale. Für Deployment teilt
der Startspieler jeder Region mit freien Plätzen auf dem Spielbrett offen
Opportunity Karten zu, Zone 10 Karten werden verdeckt gelegt. Dann schickt
jeder Spieler einen seiner verfügbaren Agenten in eine der Regionen, die er kontrollieren
möchte. Ist der letzte freie Platz einer Region/Zone besetzt, kann man dort
keinen Agenten mehr hinschicken, der erste Agent muss in die gelbe Position
gesetzt werden, seine Partei hat die Initiative in dieser Zone. Dann beginnt
man in Zone 1 und wertet die Zonen entsprechend aus, wobei jede Zone getrennt
und vollständig abgehandelt wird, mit Konfrontationen und Konflikten sowie den
Ergebnissen und Vorteilen aus der Kontrolle einer Zone. Befinden sich Agenten
mehrerer Parteien in einer Zone und es gibt dort keine Bedrohung und kein
Ereignis, dann muss die Konfrontation abgehandelt werden. Die Partei mit
Initiative entscheidet über die Art der Konfrontation, Verhandlungen oder
Konflikt, jede Partei deckt die Agenten auf und wählt den Aktiven Agenten, sind
mehrere Agenten einer Partei anwesend, können diese ihre Werte für
Unterstützung der Konfrontation hinzufügen. Auch Zonenboni für Charaktere
können addiert werden. Sollten Assassination Icons und Charaktere mit dieser
Fähigkeit vorhanden sein, werden diese sofort umgesetzt, eliminierte Charaktere
werden entfernt. Dann wählt noch jeder am Konflikt beteiligte aus seinem Aktion
Deck eine Karte und zeigt sie, der Wert wird zu allen anderen für den Konflikt
nutzbaren Werten addiert, die höchste Gesamtsumme gewinnt den Konflikt.
Nach Abhandeln aller Zonen beginnt die Final-Phase der
Runde. Alle Megacorporations legen gleichzeitig alle Charactere ab, die nicht
zum Vorstand gehören und die man nicht in der Corporation behalten will. Man
kann dann andere Agenten unter Vertrag nehmen, sprich aus der Hand auf das
Board bringen und kann auch Besitz aus der Hand spielen und dafür bezahlen.
Ebenso gleichzeitig erzielen alle Spieler Einkommen aus ungenutzten
Aktionskarten, ihren Charakteren und nicht eingesetzten Besitztümern, die
Einkommen generieren. Danach bezahlen wiederum alle gleichzeitig alle Gehälter
und sonstige anfallende Kosten, führen Reparaturen gegen Bezahlung durch und
aktivierte sprich gedrehte Karten werden aufgefrischt und damit wieder
einsetzbar. Zum Abschluß kauft man noch in Spielreihenfolge Major Projects,
entfernt nicht beanspruchte Opportunity-Karten vom Brett, legt die neue
Zugreihenfolge fest und wirft Karten aus der Hand ab bzw. legt sie auf das
Brett.
Es gewinnt, wer nach vier Runden die meisten Siegpunkte hat
oder eine der Spezial-Siegbedingungen erreicht.
Soweit eine kurze Zusammenfassung eines hochinteressanten
Spiels mit vielen ineinander verzahnten Mechanismen, durch die englischen
Regeln sicher keine leichte Kost, sondern eher etwas für Spielexperten. Das
auffallend schöne und sprachfreie Material, die aufwendige Ausstattung und die
umfassenden Regeln mit Tipps und Kommentaren präsentieren lohnendes
Spielvergnügen für mindestens zwei Stunden, unterstützt von den
Übersichtstafeln für Symbole und andere Informationen.
Kid
Family
Adult
Expert ein
Alter
Spezial
Spieler : 2-6
Alter : ab 14 Jahren
Dauer : 3 Stunden
Autor : Servando Carballar Heymann, Marta Cervera
Grafik : Adrian Lopez, Victor Lopez, Carmen Heymann
Vertrieb A. : Verlag
Preis : ca. 46,00 Euro
Verlag : Gen X 2008
www.genxgames.es
Genre : Komplexes Aufbauspiel
Zielgruppe : Für Vielspieler/Experten
Mechanismen : Ineinander verzahnte Mechanismen über
Kartennutzung
Zufall : 4
Wissen :
Planung : 7
Kreativität :
Kommunikation : 5
Geschicklichkeit :
Action :
Kommentar:
Sehr attraktive Ausstattung
Umfangreiche Regeln mit Kommentaren und Tipps
Regeln in Englisch und Spanisch
Viel Spieltiefe
Vergleichbar:
Merchants of Venus und andere komplexe Aufbauspiele
Atmosphäre : 6
Kommentar des Rezensenten:
Eine gelungene Simulation über sprachunabhängiges Material,
das Spielerlebnis lohnt die Beschäftigung mit den umfangreichen Regeln in
englischer Sprache.