Mayday! Mayday!

An Board von Flug LK-886 stirbt plötzlich der Pilot, der Copilot übernimmt, aber die Crew ist misstrauisch - wer ist ein Saboteur, wer ist verlässliches Crewmitglied (CM)? Auf Basis des Werwolf-Prinzips kennen einander die Saboteure, sie dürfen lügen, CMs nicht. Man schaut jeweils nur eine Karte eines Spielers an und markiert sie, in nachfolgenden Gerangeln wird reihum jedes Crewmitglied von den anderen entweder geschlagen oder geschützt, entsprechend markiert, dann erhalten in weiteren Gerangeln zwei CMs den Status "vertrauenswürdig" und schließlich wird einer der beiden Kapitän. Ist dieser ein Saboteur, gewinnen die Saboteure. Ist der Kapitän kein Saboteur, gewährt er einem CM Zutritt zum Cockpit. Ist dieses ein Saboteur, gewinnen wieder diese, ansonsten wiederholt dieses die Kapitänsaktion bis entweder alle vertrauenswürdigen CMs im Cockpit sind oder ein Saboteur Zutritt erhält.  

Dieses Spiel ist in folgenden Sprachen veröffentlicht:

Deutsch, Englisch, Französisch, Niederländisch, Belgisches Niederländisch

Ludografische Angaben

Verlage:
Illustratoren:
Inventarnummer:
24943
Tags:
ess13
Kategorien:
Detektiv, Denken
Erscheinungsjahr

2013
Spieler

5 - 8 Spieler
Alter

11 - 99 Jahren
Dauer

bis 25 Minuten

Spielbeschreibung

  An Board von Flug LK-886 stirbt plötzlich der Pilot. Der Copilot übernimmt, aber die Crew ist misstrauisch - wer ist Saboteur, wer verlässliches Crewmitglied (CM)? Die Saboteure kennen einander; sie dürfen lügen, CMs nicht und man kann nur eine Karte pro Spieler anschauen. Man bekommt drei Karten, legt sie verdeckt aus und ist je nachdem wovon man zwei hat, ehrlich oder Saboteur. Reihum prüft jeder die ihm zunächst liegende Karte seines linken und rechten Nachbarn und markiert sie mit "ehrlich" oder "Saboteur". Danach beginnt Phase I der Gerangel: Der von der Gerangelkarte bestimmte Spieler schaut bei deren Besitzer eine Karte an und markiert sie. Dann spielen alle verdeckt eine Karte "Schlagen" oder "Beschützen" für den Gerangelkarte-Besitzer. Erhält er 50% oder mehr "Beschützen" Karten, bekommt er eine Karte "Unschuldsvermutung". Die Gerangelkarte geht weiter und Phase I wird wiederholt, bis alle Karten "Unschuldsvermutung" vergeben sind. Nun folgt Phase II mit Gerangel nur mehr für die Spieler mit "Unschuldsvermutung" bis zwei  eine Karte "Vertrauenswürdig" für eine Mehrheit an "Beschützen"-Karten haben. In Phase 3 wird im Gerangel einer der beiden mit Mehrheit an "Beschützen" Kapitän, mischt seine Karten und deckt sie auf. Ist er Saboteur, gewinnen diese, ansonsten gewährt er einem CM Zutritt zum Cockpit, das nun seine Karten und mischt und aufdeckt usw. bis alle verlässlichen CMs im Cockpit sind oder ein Saboteur Zutritt erhält. Die immer sichtbare Information der Marker und die Restriktion auf eine Karte pro Spieler ergibt ein tolles und faszinierendes Spiel, das eine gute Mischung aus Deduktion und Einschätzen erfordert.