Maus und Mystik

Mit Teamgeist, Mut und Glück spielen sich die Mausabenteurer durch die interaktiven Kapitel der Geschichte. Für die einzelnen Kapitel gelten Sonderregeln. Bei Begegnungen und zu Kapitelbeginn wird zufällig die Initiative ermittelt. Eine Maus kann sich bewegen, eine Aktion machen und Freie Aktionen je einmal pro Runde machen. Bewegung, Angriff etc. wird mit Würfelwurf entschieden, in vielen Situationen kommen Karten verschiedenster Art zum Einsatz. Die Gegner in Begegnungen haben die Zugphasen Bewegen und Angreifen. Erreicht der Sanduhrmarker auf der Tafel das Kapitelende, bevor die Mäuse die Siegbedingungen erzielt haben, haben alle verloren.  

Dieses Spiel ist in folgenden Sprachen veröffentlicht:

Deutsch

Ludografische Angaben

Redaktion:
Autoren:
Inventarnummer:
24482
Tags:
nbg13
Kategorien:
Abenteuerspiel
Erscheinungsjahr

2013
Spieler

1 - 4 Spieler
Alter

7 - 99 Jahren
Dauer

bis 90 Minuten

Rezension

Maus und Mystik
UNSERE REZENSION
 
Maus,
Maus, zuckersüSSe Maus
 
Maus
und Mystik
 
Trauer
und Erinnerung
 
„,Ach die Mäuse, die Mäuse
kommen wieder’, rief Marie erschrocken,
und wollte die Mutter wecken, aber jeder Laut stockte,
ja sie vermochte kein Glied zu regen, als sie sah,
wie der Mausekönig sich durch ein Loch der Mauer hervorarbeitete,
und endlich mit funkelnden Augen und Kronen im Zimmer herum,
dann aber mit einem gewaltigen Satz auf den kleinen Tisch,
der dicht neben Mariens Bette stand, heraufsprang.
"Hi – hi – hi – musst mir deine Zuckererbsen – deinen Marzipan geben,
klein Ding
– sonst zerbeiß ich deinen Nussknacker – deinen Nussknacker!"
 – So pfiff Mausekönig,
knapperte und knirschte dabei sehr hässlich mit den Zähnen,
und sprang dann schnell wieder fort durch das Mauerloch.“
Ernst Theodor Amadeus Hoffmann,
„Nussknacker und Mäusekönig“
 
Das kooperative
Abenteuerrollenspiel „Maus und Mystik“ entführt uns in das Märchenreich von
König Andan. Seit langer Zeit verwitwet, bringt ihn die Hexenkönigin Vanestra
dazu, ihr mit Leib und Seele zu verfallen. Kurz vor der Hochzeit hat sie den
alten Monarchen bereits so weit, dass er ihr alle Macht im Land überträgt, da
er auf mysteriöse Weise schwächer und kränker wird. Sein Sohn, Prinz Collin,
und einige wenige Getreue planen eine Verschwörung gegen Vanestra, werden aber
von ihren Häschern aufgespürt. Die Flucht gelingt ihnen in Gestalt von Mäusen,
in die sie (und sich selbst) der alte Hofzauberer Maginos verwandelt. Doch die
Zauberin hetzt ihnen – ebenfalls in Ungeziefer verwandelte – Jäger nach. Außerdem
sind die Mäuseheldinnen und -helden noch ganz anderen Gefahren im Schloss und
in den Kellergewölben ausgesetzt: Mausefallen, Gift, bösartige Katzen und
hungrige Vögel sind nur die offensichtlichsten dieser Übel. Aber sie treffen
auch Verbündete. Bei einigen von diesen werden weitere Abenteuer wohl weisen,
ob auch sie einst Menschen waren oder aber zum märchenhaften Personal des
Reiches von König Andan zählen.
Das Spiel beginnt – folgt man,
wie empfohlen, dem Abenteuerbuch „Trauer und Erinnerung“ des Grundspiels –,
direkt nach der Verwandlung der fünf Charaktere (Nummer sechs, die Mäuseheldin
namens „Lily“, taucht erst im zweiten Szenario auf), einschließlich Prinz
Collins, in mehr oder minder mutige Mäuse. Das Hauptaugenmerk in „Maus und
Mystik“ liegt nun darauf, die Rolle eines magischen Nagetiers (oder mehrerer
Nager) einzunehmen, um deren Geschichte selbst zu erleben. Dabei haben die
Mäusecharaktere auf variablem Spielfeld diverse Aufgaben zu erfüllen, wie etwa
Hinweise zu finden, Verbündete aufzuspüren oder Gegenstände zu sammeln. Jedes
Abenteuer ist dabei ein Kapitel der märchenhaften Erzählung, die bei einem
Erfolg der Mäuse zum Untergang der bösen Vanestra führen wird.
Die Mechanismen von „Maus und
Mystik“ sind nicht neu, aber interessant kombiniert. Jedes Abenteuer beginnt
mit einer längeren Einleitung, die die Ausgangslage schildert. Dann bauen alle
gemeinsam das Startspielfeld auf, wie im jeweiligen Kapitel angegeben. Meist
handelt es sich dabei um mindestens drei quadratische Räume (die
Pappendeckelteile sind beidseitig unterschiedlich bedruckt, oft auf der einen
Seite mit einem Raum des Schlosses und auf der anderen Seite mit den darunter
liegenden Stollen oder Gewölben). Dann folgen im Anleitungsheft Sonderregeln,
gegebenenfalls Sonderbedingungen (z. B. bestimmte Karten oder Begegnungen) für
diese Queste und nicht zuletzt Ziel und Dauer dieser Mission (auf der
Kapitelleiste wird eine Seitenzahl markiert; schaffen es die Mäuse bis zum
Erreichen dieser Seite nicht, an ihr Ziel zu gelangen, ist das Abenteuer nicht
bestanden) sowie oft eine Zusammenstellung der Abenteurergruppe: manchmal muss
etwa Prinz Collin unbedingt mit von der Partie sein, bisweilen sollen nur drei
oder vier (beliebige) Mäuse, dann wieder unbedingt alle sechs verfügbaren
Charaktere aufbrechen.
 
Auf ihrem Weg durch Gänge und von
menschlichen Wesen fast völlig entblößte Hallen (Ausnahme: die alte Köchin
Bertha spielt eine nicht unbedeutende Rolle und auch der König will am Ende
gerettet werden) begegnen die Mäuse ständig unangenehmen Widersachern. Bisweilen
sind es nur lästige Kakerlaken, oft aber Rattenkrieger (vor ihrer Verwandlung
in Nagetiere waren sie Vanestras Schlägertruppen), giftige Krabbeltiere,
Riesenspinnen, hungrige Krähen oder die Schlosskatze Brodie. Daher müssen
unsere Mäuse die meiste Zeit kämpfen und die Gegner ausschalten, bevor sie in
den nächsten Raum gehen dürfen. Auch hindern die lästigen Angreifer
beträchtlich beim Forschen nach den Missionszielen. Damit sollte man sich
nämlich nicht zu viel Zeit lassen, wird doch immer, wenn die Mäuse einmal am
Ende einer Runde ohne Gegner herumstehen, ein weiteres Käseeckerl auf das
Zifferblatt der Kapitelleiste gelegt. Sobald dort sechs Käsestücke liegen, wird
eine neue Seite aufgeschlagen, das heißt, der Markierungsstein rückt dem
Kapitelende ein Feld näher. Der Kampf selbst wird mittels Würfeln entschieden. Sowohl
die Mäuse als auch die jeweiligen Gegenspieler werfen so viele Symbolwürfel,
wie auf ihren Charakterblättern angegeben (Sonderregeln bzw. Ausrüstungskarten
modifizieren den Wert bisweilen), addieren die passenden Symbole für Angriff
oder Verteidigung. Erzielt man mehr Angriffs- als Abwehrsymbole, verursacht man
entsprechenden Schaden. Da es keinen Monstermeister bei „Maus und Mystik“ gibt,
würfeln für die Ratten, Spinnen, Kakerlaken et cetera übrigens immer die
Mitspielenden. Ob und wie das Solospiel funktioniert (laut Verlagsangabe ist
„Maus und Mystik“ ja für ein bis vier „Mäuse“ ausgelegt) entzieht sich unserem
Verständnis.
 
Das Spiel ist nicht sonderlich
kompliziert, der Aufbau geht rasch von der Hand, die Modelle (Mäuse, Ratten,
Küchenschaben, Hundertfüßler, Spinne) sind exquisit und selbst die auch hier
recht zahlreichen Karten (für Charaktere und Reihung auf der Initiativ- =
Rundenablaufleiste, für Begegnungen, Ausrüstung, Ereignisse, Zaubersprüche
usw.) und Marker (Fallen, Gegenstände, Hauptgegner, Verwundungen usf.)
verzögern den Spielfluss nicht unnötig. Das Regelheft ist relativ gut
strukturiert, verfügt über ein brauchbares, wenn auch durchaus noch
ausbaufähiges, Register. Einige Ungereimtheiten (und ärgerliche, aber immerhin
nur wenige Druckfehler) bleiben freilich dennoch. Während die Sonder- und
Ausnahmeregeln bei den jeweiligen Szenarien sehr schön aufgelistet und erklärt
werden, fällt es eher schwer, die zahlreichen Feinheiten bei den Grundregeln
stets im Auge zu behalten. Um die Angelegenheit nicht ungebührlich in die Länge
zu ziehen, empfiehlt es sich, zumindest in den ersten Partien auch einmal fünf
gerade sein zu lassen und im Bedarfsfall mit im weiteren Verlauf gewonnener
Erfahrung ein bereits abgehandeltes Abenteuer noch einmal zu spielen. Zum
Originalspiel (USA) sind bereits einige Erweiterungen (teilweise mit neuen
Figuren) erschienen, für die deutschsprachige Ausgabe kündigt der Heidelberger
Spieleverlag für das erste Quartal 2014 zusätzliche Abenteuer an.
 
Der Glücksfaktor ist erstaunlich
hoch. Da doch ein erhebliches Ausmaß auf Kämpfe entfällt und selbst die (fast
ständig nachwachsenden) Gegner meist vom Zufall der gerade ausliegenden
Begegnungskarte abhängig gemacht werden, ist man für unseren Geschmack viel zu
oft gezwungen, die Würfel rollen zu lassen. Für ein letztlich komplexes und
kooperatives Abenteuerspiel hätte es gerne mehr auf Planung als auf Würfelglück
ankommen dürfen.
 
Obwohl „Maus und Mystik“ in einer
Märchenwelt angesiedelt ist (die Mäuse sind auch wirklich niedlich) und Jerry
Hawthorne, der Autor, offenbar fest davon überzeugt ist, sein Spiel eigne sich
schon für Kinder ab sieben, scheint uns diese Altersempfehlung etwas gewagt. Einerseits
spielen doch einige drastische Horrorelemente ins Geschehen hinein – Vanestra
verwandelt sich in eine Kankra-artige Spinnenkreatur, in mehreren Episoden
vernehmen die bereits in Sicherheit befindlichen Mäusecharaktere, wie in ihrem
Rücken Gegner recht grausam zu Tode kommen, zahlreiche Ratten sterben bei einer
Explosion und folgender Feuersbrunst –, andererseits sitzen die Spielregeln
besonders wegen ihrer Detailliertheit erst nach einigen Durchgängen zumindest
so fest, dass man nicht mehr ständig im Regelheft nach Gewissheit suchen muss.
Unsere Empfehlung – und trotz all
dieser Einwände empfinden wir „Maus und Mystik“ großteils als gelungen – wäre
daher, erst nach dem Volksschulalter und unbedingt unter kundiger Leitung mit
dem Spiel zu beginnen.
 
Martina & Martin Lhotzky,
Marcus Steinwender
 
Spieler: 1-4
Alter: 7+
Dauer: 120+
Autor: Jerry Hawthorne
Grafiker: John Ariosa
Preis: ca. 43 Euro
Verlag: Heidelberger Spieleverlag 2013
Web: www.heidelbaer.de
Genre: Fantasy, Kooperation
Zielgruppe: Für Familien
Spezial: 1 Spieler
Version: de
Regeln: de en es fr it
Text im Spiel: ja
 
Kommentar:
Altersangabe erscheint etwas niedrig, ab 10 wäre angemessen
An sich als Familienspiel gedacht, Spielerfahrung von
Vorteil
Erwachsenenbegleitung für Kinder nötig
 
Vergleichbar:
Die Legenden von Andor
 
Andere Ausgaben:
Ediciones MasQueOca, Filosofia Édition,
Plaid Hat Games, Raven Distribution
 
Meine Bewertung: 5
 
Martina,
Martin und Markus:
Bezauberndes,
wenn auch düsteres Rollenbrettspiel, das durch die Thematik jüngere Spieler für
Fantasy-Spiele begeistern soll, aber aufgrund der Spieldauer und der komplexen
Regeln wohl doch eher für erfahrene Spieler in Frage kommt.
 
Zufall (rosa): 3
Taktik (türkis): 3
Strategie (blau): 2
Kreativität (dunkelblau): 0
Wissen (gelb): 0
Gedächtnis (orange): 0
Kommunikation (rot): 2
Interaktion (braun): 3
Geschicklichkeit (grün): 0
Action (dunkelgrün): 0