Maritim

Segelschiffe fahren Regatta, wer hält sein Schiff am günstigsten und am geschicktesten auf Kurs rund um die Boje (egal ob von links oder rechts) und läuft als erster in den Hafen ein? Die Schiffe starten am Bootssteg, die Leuchttürme haben einen Licht strahl, der immer in eine der sechs möglichen Richtungen rund um den Standort zeigt und werden so gesetzt, dass die Lichtstrahlen einander nicht berühren. Mit seinen 9 Bewegungspunkten pro Zug kann man Leuchttürme drehen oder versetzen oder das Schiff bewegen oder abdriften. Boje und Leuchttürme dürfen nicht überfahren werden, gegnerische Schiffe jedoch schon, und die Lichtstrahlen gehen über Schiffe und Boje hinweg, nicht jedoch über andere Leuchttürme. Wer nach Umrundung der Boje als erster in den Hafen zurückkehrt, gewinnt.  

Ludografische Angaben

Autoren:
Illustratoren:
Inventarnummer:
707
Tags:
sdj87n
Kategorien:
Würfel, Setz-/Position, Rennspiel
Erscheinungsjahr

1988
Spieler

2 - 6 Spieler
Alter

8 - 99 Jahren
Dauer

bis 60 Minuten

Rezension

Maritim
Maritim
 
MARITIM von
Reinhold Wittig
2-6 Spieler
Edition
Perlhuhn bzw. Franckh Kosmos
 
Als Neuheit
in Göttingen präsentiert, wurde Maritim sogleich von Würfel & Co-
Herausgeber Helge Andersen zum Taktikspiel des Jahres gekürt. Die 2-6 Spieler müssen
mit ihren Segelbooten eine Boje umrunden und dann als erster ins Ziel kommen,
um zu gewinnen. Auf dem ungefähr doppelt so langen wie breiten, großen
Spielplan sind Kreise wie ein Sechseckraster angeordnet.
 
Zum Ziehen
stehen den Spielern jeweils 9 Punkte zur Verfügung, wobei nur geradlinig
gezogen werden darf und nach dem Zug folgende Bedingung erfüllt sein muss - das
Boot soll im Schnittpunkt zweier Leuchttürme stehen. Ja, zum Spiel gehören auch
noch 6 Leuchttürme, die zu Beginn beliebig auf dem Plan verteilt werden.
 
Außerdem
besitzt jeder Leuchtturm einen "Lichtstrahl" - ein Stäbchen - das
immer in eine der 6 Richtungen weist. Statt mit seinem Boot zu ziehen, kann ein
Spieler auch Leuchttürme drehen - pro 1/6 Drehung 1 Punkt - oder versetzen - pro
Feld 2 Punkte.
Kann ein
Spieler die Bedingung, nach dem Zug im Schnittpunkt zweier Leuchttürme zu
stehen, nicht erfüllen, so muss er sich ein Feld treiben lassen - darf aber
sonst nichts tun.
 
Mit diesen
einfachen Mechanismen entwickelt sich ein interessantes Spiel, das als
"Abzählspiel" auch besonders von der versteckten Kooperation der
Mitspieler lebt. "Da könntest Du aber besser ..." "Willst Du
nicht lieber so ..." oder auch "Hah, jetzt hat er den besseren Zug
übersehen! - man zählt und rechnet eben auch bei den anderen Spielern mit.
Allerdings muss gesagt werden, dass bei unseren Partien oft der Zieleinlauf der
Starlreihenfolge entsprochen hat - was mir auch schon von anderer Seite
zugetragen wurde - wobei die letzten Feinheiten des Spiels vielleicht aber erst
nach einigen Partien zu erkennen sind.
 
Insgesamt
ist Maritim was Spielspaß und Ausstattung betrifft eine sehr interessante
Neuerscheinung.
 
WIN-Wertung:
* MARITIM W
SSS II DD(?) UU AAA 2-6