Mara und der Feuerbringer

Ragnarök muss verhindert werden, Mara leiht den Spielern seherische Fähigkeiten zur Unterstützung. Doch die Götter vertrauen nur mehr sich selbst. Man spielt einen Mythologischen Ort, nimmt einen von vier Stapeln Gemeinschaftskarten und wählt daraus drei Handkarten. Dann spielt man Züge aus den Phasen Energie mit Runensteinkarte drehen, Ausbau mit Spielen von Ort oder Runensteinkarte, Aktion & Kampf mit Bezahlen von Energiewerten und Kampfwertevergleich auf Machtkarten sowie Nachziehen. Man gewinnt mit 14 Siegpunkten in Karten, Siegpunktestapeln und Runensteinen.  

Dieses Spiel ist in folgenden Sprachen veröffentlicht:

Deutsch

Ludografische Angaben

Autoren:
Illustratoren:
Inventarnummer:
26834
Tags:
ess15
Kategorien:
Karten
Erscheinungsjahr

2015
Spieler

2 - 4 Spieler
Alter

10 - 99 Jahren
Dauer

bis 60 Minuten

Spielbeschreibung

  Die Götterfamilien der Asen und Wanen streiten um die Herrschaft, Ragnarök droht und muss verhindert werden. Die Spieler können Kontakt zur Götterwelt aufnehmen, Mara leiht den Spielern seherische Fähigkeiten zur Unterstützung, denn die Spieler müssen Götter, Kreaturen und Helden finden und zu ihren Heimatorten zu geleiten, um ihnen ihre Macht zurückzugeben. Doch die Götter vertrauen nur mehr sich selbst und wollen die eigene Familie auf den Thron Asgards setzen. Jeder Spieler erhält einen Mythologischen Ort und vier Stapel Gemeinschaftskarten werden aus Runensteinkarten, Machtkarten und Aktionskarten vorbereitet. Man spielt einen Mythologischen Ort, nimmt einen Stapel Gemeinschaftskarten und wählt daraus drei Handkarten, ohne die Reihenfolge im Stapel zu ändern. Dann spielt man Züge aus den Phasen 1. Energie mit Runensteinkarte auf den nächsthöheren Energiewert drehen - 2. Ausbau mit Spielen von Ort oder Runensteinkarte oder maximal so vielen Machtkarten wie es freie Plätze an Mythologischen Orten gibt - 3. Aktion & Kampf mit Ausspielen von Aktionskarten und deren Bezahlung mittels Energiewerten der Runensteinkarten, Angreifen kann man ausliegende Machtkarten oder ungeschützte gegnerische Runensteinkarten. Kämpfe werden über Kampfwertevergleich auf Machtkarten entschieden - 4. Karten nachziehen. Man gewinnt mit 14 Siegpunkten auf Karten in der eigenen Auslage, im Kampf gewonnen Karten und Besitz von Runensteinen. Die Atmosphäre der zugrundeliegenden Bücher kommt recht gut herüber und das Thema ist gut umgesetzt, die nahezu einzig mögliche Strategie, früh Machtkarten auszuspielen, hängt manchmal allzu sehr vom Kartenglück ab.