Mangrovia

Der Stamm lebt im Einklang mit der Natur, aber es muss ein Nachfolger für den Häuptling gefunden werden - also sammelt man Amulette und baut Hütten auf Steinplatz, Pfahlplatz und Götterpfaden. In seinem Zug platziert man zuerst Schalen auf Kultstätten und wählt damit Aktionen. Dann bewegt man das Boot und führt die Aktion aus, wenn es eine eigene Schale erreicht - Karten ziehen, Amulett sammeln, Hütte errichten. Bauten werden mit Kostbarkeiten oder Amuletten und Landschaftskarten bezahlt. Danach wird noch die nächste Runde vorbereitet. Baut jemand seine letzte Hütte, wertet man am Ende der Runde Hütten auf Götterpfad, Steinplatz und Pfahlplatz.  

Dieses Spiel ist in folgenden Sprachen veröffentlicht:

Deutsch, Englisch, Französisch, Italienisch

Ludografische Angaben

Verlage:
Autoren:
Illustratoren:
Inventarnummer:
25759
Tags:
ess14
Kategorien:
Setz-/Position, Entwicklung/Aufbau, Sammeln
Erscheinungsjahr

2014
Spieler

2 - 5 Spieler
Alter

10 - 99 Jahren
Dauer

bis 90 Minuten

Rezension

Spielbrett nicht im Preis enthalten
Unsere Rezension
 
Wandeln auf den Götterpfaden
Mangrovia
Mit Mehrheiten zum Häuptling werden
 
Es
ist wie so oft in unserem spielerischen Universum: Da gehören wir zu einem
Stamm, der in einer wunderbaren Inselwelt sein ruhiges Dasein fristet, im
Einklang mit der Natur den Tag damit verbringt, den Göttern zu opfern und Hütten
zu bauen. Doch unser gutmütiger, ehrenvoller Häuptling ist alt und wird nicht
mehr lange sein Amt ausüben können. Und siehe da: Schnurstracks wird aus dem
gesitteten Mangrovenleben ein erbitterter Wettstreit um die Nachfolge des
Häuptlings. Ein Wettstreit, den derjenige gewinnt, der die meisten Hütten baut.
Klingt komisch – ist aber so.
 
Doch
vor den Häuptlingstitel haben die Götter den Schweiß gesetzt. Und so gilt es,
in den folgenden 60 bis 90 Minuten schlau zu planen, auf welchen Landschaften
wir unsere je nach Spielerzahl bis zu zehn Hütten bauen. Und das ist gar nicht
so einfach, denn pro Runde werden nur zwei der vier Gebiete (Mangroven, Schilf,
Sand und Wasser) zum Baugebiet erklärt, indem dort zwei Paradiesvögel aus Holz
nisten und so angeben, wo gebaut werden darf. Doch selbstverständlich ist das
nicht genug, denn wir müssen zusätzlich eine passende Landschaftskarte abgeben
und zudem den auf dem angepeilten Bauplatz angegebenen Betrag exakt(!) mit
sogenannten Kostbarkeiten bezahlen (die ebenfalls auf Karten abgedruckt sind oder
in Form von Pappplättchen aus einem Beutel gezogen werden).
Man
erkennt: Das Ziel bei Mangrovia ist es, stets genügend und passende
Landschaftskarten und Kostbarkeiten zu erlangen, um überhaupt handlungsfähig zu
sein – denn Siegpunkte gibt es nur für das Einsetzen von Hütten im Laufe des
Spiels und bei einer recht umfassenden Mehrheitswertung ganz zum Schluss. Und
wer diese Schlusswertung nicht von Beginn an im Auge behält, hat meist keine
Chance auf den Sieg.
 
Eingängige
Mechanik
Und
damit wären wir auch schon beim eigentlichen Spielablauf, der für ein doch
recht komplexes Spiel denkbar einfach, aber keineswegs banal ist. Am Rande des
Spielplans ist nämlich ein kleines Inselarchipel mit sechs Kultstätten
abgebildet, die von einem kleinen Schiff aus Holz umrundet werden. An jeder
Station darf der Spieler eine bestimmte Aktion durchführen, der dort eine
seiner Opferschalen platziert hat. Hier ist logischerweise der Startspieler im
Vorteil, denn er hat die freie Auswahl, während die übrigen Spieler nur aus dem
wählen können, was übrig bleibt.
Da
das Boot pro Runde jede Kultstätte doppelt ansteuert, hat jeder
Häuptlingsanwärter auch zwei Optionen zur Verfügung. Meist erlaubt das
Platzieren einer Schale dann das Ziehen von einer oder mehreren Karten,
entweder aus der offenen Auslage oder verdeckt – oder man errichtet Hütten oder
zieht mit unterschiedlichen Werten versehene Amulette blind aus einem Beutel.
Eine weitere Opferstätte erlaubt das Versetzen der Paradiesvögel, um die
Baugebiete der nächsten Runde festzulegen und sich zugleich den
Startspielervorteil zu sichern.
Das
Platzieren der eigenen Hütten will ebenfalls wohl überlegt sein, denn der Ort
ist entscheidend, um sich nicht nur direkt die auf dem Landschaftsfeld
angegebenen Siegpunkte zu sichern, sondern z.B. auch, um die Wahrscheinlichkeit
zu erhöhen, im Säckchen mehr wertvolle Amulette zu finden. Denn je mehr Hütten
man auf rot eingekreisten „Amulettfeldern“ errichtet, desto mehr davon darf man
bei der entsprechenden Aktion aus dem Beutel fischen. Wer dort noch gar keine
Hütte gebaut hat, muss mit dem dürftigen Vorrat an offen ausliegenden Amuletten
vorlieb nehmen, welche lediglich den Wert 1 besitzen.
 
Grüblerisch
zum Ende hin
So
wird reihum fleißig gebaut, gezogen und geflucht, wenn der liebe Mitspieler
einem den lange anvisierten Bauplatz geradewegs vor der Nase wegschnappt. Das
macht Spaß, hat Schwung und besitzt sogar einen gewissen Grad an Interaktion –
oder zumindest an gesundem Ärgerfaktor. Zum Ende hin, wenn der Plan voller
wird, zeigt sich allerdings deutlich, dass die einzelnen Züge immer länger
dauern, da jeder die lukrative Schlusswertung vor Augen hat und versucht, die
bestmögliche Positionierung seiner letzten Hütten zu planen.
Diese
Schlusswertung allerdings ist von vielen Faktoren abhängig und hat es in sich.
Denn Bauplätze gehören je nach Definition zu unterschiedlichen
Wertungsbereichen, sodass man schon ganz genau hinschauen muss, um das Maximum
an Häuptlingspunkten herauszuholen. Auf dem Spielplan sind waagerecht und
senkrecht je vier Götterstatuen abgebildet. Die Landschaftsfelder, die auf
einer Linie mit diesen Statuen liegen, gehören zu einem dieser „Götterpfade“.
Einige der Pfade überschneiden sich, sodass eine Hütte, die auf mehreren Pfaden
liegt, auch mehrfach gewertet wird. Dazu muss ein Spieler die Mehrheit an
Hütten auf dem entsprechenden Götterpfad besitzen – der Zweitplatzierte erhält
immerhin noch die Hälfte der erreichbaren Punkte, alle anderen gehen leer aus.
Bei Gleichstand zählt, wessen Hütte der jeweiligen Götterstatue am nächsten
steht.
Doch
damit  nicht genug, denn acht Landschaftsfelder, die um ein neutrales
Steinmosaik gruppiert sind, welches nicht als Baufeld zählt, ergeben den
sogenannten „Steinplatz“. Hier ergeben sich die Häuptlingspunkte aus der Anzahl
der eigenen Hütten multipliziert mit der Anzahl aller Hütten auf dem
Steinplatz. Hier ist also ordentlich etwas zu holen, vor allem, wenn man
bedenkt, dass auch hier einige Steinplatzfelder wieder gleichzeitig auf
Götterpfaden liegen, für die es ebenfalls Punkte gibt.
Und
zu guter Letzt gibt es noch den Pfahlplatz (der ebenfalls aus acht Feldern
besteht die wieder teilweise Bestandteil eines Götterpfades sind) und auf dem
der Spieler mit den meisten Hütten satte 12 Punkte abstaubt. Nun werden noch
übrige Amulette eins zu eins in Siegpunkte umgewandelt. Sollte nach dieser
ganzen Rechnerei tatsächlich ein Punktegleichstand herrschen, wird derjenige
neuer Häuptling, der die Amulette mit dem höchsten Gesamtwert besitzt.
 
Variante
inklusive
Wer
in den eigentlich recht linearen Ablauf noch etwas mehr Würze bringen möchte,
dem sei die gleich mit dem nötigen Material beiliegende Variante empfohlen, in
der zufällig acht von 16 kleinen Plättchen offen auf die Steinplattfelder
gelegt werden. Wer dann im Laufe des Spiel dort baut, erhält das entsprechende
Plättchen, das ähnlich einer Aktionskarte einmal im Spiel genutzt werden darf,
um z.B. als Kostbarkeit oder Amulett zur Bezahlung eingesetzt zu werden oder um
völlig unabhängig von der aktuellen Position der Paradiesvögel auf einem
eigentlich unerlaubten Landschaftsfeld eine Hütte zu bauen. Andere
Steinplatzplättchen zeigen Statuen der einzelnen Götterpfade. Sehr praktisch,
diese zu besitzen, hebeln sie doch die oben dargelegte Gleichstandsregelung auf
– wer das Plättchen besitzt, entscheidet einen eventuellen Gleichstand für
sich. Punkt. Aus.
Gerade
zum Ende hin läuft das Spiel Gefahr, zu einer Grübelorgie zu verkommen, wenn
man permanent zu errechnen versucht, auf welchen Feldern man bauen müsste, um
dank der oben erwähnten Doppelwertungsfelder doch noch im Endspurt den Führenden
zu überholen. Nur gut, dass dann der Plan meist bereits so voll ist, dass einem
lukrative Bauplätze entweder direkt vor der Nase weggeschnappt werden, oder man
die passende Bezahlung gerade nicht zu Hand hat oder ausgerechnet dann, wenn
man bezahlen könnte, ausgerechnet auf dieser Landschaftsart gerade gar keine
Hütten errichten darf.
 
Das
Material ist mit seinen vielen Holzelementen und der gelungenen grafischen
Gestaltung von Spielplan und Karten wie fast immer bei Zoch über jeden Zweifel
erhaben und erlaubt einen ungetrübten Spielgenuss. Die kleine Variante bringt
zusätzliches taktisches Potenzial ins Spiel, sodass selbst geübten Häuptlingen
der Spaß so schnell nicht verloren gehen  sollte.
 
Fazit
Mangrovia
ist im Prinzip ein völlig abstraktes Spiel. Man plant seine Aktionen, baut
Hütten und spekuliert auf Mehrheiten in den unterschiedlichsten Kombinationen.
Dass das Thema dennoch nicht aufgesetzt wirkt, v
verdankt
das Spiel seinem hervorragenden, hölzernen Material, der ansprechenden Grafik
von Victor Boden und der eingängigen Einbettung der Planungsphase in ein
Opferritual an Kultstätten, die von einem kleinen Schiff umrundet werden. Die
angenehm kurze Spieldauer, die in keiner unserer Testrunden die angegebenen
60-90 Minuten überschritt, lässt gern Raum für eine Revanche. Warum allerdings
die Amulette, die es im Laufe des Spiels zu sammeln gilt, wie Christbaumkugeln
aussehen, wird wohl auf ewig ein gut gehütetes Geheimnis bleiben.
 
Stefan
Olschewski
 
Spieler:
2-5
Alter:
10+
Dauer:
90+
Autor:
Eilif Svensson
Grafik:
Victor Boden
Preis:
ca. 30 Euro
Verlag:
Zoch Verlag 2014
Web:
www.zoch-verlag.com
Genre:
Personaleinsatz, Mehrheiten
Zielgruppe:
Für Familien
Version:
multi
Regeln:
de en it fr
Text
im Spiel: Nein
 
Kommentar:
Ausgezeichnetes
Material und Design
Thema
gut umgesetzt trotz eigentlich rein abstrakten Spielprinzips
Variante
bringt mehr Taktik
 
Vergleichbar:
Diverse
Worker Placement-Spiele
 
Andere
Ausgaben:
 
Meine
Einschätzung: 6
 
Stefan
Olschewski:
In
der Fülle der Essener Neuheiten 2014 ein überaus positiver Lichtblick. Einfache
Regeln, guter Spielfluss, tolles Material, gegen Ende ein wenig grüblerisch, aber
immer spannend.
 
Zufall (rosa): 1
Taktik (türkis): 3
Strategie (blau): 2
Kreativität (dunkelblau): 0
Wissen
(gelb): 0
Gedächtnis (orange): 0
Kommunikation (rot): 1
Interaktion (braun): 1
Geschicklichkeit (grün): 0
Action (dunkelgrün): 0