Mammut Mambo!

Im Spiel sind 60 Mambokarten, 53 sind Gestenkarten, 7 sind Jagdkarten. Diese Karten werden gut gemischt und gleichmäßig an alle verteilt, sie liegen als verdeckter Stapel aus. Man muss die eigenen Karten loswerden und den Mammut Mambo fehlerfrei tanzen. Jede Geste gibt es mit passendem Ausruf und einmal im Freien und einmal in der Höhle. Eine Karte wird aufgedeckt, alle machen die Geste und dann alle anderen schon ausliegenden. Je nach Hintergrund wird im oder gegen den Uhrzeigersinn getanzt, bei zwei oder mehr Gesten wird dies schweigend getanzt. Wer einen Fehler macht nimmt alle Karten. Taucht ein Mammut auf, muss man eins aus der Mitte schnappen, wer keines erwischt, nimmt alle Karten. Wer das rosa erwischt, wird neuer Anführer und darf Karten austeilen!  

Dieses Spiel ist in folgenden Sprachen veröffentlicht:

Deutsch

Ludografische Angaben

Autoren:
Inventarnummer:
22657
Tags:
nbg11
Kategorien:
Party, Merken, Kreativ/Kommunikation, Reaktion
Erscheinungsjahr

2011
Spieler

3 - 6 Spieler
Alter

10 - 99 Jahren
Dauer

bis 45 Minuten

Spielbeschreibung

  Im Spiel sind 60 Mambokarten, 53 sind Gestenkarten, 7 sind Jagdkarten. Diese Karten werden gut gemischt und gleichmäßig an alle verteilt, sie liegen als verdeckter Stapel aus. Ein Spieler wird Stammesführer und die Zeitleiste wird auch noch ausgelegt, Spieleranzahl minus 1 Mammuts stehen in der Mitte, immer mit dem pinken! Man muss die eigenen Karten loswerden und den Mammut Mambo fehlerfrei tanzen. Jede Geste gibt es mit passendem Ausruf und einmal im Freien und einmal in der Höhle. Reihum deckt jeder eine Karte auf, alle machen die neue Geste + Ausruf und dann alle anderen schon ausliegenden. Zeigt die neue Karte die Geste in der Höhle, wird gegen den Uhrzeigersinn getanzt, zeigt sie die Geste im Freien, geht es im Uhrzeigersinn rund. Ist die gleiche Geste zweimal oder mehrfach zu sehen, wird sie schweigend ausgeführt. Geht die Runde zum Startspieler zurück, legt er eine neue Karte obenauf, es gibt also immer so viele offene Karten wie Mitspieler. Wer einen Fehler macht nimmt alle Karten. Taucht ein Mammut auf, muss man eins aus der Mitte schnappen, wer keines erwischt, nimmt alle Karten. Wer das rosa erwischt, wird neuer Anführer und darf an 2 Spieler eine Karte abgeben und den Zeitstein weiterziehen. Wer die letzte Karte aufdeckt und in der Runde keinen Fehler macht oder als Anführer die beiden letzten Karten verschenken kann, gewinnt. Erreicht der Zeitstein das letzte Feld, gewinnt wer am wenigsten Karten hat. Zur Verschärfung kann man die Mammuts auch im Zimmer verteilen! Wüst, turbulent, herausfordern irr, Party pur! Wer sowas mag wird sich blendend amüsieren!