
Majesty
Als Herrscher in spe will man Personen für Reichtum und Erfolg in sein Reich aus acht Gebäuden locken. Der aktive Spieler wählt eine Person aus der Auslage - auf in Reihenfolge nicht genommene Karten setzt man dabei je einen Meeple - und legt sie in ein Gebäude und wertet dieses dann für Aktionen und Einkommen aus. Aktionen sind Verteidigung, Angriff, Heilung und Nutzen bei Spielende. Erhält man mit einer Personenkarte Meeples, setzt man für später auf seine Karte, überzählige Meeples bringen je eine Münze. Mit zwölf Personen ist das Reich komplett und man gewinnt mit dem größten Schatz aus Personen, Personen-Mehrheiten in Gebäuden und Münzen.
Dieses Spiel ist in folgenden Sprachen veröffentlicht:
DeutschLudografische Angaben
Verlage:
Autoren:
Illustratoren:
Inventarnummer:
27165
Tags:
ess17
Kategorien:
Legen, Setz-/Position
Rezension
Majesty: Deine Krone, dein Reich
Rezension
Der KÖnig ist tot, es lebe der König
MAJESTY
Deine Krone, Dein Königreich
Marc André setzt seinen Erfolg
mit “Splendor” mit diesem neuen Spiel fort, in dem man Karten sammelt, um am
Ende die besten Kombinationen auf der Hand zu haben. Es ist einfach genug, um
in wenigen Minuten erklärt und erlernt zu werden, zumindest in der einfachen
Version, und bittere Konkurrenz in der Fortgeschrittenen-Version. Die Dauer von
30 Minuten ist perfekt als Beginn eines Spieleabends oder um gleich eine
Revanche zu spielen.
Bild 1
Bitte
so groß wie möglich
Bild 1 zeigt alles Material: Vier Sätze mit acht Gebäude-Karten
(ein Satz pro Spieler), zwei Decks kleinerer Karten mit “Personen”, eine Handvoll
weiße Holz-Meeples und 70 Marker mit verschiedenen Werten (1-2-10-50-100) zur
Verwendung als Siegpunkt-Marker (SP). Alles Material ist stabil und einfach zu
verwenden, die Verwendung von Schutzhüllen für die Karten ist empfehlenswert,
sie werden stark genutzt.
Jeder Spieler legt seine acht Gebäudekarten in Reihenfolge
in einer Reihe aus; für die einfache Version für Familien nutzt man die links
unten mit A markierte Seite der Karten, für die Fortgeschrittenen-Version nutzt
man die mit B markierte Seite der Karten.
Bild 2:
Bitte so groß wie möglich
Wie man sieht, hat jede Karte einen “NAMEN” (oben, in einem
Holzbalken), eine “FARBE” (orange, grau, violett, hellblau, rot, grün, gelb und
braun; so wie die Reihenfolge im Bild), eine Zeichnung die das “Bild” des
Gebäudes zeigt, dazu Bonus/Malus SPs, eine Zahl von 1 bis 8 für die ursprüngliche
Anordnung und eine andere Zahl für die Siegpunkte für die Karte am Ende, wenn
man die Mehrheit an passenden Persönlichkeiten unter der Karte hat.
Hier sind zwei Beispiele: Die erste Karte links oben (Nr.
1B) ist die Mühle und gibt zwei Siegpunkte für jeden Müller, den man erwirbt;
gleichzeitig, erhält jeder Spieler der mindestens eine Hexe besitzt, eine gleichbleibende
Zahl von drei SP; hat man die Mehrheit an Müllern bei Spielende, kassiert man
14 SP. Die letzte Karte (rechts unten) ist die Brauerei und gibt einen neuen
Arbeiter für jede Kombination Müller + Brauer, die man besetzt; hat man bereits
mindestens eine Person in der Taverne (gelb) und eine im Schloss (violett),
gibt das zehn Zusatz-SP. Und bei Spielende gibt die Mehrheit an Brauern 12 SP.
Es gibt zwei Stapel mit Personenkarten, markiert mit “1” und
“2”. Man mischt zuerst den roten Stapel 2 und entfernt dann Karten aus dem
Stapel 1 laut Tabelle, entsprechend der Spieleranzahl. Danach mischt man den
verbliebenen Stapel 1 und legt ihn auf den Stapel 2. Nun werden sechs Karten
aufgedeckt und in einer Reihe ausgelegt.
Bild 3
Nun bekommt noch jeder Spieler eine Meeple-Karte und fünf
Meeples; wer die Karte mit der roten Fahne bekommt, ist Startspieler. Die
verbliebenen Meeple und die Siegpunktmarker liegen als leicht erreichbarer
Vorrat bereit.
Jetzt können wir anfangen, der Tisch sieht aus wie in Bild 4.
Bild 4
Ist man aktiver Spieler, MUSS man eine der sechs
ausliegenden Personenkarten nehmen und unter das entsprechende Gebäude legen. Die
erste Karte ganz links in der Reihe ist immer gratis; will man eine andere Karte
haben, muss man einen Meeple auf jede vorherige Karte liegen; will man also die
dritte Karte haben, kostet dies zwei Meeple, je einen auf Karte Eins und Zwei.
Hat man die neue Karte unter das Gebäude gelegt, kassiert man den Bonus, verschiebt
verbliebene Karten nach links und legt eine neue Karte nach.
Manche Karten zeigen zwei Personen und man entscheidet,
welche man nützt; hat man sich entschieden, kann man diese Entscheidung nicht
mehr ändern. Kann man diese Doppelkarten erwerben, gewinnt man Flexibilität, und
man vermeidet natürlich, dass die anderen Spieler diesen Vorteil haben. Es sei
angemerkt, dass man beliebig viele Karten unter ein Gebäude legen kann, was
ansteigende Boni und auch eine bessere Chance auf Mehrheiten am Ende des Spiels
bringt.
Aber die Regeln sagen auch, dass man mit extra Siegpunkten
belohnt wird, wenn man Karten unter eine bestimmte Anzahl Gebäude legt - bei
fünf Gebäuden, zum Beispiel, erhält man 5x5 = 25 Punkte, bei sechs Gebäuden 6x6
= 36 Siegpunkte, und so weiter. Daher, zumindest in unseren Partien, war die
meistgenutzte Strategie, mindestens eine Karte unter jedes der sieben Gebäude
zu legen, und zwar in der ersten Hälfte des Spiel und dann einige Gebäude für
Mehrheiten zu verstärken.
Gebäude Nr. 8 ist das Lazarett (grau) und funktioniert nicht
wie die anderen; im Lazarett werden „verwundete“ Personen zur Behandlung
abgelegt: Jede Karte im Lazarett kostet bei Spielende zwei SP und hat man die
Mehrheit an Personen im Lazarett kostet dies zusätzlich 10 SP.
Auch wenn das Reich eher friedlich ist, meist zumindest,
kann es passieren, dass einige der Anwärter aggressiv werden: Im Spiel heißt
das, dass jeder Soldat unter der Kaserne (rotes Gebäude) sofort alle anderen
Spieler mit einer ANGRIFFSSTÄRKE gleich der Gesamtzahl Soldaten in der Kaserne
angreift. Die Gegner müssen diesen Angriff mit ihrer VERTEIDIGUNGSSTÄRKE
vergleichen, das heißt der Anzahl der Wachen unter ihrem Wachturm. Ist die Angriffsstärke
höher, verliert der Spieler die Karte ganz links in seiner Auslage, meist
Müller oder Brauer, und muss sie ins Lazarett legen. Bei gleicher oder
geringerer Angriffsstärke passiert nichts.
Das bedeutet, dass es oft nötig ist, eine oder zwei Wachen
in den ersten Spielphasen zu bekommen, nur um sicher zu gehen ....
Um verwundete Personen zu heilen, muss man eine Hexe ins
Hexenhaus legen; jede Karte dort bringt drei SP und schickt einen Verwundeten
zurück unter sein jeweiliges Gebäude.
Das Spiel endet, wenn alle Spieler zwölf Personenkarten
unter ihren Gebäuden haben. Mann addiert Siegpunkte, addiert die Mehrheiten und
zieht die Strafpunkte für die Karten im Lazarett ab. Wer die meisten Punkte
hat, gewinnt und wird sicher König werden.
Wie man sieht, ist Majesty: Deine Krone, dein Reich kein
komplexes Spiel und kann einem breiten Spektrum an Spielern nahegebracht
werden, ohne lange Regeln lesen zu müssen. Die Schachtel nennt ein Spielalter
von sieben Jahren, also durchaus auch Kinder, und ich stimme dem zu: Wir haben
das Spiel an einem Tisch nur mit Kindern ausprobiert und nach einem ersten
Spiel zum Erlernen der Regeln und Mechanismen waren sie sehr interessiert. Natürlich
haben sie zu beginn meist Angriff auf die Gegner mit Soldaten gespielt, aber in
weiteren Spielen haben sie die Strategie gewechselt und nach den besten
Kartenkombinationen gesucht. Wie auch immer, wenn man mit Kindern spielt,
sollte man mit der „A“ Seite spielen, da die Kombinationen leichter zu merken
und abzuwickeln sind.
Einige Ideen: Versuchen Sie, wenigstens eine Person in jedes
Gebäude zu legen, denn das bringt am Ende 49 SP - nicht schlecht! Weiters sollte
man die Mehrheit in mindestens 2-3 Gebäuden anstreben (24-30 SP), da man kaum
mehr als das schaffen wird, wenn man eine Person pro Gebäude erreichen will.
Nehmen Sie, wenn möglich, in den ersten beiden Zügen eine
Wache, nur zur Sicherheit, falls jemand mit einem Soldaten angreift, und
vielleicht eine zweite, wenn sie glauben, dass ein Gegner eine aggressive
Strategie plant. Zu oft jemand ans Lazarett zu verlieren, ist ein Zeitverlust,
da man sie aus dem Lazarett holen muss und die Chancen auf die Anfangsstrategie
und auf Mehrheiten verringert.
Natürlich gilt auch das Gegenteil - kann man in den ersten
beiden Zügen einen Soldaten nehmen, tun sie das. Es gibt nur einen im Deck „1“,
aber sieben im Deck „2“, und wenn sie früh auftauchen, kann man den Gegnern
eine harte Lektion erteilen.
Kurzum: Ein sehr hübsches Spiel für jedermann, und auch grimmig
genug für erfahrene Spieler, vor allem in der Fortgeschrittenen-Version.
Pietro Cremona
Spieler: 2-4
Alter: 7+
Dauer: 40+
Autor: Marc André
Gestaltung: Anne Heidsieck, Andreas Resch
Preis: ca. 30 Euro
Verlag: Hans im Glück 2017
Web: www.hans-im-glueck.de
Genre: Set sammeln
Zielgruppe: Für Familien
Version: de
Regeln: cn cz dk de en es fi fr it jp kr nl no pl se
Text im Spiel: nein
Kommentar:
Kurze Spieldauer
Gute Interaktion
Sehr gute Regeln
Vergleichbar:
Set-Sammelspiele
Andere Ausgaben:
999 Games (nl), Arclight (jp), Asterion
(it), Bard Centrum Gier (pl), Broadway Toys (n), Devir (es), Hans im Glück (dk
fi fr kr no se), Mandoo (kr), Mindok (cz), Z-Man (en)
Meine Einschätzung: 6
Pietro Cremona:
Ein nettes Spiel für Spielerjeden Alters, leicht zu erklären
und schnell zu spielen, aber mit Verwirklichung interessanter Kombinationen.
Zufall (rosa): 1
Taktik (türkis): 2
Strategie (blau): 1
Kreativität (dunkelblau): 0
Wissen (gelb): 0
Gedächtnis (orange): 1
Kommunikation (rot): 0
Interaktion (braun): 2
Geschicklichkeit (grün): 0
Action (dunkelgrün): 0
Rezension
Der KÖnig ist tot, es lebe der König
MAJESTY
Deine Krone, Dein Königreich
Marc André setzt seinen Erfolg
mit “Splendor” mit diesem neuen Spiel fort, in dem man Karten sammelt, um am
Ende die besten Kombinationen auf der Hand zu haben. Es ist einfach genug, um
in wenigen Minuten erklärt und erlernt zu werden, zumindest in der einfachen
Version, und bittere Konkurrenz in der Fortgeschrittenen-Version. Die Dauer von
30 Minuten ist perfekt als Beginn eines Spieleabends oder um gleich eine
Revanche zu spielen.
Bild 1
Bitte
so groß wie möglich
Bild 1 zeigt alles Material: Vier Sätze mit acht Gebäude-Karten
(ein Satz pro Spieler), zwei Decks kleinerer Karten mit “Personen”, eine Handvoll
weiße Holz-Meeples und 70 Marker mit verschiedenen Werten (1-2-10-50-100) zur
Verwendung als Siegpunkt-Marker (SP). Alles Material ist stabil und einfach zu
verwenden, die Verwendung von Schutzhüllen für die Karten ist empfehlenswert,
sie werden stark genutzt.
Jeder Spieler legt seine acht Gebäudekarten in Reihenfolge
in einer Reihe aus; für die einfache Version für Familien nutzt man die links
unten mit A markierte Seite der Karten, für die Fortgeschrittenen-Version nutzt
man die mit B markierte Seite der Karten.
Bild 2:
Bitte so groß wie möglich
Wie man sieht, hat jede Karte einen “NAMEN” (oben, in einem
Holzbalken), eine “FARBE” (orange, grau, violett, hellblau, rot, grün, gelb und
braun; so wie die Reihenfolge im Bild), eine Zeichnung die das “Bild” des
Gebäudes zeigt, dazu Bonus/Malus SPs, eine Zahl von 1 bis 8 für die ursprüngliche
Anordnung und eine andere Zahl für die Siegpunkte für die Karte am Ende, wenn
man die Mehrheit an passenden Persönlichkeiten unter der Karte hat.
Hier sind zwei Beispiele: Die erste Karte links oben (Nr.
1B) ist die Mühle und gibt zwei Siegpunkte für jeden Müller, den man erwirbt;
gleichzeitig, erhält jeder Spieler der mindestens eine Hexe besitzt, eine gleichbleibende
Zahl von drei SP; hat man die Mehrheit an Müllern bei Spielende, kassiert man
14 SP. Die letzte Karte (rechts unten) ist die Brauerei und gibt einen neuen
Arbeiter für jede Kombination Müller + Brauer, die man besetzt; hat man bereits
mindestens eine Person in der Taverne (gelb) und eine im Schloss (violett),
gibt das zehn Zusatz-SP. Und bei Spielende gibt die Mehrheit an Brauern 12 SP.
Es gibt zwei Stapel mit Personenkarten, markiert mit “1” und
“2”. Man mischt zuerst den roten Stapel 2 und entfernt dann Karten aus dem
Stapel 1 laut Tabelle, entsprechend der Spieleranzahl. Danach mischt man den
verbliebenen Stapel 1 und legt ihn auf den Stapel 2. Nun werden sechs Karten
aufgedeckt und in einer Reihe ausgelegt.
Bild 3
Nun bekommt noch jeder Spieler eine Meeple-Karte und fünf
Meeples; wer die Karte mit der roten Fahne bekommt, ist Startspieler. Die
verbliebenen Meeple und die Siegpunktmarker liegen als leicht erreichbarer
Vorrat bereit.
Jetzt können wir anfangen, der Tisch sieht aus wie in Bild 4.
Bild 4
Ist man aktiver Spieler, MUSS man eine der sechs
ausliegenden Personenkarten nehmen und unter das entsprechende Gebäude legen. Die
erste Karte ganz links in der Reihe ist immer gratis; will man eine andere Karte
haben, muss man einen Meeple auf jede vorherige Karte liegen; will man also die
dritte Karte haben, kostet dies zwei Meeple, je einen auf Karte Eins und Zwei.
Hat man die neue Karte unter das Gebäude gelegt, kassiert man den Bonus, verschiebt
verbliebene Karten nach links und legt eine neue Karte nach.
Manche Karten zeigen zwei Personen und man entscheidet,
welche man nützt; hat man sich entschieden, kann man diese Entscheidung nicht
mehr ändern. Kann man diese Doppelkarten erwerben, gewinnt man Flexibilität, und
man vermeidet natürlich, dass die anderen Spieler diesen Vorteil haben. Es sei
angemerkt, dass man beliebig viele Karten unter ein Gebäude legen kann, was
ansteigende Boni und auch eine bessere Chance auf Mehrheiten am Ende des Spiels
bringt.
Aber die Regeln sagen auch, dass man mit extra Siegpunkten
belohnt wird, wenn man Karten unter eine bestimmte Anzahl Gebäude legt - bei
fünf Gebäuden, zum Beispiel, erhält man 5x5 = 25 Punkte, bei sechs Gebäuden 6x6
= 36 Siegpunkte, und so weiter. Daher, zumindest in unseren Partien, war die
meistgenutzte Strategie, mindestens eine Karte unter jedes der sieben Gebäude
zu legen, und zwar in der ersten Hälfte des Spiel und dann einige Gebäude für
Mehrheiten zu verstärken.
Gebäude Nr. 8 ist das Lazarett (grau) und funktioniert nicht
wie die anderen; im Lazarett werden „verwundete“ Personen zur Behandlung
abgelegt: Jede Karte im Lazarett kostet bei Spielende zwei SP und hat man die
Mehrheit an Personen im Lazarett kostet dies zusätzlich 10 SP.
Auch wenn das Reich eher friedlich ist, meist zumindest,
kann es passieren, dass einige der Anwärter aggressiv werden: Im Spiel heißt
das, dass jeder Soldat unter der Kaserne (rotes Gebäude) sofort alle anderen
Spieler mit einer ANGRIFFSSTÄRKE gleich der Gesamtzahl Soldaten in der Kaserne
angreift. Die Gegner müssen diesen Angriff mit ihrer VERTEIDIGUNGSSTÄRKE
vergleichen, das heißt der Anzahl der Wachen unter ihrem Wachturm. Ist die Angriffsstärke
höher, verliert der Spieler die Karte ganz links in seiner Auslage, meist
Müller oder Brauer, und muss sie ins Lazarett legen. Bei gleicher oder
geringerer Angriffsstärke passiert nichts.
Das bedeutet, dass es oft nötig ist, eine oder zwei Wachen
in den ersten Spielphasen zu bekommen, nur um sicher zu gehen ....
Um verwundete Personen zu heilen, muss man eine Hexe ins
Hexenhaus legen; jede Karte dort bringt drei SP und schickt einen Verwundeten
zurück unter sein jeweiliges Gebäude.
Das Spiel endet, wenn alle Spieler zwölf Personenkarten
unter ihren Gebäuden haben. Mann addiert Siegpunkte, addiert die Mehrheiten und
zieht die Strafpunkte für die Karten im Lazarett ab. Wer die meisten Punkte
hat, gewinnt und wird sicher König werden.
Wie man sieht, ist Majesty: Deine Krone, dein Reich kein
komplexes Spiel und kann einem breiten Spektrum an Spielern nahegebracht
werden, ohne lange Regeln lesen zu müssen. Die Schachtel nennt ein Spielalter
von sieben Jahren, also durchaus auch Kinder, und ich stimme dem zu: Wir haben
das Spiel an einem Tisch nur mit Kindern ausprobiert und nach einem ersten
Spiel zum Erlernen der Regeln und Mechanismen waren sie sehr interessiert. Natürlich
haben sie zu beginn meist Angriff auf die Gegner mit Soldaten gespielt, aber in
weiteren Spielen haben sie die Strategie gewechselt und nach den besten
Kartenkombinationen gesucht. Wie auch immer, wenn man mit Kindern spielt,
sollte man mit der „A“ Seite spielen, da die Kombinationen leichter zu merken
und abzuwickeln sind.
Einige Ideen: Versuchen Sie, wenigstens eine Person in jedes
Gebäude zu legen, denn das bringt am Ende 49 SP - nicht schlecht! Weiters sollte
man die Mehrheit in mindestens 2-3 Gebäuden anstreben (24-30 SP), da man kaum
mehr als das schaffen wird, wenn man eine Person pro Gebäude erreichen will.
Nehmen Sie, wenn möglich, in den ersten beiden Zügen eine
Wache, nur zur Sicherheit, falls jemand mit einem Soldaten angreift, und
vielleicht eine zweite, wenn sie glauben, dass ein Gegner eine aggressive
Strategie plant. Zu oft jemand ans Lazarett zu verlieren, ist ein Zeitverlust,
da man sie aus dem Lazarett holen muss und die Chancen auf die Anfangsstrategie
und auf Mehrheiten verringert.
Natürlich gilt auch das Gegenteil - kann man in den ersten
beiden Zügen einen Soldaten nehmen, tun sie das. Es gibt nur einen im Deck „1“,
aber sieben im Deck „2“, und wenn sie früh auftauchen, kann man den Gegnern
eine harte Lektion erteilen.
Kurzum: Ein sehr hübsches Spiel für jedermann, und auch grimmig
genug für erfahrene Spieler, vor allem in der Fortgeschrittenen-Version.
Pietro Cremona
Spieler: 2-4
Alter: 7+
Dauer: 40+
Autor: Marc André
Gestaltung: Anne Heidsieck, Andreas Resch
Preis: ca. 30 Euro
Verlag: Hans im Glück 2017
Web: www.hans-im-glueck.de
Genre: Set sammeln
Zielgruppe: Für Familien
Version: de
Regeln: cn cz dk de en es fi fr it jp kr nl no pl se
Text im Spiel: nein
Kommentar:
Kurze Spieldauer
Gute Interaktion
Sehr gute Regeln
Vergleichbar:
Set-Sammelspiele
Andere Ausgaben:
999 Games (nl), Arclight (jp), Asterion
(it), Bard Centrum Gier (pl), Broadway Toys (n), Devir (es), Hans im Glück (dk
fi fr kr no se), Mandoo (kr), Mindok (cz), Z-Man (en)
Meine Einschätzung: 6
Pietro Cremona:
Ein nettes Spiel für Spielerjeden Alters, leicht zu erklären
und schnell zu spielen, aber mit Verwirklichung interessanter Kombinationen.
Zufall (rosa): 1
Taktik (türkis): 2
Strategie (blau): 1
Kreativität (dunkelblau): 0
Wissen (gelb): 0
Gedächtnis (orange): 1
Kommunikation (rot): 0
Interaktion (braun): 2
Geschicklichkeit (grün): 0
Action (dunkelgrün): 0