
Magister Navis
Als Regent aufstrebender Reiche müssen die Spieler die Balance zwischen kulturellem, politischem, wirtschaftlichem und militärischem Engagement finden, um ihr Reich an die Spitze der Seefahrernationen zu bringen. Sieben Runden bestehen aus je vier Phasen: Bauphase, Wachstumsphase, Lohnphase und Aktionsphase mit Aktionen wie Gebäude aktivieren, Handelsmarke ausgeben, Schifffahrt, Besiedeln, Angriff, Zahlung oder Einsacken. Alle Aktionen haben Auswirkungen auf den Status des Spielers, nach sieben Runden wird der Status in Ruhm umgemünzt, es gewinnt der Spieler mit dem meisten Ruhm. © Z-Man Games 2009 Deutsche Ausgabe von Endeavor
Dieses Spiel ist in folgenden Sprachen veröffentlicht:
DeutschLudografische Angaben
Verlage:
Redaktion:
Autoren:
Illustratoren:
Inventarnummer:
21451
Tags:
ess09
, dsp10
Kategorien:
Entwicklung/Aufbau, Experten, komplex, Konflikt/Simulation
Rezension
Magister Navis
Mit Freunden
Seewege und
HandelsWege
Magister
Navis
Europäer entdecken neue Handelsmärkte
Kid
Family
Friends ein
Expert
Alter
Spezial
Bei Magister Navis – auch als Endeavor bei
Z-Man Games erschienen - stellen die Spieler handelstüchtige Seefahrer dar.
Alles, was der Spieler vom Spielverlauf wissen sollte kann man direkt am großen
Spielbrett und an den Tableaus der Spieler erklären.
Am großen Spielbrett gibt es in der Mitte
Europa und seine Städte. Diese sind durch Handelswege miteinander verbunden,
oder auch durch Handelswege übers Meer mit Städten neuer Handelswelten. Auf
jeder Stadt und auch auf den Handelswegen liegt je ein Marker. Wenn ein
Spieler die Stadt besetzt, nimmt er sich den darauf liegenden Marker. Hat er im
Spiel zwei direkt verbundene Städte besetzt, nimmt er sich sogar den Marker vom
Handelsweg. Sind Städte, die eine direkte Verbindung haben, jedoch von
verschiedenen Spielern besetzt, bleibt der Marker auf dem Handelsweg liegen. Am
Anfang, ist nur Europa erreichbar. Die neuen Handelswelten müssen zuerst
erschlossen werden. Dazu wiederum muss ein Seeweg erschlossen werden. Ein
Seeweg wird durch eine Reihe an Markern dargestellt. Ist ein Seeweg
erschlossen, braucht die neue Kolonie einen Gouverneur. Dann kann man in ihr
auch Städte besiedeln und die am Handelsweg liegenden Marker zu sich nehmen. Am
Schluss ist jede Stadt und jeder Handelsweg einen Siegpunkt wert. Außerdem gibt
es Siegpunkte auf manchen Gebäuden, die die Spieler bauen, auf Gouverneurskarten
und auf manchen Ertragskarten.
Die meisten Siegpunkte sind jedoch mit
Entwicklung zu machen. Die Entwicklung wird am Spielertableau festgehalten.
Jeder Spieler hat so ein Tableau und darauf platziert er 4 Würfel, die den Spielstand
in vier Kategorien festhalten.
Wie sieht eine Runde aus? Die Spieler agieren
immer reihum.
Zuerst nimmt sich jeden Spieler ein Gebäude,
welches er baut. Die Gebäude geben entweder neue Symbole oder
Aktionsmöglichkeiten.
Dann bekommt jeder Spieler Zuwachs an
Bevölkerung.
Als drittes bezahlt er die in der Vorrunde in
Gebäuden Arbeitenden und nimmt sie als neue Bevölkerung auf.
Danach kommt es zur Aktionsphase. Hier werden
Aktionen gespielt, die den Spielern von den eigenen Gebäuden ermöglicht werden.
Manchmal hat der Spieler auch noch einen Marker mit Aktionssymbol gesammelt.
Dann braucht er kein für die Aktion zuständiges Gebäude. Die Aktionen werden wieder
reihum ausgeführt, damit kein Spieler lange warten muss. Hat ein Spieler alle
seine Aktionen gemacht, passt er. In dem Augenblick muss er noch kontrollieren,
wie es um seine Politik steht und eventuell Ertragskarten zurücklegen. Die
anderen spielen noch, bis auch sie alle Aktionen verbraucht haben.
Der Startspieler wechselt und eine neue Runde
beginnt. Jetzt das Ganze nochmal genauer unter die Lupe genommen:
Das Erste ist Industrialisierung. Mit jedem
Ziegelsteinsymbol - egal ob am Marker oder auf einer Karte - erhöht sich ihr
Wert. Die Industrialisierung ermöglicht dem Spieler, bessere Gebäude zu bauen.
Gebäude liegen in einer offenen Auslage und man muss schon kalkulieren, ob man
sich jetzt in dieser Runde dieses oder jenes Gebäude nimmt. Denn es gibt nur
eine begrenzte Anzahl an Gebäuden jeder Art. Auch der Stand der
Industrialisierung ist von Bedeutung: Je höher man seinen Marker vorangetrieben
hat, desto nützlichere Gebäude kann man kaufen. Am Anfang kann man sich
entscheiden: Will ich eine Werkstatt, die keine Aktion ermöglicht, dafür aber
meine Industrialisierung um 2 Stufen ausbauen? Oder nehme ich eine Werft, oder
gar den Markt? Denn mit einer Werft kann man seine Schiffe fahren lassen, mit
einem Markt könnte man eine Ertragskarte nehmen und auf der ersten Sklavenkarte
sind doch zwei Ziegelsymbole… Und während man noch darüber nachgrübelt, fällt
einem wiederum auf, dass man zu wenig Bevölkerung für zwei Aktionen in der
ersten Runde haben wird und man sieht sich um, ob nicht ein Spezialmarker am
Spielbrett in einer europäischen Stadt liegt. Ja, da ist er! Aber was tun die
Spieler vor mir? Wollen sie sich nicht auch gerade diesen schnappen? Von Anfang
an hat man zu grübeln und nachzudenken, zu planen und zu überlegen. Der
Startspieler ist immer in der besten Position, denn er weiß, niemand kann ihm
seine Pläne für die erste Aktion durchkreuzen.
Danach nimmt sich der Spieler neue
Bevölkerungssteine. Dafür muss er seine Kultur genügend unterstützt haben. An
seinem Tableau gibt es eine Kulturleiste, an der sich der Status mit jedem
Kultursymbol erhöht. Will der Spieler viele Aktionen machen, muss er auch genügend
Bevölkerungssteine pro Runde haben. Danach bezahlt der Spieler arbeitende
Bevölkerung, womit er seine Gebäude für diese Aktionsrunde wieder freistellt.
Und wieder gibt eine Leiste an, wie viel an Bevölkerungssteinen man ausbezahlen
kann. Bleibt ein Bevölkerungsstein im Gebäude, ist es für die nächste Runde
unbenutzbar.
Jetzt können die Aktionen beginnen. Es gibt
diese Aktionen: Ertragskarten nehmen – ein Bevölkerungsstein nötig, Stadt
besetzen – zwei Bevölkerungssteine nötig, Seerouten erkunden – zwei
Bevölkerungssteine nötig, Stadt eines Mitspielers bekämpfen – drei
Bevölkerungssteine nötig. Hat der Spieler eines der „guten“ Gebäude kann er
doppelte Aktionen tätigen, was ihm immer wieder einen Bevölkerungsstein
einspart. Genau so eine Ersparnis ist auch eine Aktion mit Spezialmarker. Ist
eine neue Kolonie erschlossen worden, bekommt derjenige, der sich am meisten
daran beteiligt hat, die entsprechende Gouverneurskarte. Danach sind auch
Städte der Kolonie besetzbar. Und selbstverständlich gibt es in den Kolonien
neue Ertragskarten.
Im gesamten Spielverlauf ist hier sehr viel Überlegen
nötig. Was machen die Anderen als Erstes? Besetzen sie meine auserwählte Stadt?
Oder nehmen sie mir meine ersehnte Ertragskarte? Welche Prioritäten haben sie?
Kann ich jetzt eine Stadt besetzen und erst dann die Karte nehmen? Habe ich
genug Bevölkerungssteine? Soll ich kämpfen, wenn es mich doch diese Runde drei
Bevölkerungssteine kostet?
Eine gute taktische Möglichkeit ist zu passen
und Ertragskarten abgeben. Denn die abgegebenen Ertragskarten kommen zurück auf
die jeweiligen Stapel. Ein Spieler, der sich die Situation zum Kartennehmen
vorbereitet hat, sieht sich vor völlig neue Gegebenheiten gestellt. Er wollte
eine Karte mit mehreren Symbolen und jetzt liegt eine weitere mit sehr wenigen
darauf. Umdenken und flexibles Reagieren ist das Häufigste in diesem Spiel. Man
reagiert immer wieder auf das, was die Mitspieler vorbereitet haben. Viel
langfristige Planung ist daher nicht möglich, trotzdem tendieren Spieler zum
großen Planen.
Siegpunkte werden erst nach der siebenten
Runde gezählt. Die Statusmarker am Spielertableau ergeben einen Teil der
Punkte. Hat sich der Spieler auf den Punkteleisten wenig bewegt, kann es sein,
dass seine Mühe nur wenig Punkte einbringt. Denn es gibt gesicherte Positionen
mit Siegpunkten die bis zu drei Felder voneinander entfernt sind. Somit gibt es
am Anfang 0, 2, 4, 7 oder 10 Siegpunkte. Ist der Spieler 10 und mehr Felder
gestiegen, ist jede weitere Position gesichert und bringt die Siegpunkte. Dazu
werden Siegpunkte von Gebäuden (Universität), Ertragskarten, Gouverneurskarten,
Städten und Handelswegen addiert.
Alles in allem ist Magister Navis ein
gelungenes Spiel mit abschaffbaren Mängeln. Manchmal hat man gleich am Anfang
einfach „Pech“ und wird abgeschnitten. Einen nicht abgeschnittenen Spieler kann
man nur schwer einholen. Da die Punkte nicht gut sichtbar, aber abzählbar sind,
wird das Spiel mit jeder Runde langatmiger. Man hat nur zwei Möglichkeiten,
entweder alles nachzuzählen (der eigene Zug jedes Spielers dauert dann sehr
lange), oder vom Gefühl her gegen den „Besten“ zu spielen (man irrt sich viel
zu oft und wählt nicht den optimalen Zug). Da alle Punkte sowieso sichtbar
sind, sollten sie auch leichter zu zählen sein. Eine Punkteleiste bei der jeder
Spieler immer seine Punkte aktualisiert wäre da hilfreich – mindestens ab der
dritten Runde vermisse ich sie.
Monika.Dillingerova@spielen.at
Spieler : 3-5
Alter : ab 12
Dauer : 90 Minuten
Autor : Carl de Vissey, Jarratt Gray
Grafik : Klemens Franz
Vertrieb A. : Heidelberger
Preis : ca. 40,00 Euro
Verlag : Lookout Games 2009
www.loukout-games.de
Genre : Entwicklungsspiel
mit Handelsthema
Zielgruppe : Mit Freunden
Mechanismen : Mehrheiten, aufbauen,
Aktionen
Zufall : 1
Wissen : 1
Planung : 6
Kreativität :
Kommunikation : 5
Geschicklichkeit :
Action :
Vergleichbar :
Batavia und andere
Spiele um Handelsrouten und Kolonien,
Atmosphäre : 4
Monika Dillingerova:
Ein Spiel mit viel Überlegung, bei dem man
trotzdem flexibel sein muss, weil sich die Situation immer wieder ändert, trotz
Landkarte und Gebäuden eigentlich ein abstraktes Spiel.
Mit Freunden
Seewege und
HandelsWege
Magister
Navis
Europäer entdecken neue Handelsmärkte
Kid
Family
Friends ein
Expert
Alter
Spezial
Bei Magister Navis – auch als Endeavor bei
Z-Man Games erschienen - stellen die Spieler handelstüchtige Seefahrer dar.
Alles, was der Spieler vom Spielverlauf wissen sollte kann man direkt am großen
Spielbrett und an den Tableaus der Spieler erklären.
Am großen Spielbrett gibt es in der Mitte
Europa und seine Städte. Diese sind durch Handelswege miteinander verbunden,
oder auch durch Handelswege übers Meer mit Städten neuer Handelswelten. Auf
jeder Stadt und auch auf den Handelswegen liegt je ein Marker. Wenn ein
Spieler die Stadt besetzt, nimmt er sich den darauf liegenden Marker. Hat er im
Spiel zwei direkt verbundene Städte besetzt, nimmt er sich sogar den Marker vom
Handelsweg. Sind Städte, die eine direkte Verbindung haben, jedoch von
verschiedenen Spielern besetzt, bleibt der Marker auf dem Handelsweg liegen. Am
Anfang, ist nur Europa erreichbar. Die neuen Handelswelten müssen zuerst
erschlossen werden. Dazu wiederum muss ein Seeweg erschlossen werden. Ein
Seeweg wird durch eine Reihe an Markern dargestellt. Ist ein Seeweg
erschlossen, braucht die neue Kolonie einen Gouverneur. Dann kann man in ihr
auch Städte besiedeln und die am Handelsweg liegenden Marker zu sich nehmen. Am
Schluss ist jede Stadt und jeder Handelsweg einen Siegpunkt wert. Außerdem gibt
es Siegpunkte auf manchen Gebäuden, die die Spieler bauen, auf Gouverneurskarten
und auf manchen Ertragskarten.
Die meisten Siegpunkte sind jedoch mit
Entwicklung zu machen. Die Entwicklung wird am Spielertableau festgehalten.
Jeder Spieler hat so ein Tableau und darauf platziert er 4 Würfel, die den Spielstand
in vier Kategorien festhalten.
Wie sieht eine Runde aus? Die Spieler agieren
immer reihum.
Zuerst nimmt sich jeden Spieler ein Gebäude,
welches er baut. Die Gebäude geben entweder neue Symbole oder
Aktionsmöglichkeiten.
Dann bekommt jeder Spieler Zuwachs an
Bevölkerung.
Als drittes bezahlt er die in der Vorrunde in
Gebäuden Arbeitenden und nimmt sie als neue Bevölkerung auf.
Danach kommt es zur Aktionsphase. Hier werden
Aktionen gespielt, die den Spielern von den eigenen Gebäuden ermöglicht werden.
Manchmal hat der Spieler auch noch einen Marker mit Aktionssymbol gesammelt.
Dann braucht er kein für die Aktion zuständiges Gebäude. Die Aktionen werden wieder
reihum ausgeführt, damit kein Spieler lange warten muss. Hat ein Spieler alle
seine Aktionen gemacht, passt er. In dem Augenblick muss er noch kontrollieren,
wie es um seine Politik steht und eventuell Ertragskarten zurücklegen. Die
anderen spielen noch, bis auch sie alle Aktionen verbraucht haben.
Der Startspieler wechselt und eine neue Runde
beginnt. Jetzt das Ganze nochmal genauer unter die Lupe genommen:
Das Erste ist Industrialisierung. Mit jedem
Ziegelsteinsymbol - egal ob am Marker oder auf einer Karte - erhöht sich ihr
Wert. Die Industrialisierung ermöglicht dem Spieler, bessere Gebäude zu bauen.
Gebäude liegen in einer offenen Auslage und man muss schon kalkulieren, ob man
sich jetzt in dieser Runde dieses oder jenes Gebäude nimmt. Denn es gibt nur
eine begrenzte Anzahl an Gebäuden jeder Art. Auch der Stand der
Industrialisierung ist von Bedeutung: Je höher man seinen Marker vorangetrieben
hat, desto nützlichere Gebäude kann man kaufen. Am Anfang kann man sich
entscheiden: Will ich eine Werkstatt, die keine Aktion ermöglicht, dafür aber
meine Industrialisierung um 2 Stufen ausbauen? Oder nehme ich eine Werft, oder
gar den Markt? Denn mit einer Werft kann man seine Schiffe fahren lassen, mit
einem Markt könnte man eine Ertragskarte nehmen und auf der ersten Sklavenkarte
sind doch zwei Ziegelsymbole… Und während man noch darüber nachgrübelt, fällt
einem wiederum auf, dass man zu wenig Bevölkerung für zwei Aktionen in der
ersten Runde haben wird und man sieht sich um, ob nicht ein Spezialmarker am
Spielbrett in einer europäischen Stadt liegt. Ja, da ist er! Aber was tun die
Spieler vor mir? Wollen sie sich nicht auch gerade diesen schnappen? Von Anfang
an hat man zu grübeln und nachzudenken, zu planen und zu überlegen. Der
Startspieler ist immer in der besten Position, denn er weiß, niemand kann ihm
seine Pläne für die erste Aktion durchkreuzen.
Danach nimmt sich der Spieler neue
Bevölkerungssteine. Dafür muss er seine Kultur genügend unterstützt haben. An
seinem Tableau gibt es eine Kulturleiste, an der sich der Status mit jedem
Kultursymbol erhöht. Will der Spieler viele Aktionen machen, muss er auch genügend
Bevölkerungssteine pro Runde haben. Danach bezahlt der Spieler arbeitende
Bevölkerung, womit er seine Gebäude für diese Aktionsrunde wieder freistellt.
Und wieder gibt eine Leiste an, wie viel an Bevölkerungssteinen man ausbezahlen
kann. Bleibt ein Bevölkerungsstein im Gebäude, ist es für die nächste Runde
unbenutzbar.
Jetzt können die Aktionen beginnen. Es gibt
diese Aktionen: Ertragskarten nehmen – ein Bevölkerungsstein nötig, Stadt
besetzen – zwei Bevölkerungssteine nötig, Seerouten erkunden – zwei
Bevölkerungssteine nötig, Stadt eines Mitspielers bekämpfen – drei
Bevölkerungssteine nötig. Hat der Spieler eines der „guten“ Gebäude kann er
doppelte Aktionen tätigen, was ihm immer wieder einen Bevölkerungsstein
einspart. Genau so eine Ersparnis ist auch eine Aktion mit Spezialmarker. Ist
eine neue Kolonie erschlossen worden, bekommt derjenige, der sich am meisten
daran beteiligt hat, die entsprechende Gouverneurskarte. Danach sind auch
Städte der Kolonie besetzbar. Und selbstverständlich gibt es in den Kolonien
neue Ertragskarten.
Im gesamten Spielverlauf ist hier sehr viel Überlegen
nötig. Was machen die Anderen als Erstes? Besetzen sie meine auserwählte Stadt?
Oder nehmen sie mir meine ersehnte Ertragskarte? Welche Prioritäten haben sie?
Kann ich jetzt eine Stadt besetzen und erst dann die Karte nehmen? Habe ich
genug Bevölkerungssteine? Soll ich kämpfen, wenn es mich doch diese Runde drei
Bevölkerungssteine kostet?
Eine gute taktische Möglichkeit ist zu passen
und Ertragskarten abgeben. Denn die abgegebenen Ertragskarten kommen zurück auf
die jeweiligen Stapel. Ein Spieler, der sich die Situation zum Kartennehmen
vorbereitet hat, sieht sich vor völlig neue Gegebenheiten gestellt. Er wollte
eine Karte mit mehreren Symbolen und jetzt liegt eine weitere mit sehr wenigen
darauf. Umdenken und flexibles Reagieren ist das Häufigste in diesem Spiel. Man
reagiert immer wieder auf das, was die Mitspieler vorbereitet haben. Viel
langfristige Planung ist daher nicht möglich, trotzdem tendieren Spieler zum
großen Planen.
Siegpunkte werden erst nach der siebenten
Runde gezählt. Die Statusmarker am Spielertableau ergeben einen Teil der
Punkte. Hat sich der Spieler auf den Punkteleisten wenig bewegt, kann es sein,
dass seine Mühe nur wenig Punkte einbringt. Denn es gibt gesicherte Positionen
mit Siegpunkten die bis zu drei Felder voneinander entfernt sind. Somit gibt es
am Anfang 0, 2, 4, 7 oder 10 Siegpunkte. Ist der Spieler 10 und mehr Felder
gestiegen, ist jede weitere Position gesichert und bringt die Siegpunkte. Dazu
werden Siegpunkte von Gebäuden (Universität), Ertragskarten, Gouverneurskarten,
Städten und Handelswegen addiert.
Alles in allem ist Magister Navis ein
gelungenes Spiel mit abschaffbaren Mängeln. Manchmal hat man gleich am Anfang
einfach „Pech“ und wird abgeschnitten. Einen nicht abgeschnittenen Spieler kann
man nur schwer einholen. Da die Punkte nicht gut sichtbar, aber abzählbar sind,
wird das Spiel mit jeder Runde langatmiger. Man hat nur zwei Möglichkeiten,
entweder alles nachzuzählen (der eigene Zug jedes Spielers dauert dann sehr
lange), oder vom Gefühl her gegen den „Besten“ zu spielen (man irrt sich viel
zu oft und wählt nicht den optimalen Zug). Da alle Punkte sowieso sichtbar
sind, sollten sie auch leichter zu zählen sein. Eine Punkteleiste bei der jeder
Spieler immer seine Punkte aktualisiert wäre da hilfreich – mindestens ab der
dritten Runde vermisse ich sie.
Monika.Dillingerova@spielen.at
Spieler : 3-5
Alter : ab 12
Dauer : 90 Minuten
Autor : Carl de Vissey, Jarratt Gray
Grafik : Klemens Franz
Vertrieb A. : Heidelberger
Preis : ca. 40,00 Euro
Verlag : Lookout Games 2009
www.loukout-games.de
Genre : Entwicklungsspiel
mit Handelsthema
Zielgruppe : Mit Freunden
Mechanismen : Mehrheiten, aufbauen,
Aktionen
Zufall : 1
Wissen : 1
Planung : 6
Kreativität :
Kommunikation : 5
Geschicklichkeit :
Action :
Vergleichbar :
Batavia und andere
Spiele um Handelsrouten und Kolonien,
Atmosphäre : 4
Monika Dillingerova:
Ein Spiel mit viel Überlegung, bei dem man
trotzdem flexibel sein muss, weil sich die Situation immer wieder ändert, trotz
Landkarte und Gebäuden eigentlich ein abstraktes Spiel.