Magic Maze

Barbar, Zwerg, Elf und Magier wollen Ausrüstungsgegenstände im Shopping Center stehlen und es dann schnellstens verlassen. Jeder hat ein Kärtchen und kann mit jedem Helden nur in die darauf angegebene Richtung ziehen und die angegebene Aktion machen, zum Beispiel erkunden und neuen Planteil anlegen, wenn der Held am farblich passenden Feld steht. Alle spielen gleichzeitig und dürfen in der Laufzeit der Sanduhr nicht sprechen. Wird sie umgedreht, ist Sprechen erlaubt, bis jemand eine Aktion macht. Stehen alle auf ihren Ausrüstungen, müssen die Helden zu den Ausgängen ihrer Farbe. Läuft die Sanduhr vorher ab, verlieren alle gemeinsam.  

Dieses Spiel ist in folgenden Sprachen veröffentlicht:

Deutsch, Englisch, Spanisch, Kastilisch, Französisch, Niederländisch, Belgisches Niederländisch

Ludografische Angaben

Verlage:
Autoren:
Illustratoren:
Inventarnummer:
26961
Tags:
nbg17
Kategorien:
Setz-/Position, Kooperativ
Erscheinungsjahr

2017
Spieler

1 - 8 Spieler
Alter

8 - 99 Jahren
Dauer

bis 15 Minuten

Rezension

Magic Maze
Rezension
 
Helden im Shopping
Center
 
Magic Maze
 
Kooperative
Plünderung
 
Eine Warnung vorweg, wer kooperative Speed-Spiele wie
Escape, Vlaada Chvátil’s geniales Space Alert oder Zombie 15‘ nicht mag,
braucht ab hier nicht weiter zu lesen. Magic Maze ist nicht das Richtige für
ihn, denn in Magic Maze sind nicht die Mitspieler euer Feind sondern die
Sanduhr. 1 bis 8 Spieler, ich würde eher mindestens 4 bis maximal 6 empfehlen,
darunter wird’s wirklich stressig und darüber wird’s mangels Sitzplätzen und zu
vieler Hände über dem Tisch (eigentlich Einkaufszentrum) zu chaotisch.
 
Doch worum geht’s überhaupt: Unsere Fantasy-Heldentruppe
bestehend aus Barbar, Zwerg, Elf und Magier (was eigentlich sonst) wurden ihre
Ausrüstungsgegenstände geraubt und sie wollen sich im nächstgelegenen
Einkaufszentrum mit Schwert, Axt, Bogen und Phiole neu ausrüsten, aber nichts
dafür bezahlen sondern die Sachen stehlen, und zwar alle 4 gleichzeitig und
dann fluchtartig das Gebäude verlassen.
 
Dazu erhält jeder Spieler je nach Spieleranzahl ein
bestimmtes Aktionskärtchen, das zum einen die Richtung vorgibt (also z.B.
Norden), in die dieser Spieler alle 4 Helden bewegen darf (und NUR in diese
Richtung), bei genau 4 Spielern erhält natürlich jeder ein Plättchen für eine
der vier Himmelsrichtungen. Außerdem sind auf diesen Plättchen z.T. 3 weitere
wichtige Aktionsmöglichkeiten zu sehen: Fahren mit der Rolltreppe; Erkunden,
was das Aufdecken eines neuen Einkaufszentrums-Plättchen bedeutet; Vortex
benutzen, das ist so eine Art Teleporter zum schnellen Springen auf die
farblich hervorgehobenen Vortex-Felder auf den Einkaufszentrum-Plättchen.
 
Die vier Helden in Form von verschiedenfärbigen (fast)
gewöhnlichen Halma-Kegeln werden zufällig in die Mitte des Startplättchens
gestellt. Entsprechend des Szenarios (es gibt derzeit 17, ich wette weitere
Szenarien in Form von Erweiterungen werden folgen) wird eine bestimmte Anzahl
der durchnummerierten Einkaufszentrum-Plättchen verdeckt bereitgelegt. Irgendwo
auf diesen Plättchen, sind die 4 Ausrüstungsgegenstände unserer Helden und die
entsprechenden 4 farblich-passenden Ausgangsfelder zu finden. Jedes Plättchen
besteht übrigens aus einem Raster aus 4 x 4 Feldern.
 
Bevor die 3-Minuten-Sanduhr umgedreht wird, dürfen sich die
Spieler noch besprechen, was man denn gleich alles mit den Helden machen wird,
das kann wertvolle Sekunden im Kampf gegen die Sanduhr bringen. Und dann geht’s
los, und jetzt festhalten, jetzt kommt’s:
 
1. Es darf ab jetzt nicht mehr gesprochen werden. Also Mund
zu, auch Räuspern oder Ähnliches ist nicht erlaubt.
 
2. Ebenfalls darf nicht mit dem Finger auf einen anderen
Spieler gezeigt werden, um ihm mitzuteilen, dass er doch endlich etwas entsprechend
seiner Möglichkeiten tun soll. Anstarren ist hingegen schon erlaubt. Außerdem
darf man einen ziemlich großen roten sogenannten „Tu was“-Pöppel vor einen
Spieler stellen, um ihm mitzuteilen, dass von ihm eine Aktion erwartet wird.
 
3. Alle Spieler sind gleichzeitig dran. Man kann sich
vorstellen, dass es bei mehr als 6 Spielern evtl. zu Handverletzungen kommen
kann.
 
4. Jeder Spieler darf jeden der 4 Helden in die auf seinem
Aktionskärtchen angegeben Richtung ziehen oder die ihm zugeordnete spezielle
Aktionsmöglichkeit (sofern aufgrund der Position der Helden - z.B. ein Held
steht neben einer Rolltreppe - möglich) durchführen.
 
Durch Mauern und durch andere Helden darf natürlich nicht
gezogen werden, neue Plättchen dürfen nur vom „Erkunden“-Spieler aufgedeckt und
dazugelegt werden, wenn ein Held auf einem Erkunden-Symbol seiner Farbe am Rand
eines Plättchens an das noch nichts angelegt wurde, steht. Anfangs ist der
„Maze“ im Eifer des Gefechts noch recht gut zu überblicken, je größer das
Spielfeld wird und je weiter die 4 Helden auseinander stehen, desto schwieriger
wird es für die Spieler alle möglichen Aktionen zeitnah durchzuführen. Nicht
selten blockieren sich die Helden in den engen Gängen gegenseitig, oder ein
Spieler erkennt gerade nicht, was zu tun ist.
 
Wenn ein Held auf eines der Sanduhr-Felder zieht, wird das
Feld mit einem Sperr-Marker versehen und die Sanduhr sofort umgedreht. Jetzt
dürfen sich die Spieler wieder unterhalten, wie es denn jetzt am besten weitergeht,
aber nur so lange niemand eine Aktion macht (dann heißt es nämlich wieder Mund
zu); und der Sand rieselt und rieselt und rieselt inzwischen weiter. Glaubt
mir, drei Minuten bzw. bei gut „getimten“ Sanduhr-Drehmanövern auch ein
Vielfaches davon, können verdammt kurz sein. Noch viel schlimmer wird es ab
Szenario 3, ab da muss nämlich bei jedem Sanduhr-Umdrehen jeder Spieler sein
Aktionskärtchen (das sind die mit den Richtungspfeilen und den 3
Sonderkationen) zum links von ihm sitzenden Spieler weitergeben, d.h. jeder
Spieler ist dann plötzlich für die Bewegung in andere Richtung und eine andere
Sonderaktion zuständig.
 
Irgendwann haben es dann endlich alle Helden auf ihre
entsprechenden Ausrüstungsgegenstände geschafft (oder auch nicht, falls vorher
das letzte Sandkorn durchrieselt); jetzt wird das „Diebstahl-Kartenteil“
umgedreht und damit angezeigt, dass Alarm ausgelöst wurde, was bedeutet, dass
jeder Held zu seinem farblich passenden Ausgang gebracht werden muss und das
„Vortex-Teleportieren“ außer Kraft gesetzt wird. Im allgemeinen Chaos kann es
natürlich passieren, dass noch gar nicht jeder Spieler alle 4 Ausgangsfelder
gefunden hat oder den besten Weg dorthin noch gar nicht erkannt hat, evtl. gibt
es sogar mehrere Wege, dann wird es besonders lustig, wenn einige Spieler den
einen Weg entlang wollen und die anderen den anderen Weg zum Ausgang benutzen
möchten.
 
In etwas späten Szenarien kommen noch ein paar Sonderregeln,
wie z.B., dass nur der Zwerg durch bestimmte „sehr kleine“ Türen gehen kann
oder plötzlich auf Plättchen auftauchende Überwachungskameras nur vom Barbar
zerstört werden können oder der Elfe aktiviert eine bessere
„Erkundungsmöglichkeit“ (2 neue Plättchen werden angelegt) usw.
 
Fazit: Wer nach einem harten Arbeitstag Entspannung beim
Spiel sucht, sollte sich etwas anderes aussuchen, wer Action, Spaß, Chaos und
eine Herausforderung sucht, ist hier genau richtig, der Adrenalinspiegel wird
bei Magic Maze auf jeden Fall steigen. Die 17 im Grundspiel vorhandenen
Szenarien versprechen langanhaltenden Spielspaß, auch wenn es natürlich
grundsätzlich immer um dasselbe geht, schnell sein, alles überblicken, richtig
reagieren und stumm „kommunizieren“ (anstarren). Eine erfrischende etwas andere
Art von Brettspiel, das viel Spaß macht, aber natürlich auch nicht jedermanns Sache
ist.
 
Gert Stöckl
 
Spieler: 1-8
Alter: 8+
Dauer: variabel
Autor: Kasper Lapp
Grafik: Gyom
Preis: ca. 24 Euro
Verlag: Sit Down / Pegasus Spiele 2017
Web: www.pegasus.de
Genre: Kooperation, Zeitvorgabe, simultanes Spiel
User: Für Familien
Spezial: 1 Spieler
Spezial: Viele Spieler
Version: de
Regeln: de en es fr nl
Text im Spiel: nein
 
Kommentar:
Sehr variable Spielerzahl
Hektisch und kooperativ
Tempo-bestimmt
 
Vergleichbar:
Escape, Space Alert, Zombie 15‘ oder
kompetitiv: Mondo, 4 Gods, Captain Sonar
 
Andere Ausgaben:
Sit Down (de en es fr nl)
 
Meine Einstufung: 6 von 7
 
Gert Stöckl:
Endlich mal Ruhe beim Spiel, aber dafür volle Action auf dem
Tisch
 
Zufall (rosa): 1
Taktik (türkis): 2
Strategie (blau): 0
Kreativität (dunkelblau): 0
Wissen (gelb): 0
Gedächtnis (orange): 0
Kommunikation (rot): 1
Interaktion (braun): 1
Geschicklichkeit (grün): 0
Action (dunkelgrün): 3