Mage Wars

Was geschieht, wenn einander Magier sehr unterschiedlicher Kenntnisse und Philosophien in einer Arena in tödlichem Duell gegenüberstehen? Wie bekämpft ein Illusionist einen Druiden? Oder eine Priesterin einen Zauberer? Jeder Magier nutzt sein eigenes Zauberbuch, beschwört Kreaturen und verborgene Zauber sowie Waffen, Rüstung und Artefakte. Runden enthalten die Phasen Vorbereitung und Action für eine Mischung aus Karten und Miniaturenspiel, die Zonen des Plans regeln Bewegung und den Einsatz von Gegenständen. Kreaturen greifen auch einander an, Angriffe haben Nebeneffekte und verursachen Schaden.  

Dieses Spiel ist in folgenden Sprachen veröffentlicht:

Englisch

Ludografische Angaben

Verlage:
Inventarnummer:
24762
Tags:
ess12
Kategorien:
Karten, 2-Personen
Erscheinungsjahr

2012
Spieler

2 - 2 Spieler
Alter

14 - 99 Jahren
Dauer

bis 90 Minuten

Rezension

Martina & Martin Lhotzky, Marcus Steinwender
UNSERE REZENSION
 
Hokus, Lokus,
Simmsalagrimm!
 
Mage Wars
 
Das Duell
der Magier
 
Dr. Craven [zum Raben]: „Bist
Du ein gefiederter Bote der Hölle?
Sag’ an, Ungeheuer, sprich die
Wahrheit: werde ich je das geliebte Wesen,
welches die Engelein Lenore nennen,
wiedersehen?“
Dr. Bedlo [als Rabe]: „Was weiß denn
ich? Bin ich vielleicht ein Wahrsager?“
Vincent Price & Peter Lorre in: „Der
Rabe – Duell der Zauberer“
(1963; Regie: Roger Corman)
 
Die Glanzzeit der Sammelkartenspiele
ist vermutlich vorüber. Freilich, manche der Klassiker halten sich noch immer
ganz gut. Vom ersten richtigen Spielsystem dieser Art, „Magic: The Gathering“
(Wizards of the Coast, ab etwa 1993), werden sogar kontinuierlich steigende
Verkaufszahlen kolportiert und Meisterschaften finden unter regem Zulauf statt.
Aber nicht mehr jede x-beliebige Marketingschnapsidee kann zu einem Hit werden,
wie noch vor zehn Jahren durchaus üblich. Da überwiegt zum großen Teil schon
der Sammeltrieb nach Gimmicks oder Figuren, etwa aus mehr oder minder bekannten
Manga- und Anime-Serien, die taktische Option der zugehörigen Spielkarten.
Interessant, dass gerade dem Prototyp
dieser „Collectible Card Games“ (CCGs) mit „Mage Wars“ Konkurrenz auf dem Feld
der Zauberduelle erwächst. Vor knapp zwei Jahren bei Arcane Wonders aus Dallas,
Texas (USA), erschienen, verlegt Pegasus die deutschsprachige Ausgabe. Zuletzt
(Juni 2014) kam sogar eine russische Version bei Zvezda (beheimatet in Lobnja,
Oblast Moskau) heraus.
Von Sammelkartenspielen unterscheidet
sich „Mage Wars“ in erster Linie dadurch, dass man zum Spielen nicht eine matte
Starterpackung und in weiterer Folge Karten nach dem Zufallsprinzip in blickdichten
Überraschungspackerln erwerben muss. In einem – ziemlich großen – Karton ist
bereits alles enthalten, was man für das Einstiegsspiel (genannt
„Lehrlingsmodus“) sowie für das nur wenig kompliziertere eigentliche Strategiespiel
benötigt. Darin ähnelt es Dominion (Rio Grande Games, 2008). Aber
selbstverständlich gibt es auch beim Magierduell schon jetzt etliche Erweiterungen
nebst Promo-Cards zu diversen Anlässen. Immerhin ist man dabei aber nie
genötigt, die Katze im Sack zu kaufen.
Ein weiterer Unterschied zu Formaten
vom Schlage „Magic“ sind sodann das Spielfeld (die „Arena“, ein Faltbrett von
62 cm x 82 cm Größe) und diverse Markierungssteine (Holz- und Kartonscheiben),
um magische Effekte, Einsatzbereitschaft oder ähnliches anzuzeigen. Nicht ganz
neu, aber sehr praktisch ist die Merk- und Markiertafel für jeden der (vier im
Grundspiel enthaltenen) Charaktere. Auf dieser werden der jeweilige
Gesundheitszustand, die vorhandene Zauberkraft (Mana), eine kurze Übersicht
über den Rundenablauf und Ähnliches festgehalten. Außerdem liegen zwei Alben
mit Einlageblättern (Plastikhüllen) bereit, um das jeweilige Kartendeck auch
schon vom bloßen Anblick her als „Zauberbuch“ benützen zu können – ein hübscher
Einfall!
Das „Duell der Magier“ läuft dann wie
auch bei vergleichbaren (Sammel-) Karten -Spielen in Runden ab. Die
einzusetzenden „Zaubersprüche“ sind für die Charaktere unterschiedlich, je nachdem,
welcher „Zauberschule“ oder auch Gruppe von Magie sie angehören (etwa
Elementarmagie, entsprechend der schon auf klassisch-griechische Vorbilder
zurückgehenden Elementelehre von „Erde“, „Feuer“, „Wasser“ und „Luft“). Statt
aber erst Karten auslegen zu müssen, um überhaupt Zauberkräfte zu erhalten,
verfügen die magisch begabten Geschöpfe bereits über eine bestimmte Anzahl von
Manapunkten. Mit diesen bezahlt man für die gewirkten Zauber (einfach den neuen
Punktestand auf der Charaktertafel markieren). Im „Lehrlingsmodus“ starten
übrigens alle mit der gleichen Grundausstattung sowohl an Mana als auch an
Lebenspunkten. Unterschiedliche Startbedingungen kommen dann im Duell für
Fortgeschrittene hinzu. Am Spielablauf ändert sich aber so gut wie nichts. Der
wichtigste Unterschied, weswegen man auch tatsächlich, selbst als in anderen
Spielen erfahrener magischer Duellant, zumindest zwei Runden für den
Lehrlingsmodus aufwenden sollte, ist die Zusammenstellung eines eigenen
„Zauberbuches“ für Fortgeschrittene. Im Einsteigerspiel ist für jeden der
Charaktere (Hexenmeister, Priesterin, Tiermeister, Zauberer) nicht nur das
Zauberbuch vorgegeben, nein, freundlicherweise sind die Karten bereits ab
Verlag vorsortiert, Wenn man sich die Mühe machen will zu addieren, ist die
Punktzahl der jeweiligen Zauber auch hier bereits sehr ähnlich. Für das eigene
fortgeschrittene Kompendium steht dann den Kontrahenten ein gewisses Punktekontingent
zur Verfügung, aus der man sich selbst das Buch zusammenstellen kann. Sobald
man die Karten und ihre Möglichkeiten einschätzen kann, hat man bereits die
Chance, verschiedene Strategien zu erproben.
Gemischt durch sämtliche Elemente und
magische Schulen gibt es für alle die Kategorien „Angriffe“ (Feuerbälle, Wirbelwinde
und Ähnliches) „Ausrüstung“ (Rüstungen, Waffen und Zauberstäbe), „Formeln“
(Heilzauber, Teleportation, Stärkung und so weiter) „Kreaturen“ (Wesen, die zur
Hilfe herbeigerufen werden können; manche davon sind selbst magisch begabt) und
„Verzauberungen“ (Schwächung, Stärkung, Fesselungen und dergleichen). Im
regulären Spiel kommen noch Zaubersprüche der Kategorie „Beschwörungen“ hinzu.
Ziel ist es jedenfalls, den
gegnerischen Magier auszuschalten, das heißt, seine Lebenspunkte auf oder unter
Null zu bringen. Gewöhnlich wird man sich dazu auch gegnerischer Kreaturen
entledigen müssen, so wie man die eigenen zum Selbstschutz einsetzt.
Einige Ausnahmen gegenüber ähnlichen
Spielen bilden dabei Aktionswürfel, Doppelzüge und Sonderfunktionen, wie etwa
„Wache“ (ermöglicht verbesserte Gegenwehr bei Angriffen) oder „Fliegen“ (zum
Beispiel über magische Wälle hinweg). Es gibt auch Zauber, die solche und
ähnliche Eigenschaften bewirken können.
Das Spielbrett, auf dem
Charakterkarten und eingesetzte Zauberkarten platziert werden, dient
hauptsächlich dazu, die Position der Wesen zueinander zu bestimmen. So muss
etwa eine Sichtlinie zwischen Angreifenden und Angegriffenen bestehen oder ein
von der Karte geforderter Abstand ermittelt werden können. Praktisch, aber auch
nicht wirklich neu.
Jedenfalls, sofern man diese Art von
Spielen mag, kommt man mit „Mage Wars – Duell der Magier“ ausgesprochen gut
zurecht. Die Ausstattung ist üppig, aber keinesfalls überladen. Die Karten,
logischerweise Hauptelement des Spiels, sind ansprechend und zumeist leicht
verständlich gestaltet. Einzig das Spielbrett ist ob seiner Größe unhandlich
und – so viel Kritik darf sein – da man im Lehrlingsmodus an sich nur das halbe
Brett benötigt, ungeschickterweise genau dafür nicht geeignet. Die Faltung
verläuft leider längs statt der Breite nach. Aber dann legt man auf der
nichtbenötigten Fläche halt entweder die Spielschachtel oder die übrigen Karten
und Markierungssteine ab und hat so noch genug Platz zum Duellieren.
Besonders erfreulich ist das
Regelheft („Regelbuch & Kodex“) aufbereitet. Ein Inhaltsverzeichnis, klarer
Aufbau, sinnvolle Erklärungen und Beispiele (in farblich hervorgehobenen Kästen;
auch dies keine Innovation, in diesem Regelbuch aber tatsächlich als
Erläuterung geeignet), erfreulich wenige Druckfehler und der bereits am
Titelblatt angekündigte „Kodex“ – man sollte eher „Index“ dazu sagen –, sogar
mit auffindbaren Verweisen in die eigentliche Spielregel, erleichtern das
Erlernen und Nachschlagen der Regeln enorm. Auch der übliche Klimbim, etwa eine
Hintergundgeschichte zu den verschiedenen Schulen und Formen der Magie, stört
überhaupt nicht und ufert keineswegs aus. Man hätte zwar noch die ebenfalls im
Regelheft abgedruckten Spielhilfen (Kartenübersicht, Spielrundenzusammenfassung)
als eigene Blätter beilegen können, aber man soll ja nicht unverschämt werden.
Sowohl als Einstiegsspiel in die Welt
der Sammelkartenstrategie als auch als eigenständiges Spiel vermag „Mage Wars –
Duell der Magier“ durchaus zu überzeugen. Mit zwei Startspielen kann man sogar
die lustige Variante ausprobieren, magiebegabte Wesen der gleichen Art
gegeneinander antreten zu lassen. Das Startspiel zwei Mal zu erwerben ist dabei
sicher noch günstiger (besonders finanziell gesehen), als sich auf das gleichsam
doppelte Glück beim Kartensammeln verlassen zu müssen.
 
Martina & Martin Lhotzky, Marcus
Steinwender
 
Spieler:
2
Alter:
14+
Dauer:
40+
Autor:
Bryan & Benjamin Pope
Grafiker:
Chris Henson et al.
Preis:
ca. 40 Euro
Verlag:
Pegasus Spiele 2014
Web:
www.pegasus.de
Genre:
Karten, Fantasy
Zielgruppe:
Mit Freunden
Spezial:
2 Spieler
Version:
de
Regeln:
de en
Text
im Spiel: ja
 
Kommentar:
Schöne
Ausstattung
Gute
Mechanismen
Stimmig
gestaltete Karten
Sehr
guter Regel
 
Vergleichbar:
Warlock
– Duell der Zauberer (Games Workshop / Schmidt Spiele, 1980); Sammelkartenspiele
mit Magie-Thema
 
Andere
Ausgaben:
Arcane
Wonders, USA
 
Meine
Einschätzung: 6
 
Martina,
Martin & Marcus:
 
Wer
sich für Kartenduelle interessiert, sollte „Mage Wars“ auf jeden Fall
ausprobieren. Selbst langjährigen Fans von Collectible Card Games bietet dieses
„magische Duell“ einige neue und erfreuliche Aspekte. Unsere Empfehlung!
 
Zufall (rosa): 0
Taktik (türkis): 3
Strategie (blau): 3
Kreativität (dunkelblau): 0
Wissen
(gelb): 0
Gedächtnis (orange): 0
Kommunikation (rot): 0
Interaktion (braun): 3
Geschicklichkeit (grün): 0
Action (dunkelgrün): 0