Mage Knight

Jeder Spieler ist ein Mage Knight und verfügt über die Figur, einige Marker und ein Aktionsdeck mit 16 Karten, das Spiel beginnt mit einigen aufgedeckten Landschaftsteilen, dem Magischen Portal und dessen Umgebung. Man spielt in Runden, jede Runde ist ein Tag oder eine Nacht, die einander abwechseln, jedes Szenario beginnt normalerweise mit einem Tag. In seinem Zug spielt man Handkarten für Aktionen, hat man keine Karten mehr kann Rundenende verkünden. Im Spiel gewinnt der Held Stärke durch Artefakte, Sprüche und andere Fortgeschrittene Aktionen, alles als Aktionskarten, sie verbleiben im Deck für weitere Szenarien. An Schauplätzen kann man auch lokale Einheiten rekrutieren und man gewinnt Ruhm durch manche Taten, vor allem Bekämpfen von Feinden. Auch mit Erreichen mancher Ruhmeslevel erwirbt man neue Fähigkeiten.  

Dieses Spiel ist in folgenden Sprachen veröffentlicht:

Englisch

Ludografische Angaben

Verlage:
Inventarnummer:
23459
Tags:
ess11
Kategorien:
Legen, Setz-/Position, Experten, komplex, Abenteuerspiel
Erscheinungsjahr

2011
Spieler

1 - 4 Spieler
Alter

14 - 99 Jahren
Dauer

bis 240 Minuten

Rezension

Mage Knight The Board Game
UNSERE REZENSION
 
Wenn einer eine
Reise tut
 
Mage Knight
 
dann kann er was er…obern!
 
Zweiunddreißig Jahre ist es her, dass das Atlantische
Reich durch einen Magieunfall, verursacht von unbeherrschten Schatzsuchern,
zerbrach. Ungeahnte zauberische Kräfte wurden freigesetzt, durchströmten alle
Bereiche dieser geschundenen Welt und zu allem Überfluss nützten feindliche
Mächte wie die üblen Orks und die noch gefährlicheren Draconum (das ist
Küchenlatein und soll wohl „extrem magische Drachen“ bedeuten) die Gelegenheit,
die Länder des zerstörten Reiches zu überrennen. Nun durchschreiten Ehrfurcht
einflößende Krieger die Dimensionenportale, um eine gewisse Ordnung
wiederherzustellen. Jedoch wurden sie, welche die unwissende Bevölkerung „Mage
Knights“ nennt, da sie sowohl über Hexenkräfte als auch über weniger
geheimnisvolle Kampfeskünste gebieten, vom außerirdischen Council of the Void
gesandt. Dieser Rat angeblich göttlicher Wesen verfolgt freilich seine eigenen
Pläne, und spielt auch schon mal gerne die Mage Knights gegeneinander aus. Ob
das wirklich gute Aussichten für die Bewohner der ehemals Atlantischen Lande
sind?
So ungefähr liest sich die Hintergrundgeschichte zur
aktuellen Abenteuerspielwelt von Mage Knight™. Ursprünglich im Jahre 2000 als
erstes erfolgreiches Sammelfigurenspiel von WizKids (im deutschen Sprachraum
bei FanPro) herausgebracht, lief das Spiel nach einiger Zeit und zahlreichen
Ausbausets aus. Auf Drängen begeisterter Sammler und Spieler (und wohl auch
Investoren) erfolgt nun eine Neuauflage als (Sammel-)Karten-, Rollen- und,
worum sich dieser Artikel dreht, als Brettspiel. Für dieses erarbeitete der
Iglauer Autor Vlaada Chvátil („Im Wandel der Zeiten“, „Galaxy Truckers“,
„Dungeon Lords“ et al.) die Regeln, für die Illustrationen zeichnet der
renommierte Künstler J. „J-Is-For-Genius“ Lonnee verantwortlich. Dem Test liegt
die englischsprachige Ausgabe zugrunde, eine Version auf Deutsch ist bei Pegasus
erschienen.
Um in die Welt von „Mage Knight™ Board Game“ einzufallen,
wähle man einen von vier vorgegebenen Charakteren (darunter mit Arythea, der
Kultistin des Blut-Ordens, immerhin ein weibliches Wesen) und vertraue sich
bedingungslos und erwartungsfroh dem „Game Walkthrough“ genannten
Einführungshandbuch an. Tatsächlich ist es angeraten, diesem praxisnäheren
Kurzregelheft (allerdings ebenfalls, wie das eigentliche Regelheft, zwanzig eng
und klein bedruckte Seiten) zu folgen, auch wenn es nicht schadet, daneben oder
unmittelbar danach auch die ausführlicheren Regeln zu studieren. Der „Gang
durchs Spiel“ orientiert sich am Einstiegsszenario „The First Reconnaissance“
(etwa: „Erkundungsmission“), in dem bis auf die Möglichkeiten des Kampfes Held
gegen Helden (bei Einwilligung aller immerhin dennoch erlaubt) und Eroberung
einer Stadt alle Spielzüge vorgestellt werden. Jede weitere Partie darf dann
getrost anhand eines anderen der elf vorgegebenen Abenteuer durchexerziert
werden. Da es sich im Wesentlichen um ein Strategiespiel handelt, das halt
zufällig in einer Fantasy-Welt angesiedelt ist, lassen sich die Mechanismen
auch unmagisch zusammenfassen. Auf einer nach einer szenarioabhängigen
Anfangskonstellation (drei oder vier annähernd sternförmige Kartonteile,
eingeteilt in je sieben sechseckige Felder [Hex-Felder], die unterschiedliche
Landschaften darstellen) weiter wachsenden Spielfläche (weitere Pappplatten)
ziehen die Mage Knights zu selbst gewählten Zielorten, um dort Aufgaben zu
erfüllen. Bei erfolgreichem Abschluss kassieren sie dafür Belohnungen
verschiedenster Art. Sie können Ruhmespunkte sammeln, ihre Reputation steigern
(oder aber vermindern), Zaubersprüche und Mana(kristalle) gewinnen,
Unterstützer anwerben oder neue Fähigkeiten und Eigenschaften erlangen. Je nach
Szenario gibt es leicht unterschiedliche Siegbedingungen. So kann auch einmal der
Mage Knight gewinnen, der sich bei Spielende am richtigen Hex-Feld aufhält. Grundsätzlich
werden aber am Ende der letzten Zugrunde Punkte aus mehreren Disziplinen
ausgewertet (Ruhm, gewaltigstes Wissen, größte Anhängerschaft, die meisten
eroberten Festungen oder ähnliches; negativ schlägt andererseits die höchste
Zahl an Verwundungen zu Buche), und wer dadurch am meisten Ruhmespunkte auf
seinen Charakter vereinigt, obsiegt.
Das Spiel läuft in Runden, die in Tag oder Nacht
unterteilt sind, ab. Innerhalb dieser größeren Einheiten gibt es die Zugrunden,
deren Länge von der Anzahl der ausgespielten Handkarten der Charaktere abhängt.
Bei Beginn verfügt jeder über 16 Aktionskarten – 15 sind bei allen Charakteren
identisch, eine zeigt je spezielle Fähigkeiten oder Eigenschaften des Mage
Knights. Mit Steigerung des Ruhmes (angezeigt auf der
Ruhm-und-Reputations-Tafel) gewinnt man neue Aktionskarten (Zaubersprüche oder
Artefakte zählen ebenfalls dazu, und auf eine weniger erfreuliche Art auch
Verwundungskarten), die das Deck der Spielenden auffüllen und somit allmählich
die Runden (Tag oder Nacht) verlängern. Die Runde endet jeweils spätestens
dann, wenn für einen Charakter keine Karten mehr ausgespielt werden können. Um
das nicht zu berechenbar zu machen, gibt es noch spezielle Eigenschaften (etwa
bei höherem Ruhmespunktestand), die erlauben, das allgemeine Handkartenlimit
von zu Beginn fünf Karten zu überschreiten.
Die Zugrunde eines Charakters, wenn er nicht passen bzw.
die speziellen kartenunabhängigen Eigenschaften eines Ortes nutzen will,
besteht – und zwar in genau dieser Reihenfolge – aus Bewegung (kann auch
entfallen) und einer Handlung. Nur Aktionskarten ermöglichen einerseits
Bewegungen und andererseits Handlungen verschiedener Art. Bewegungen kosten
Bewegungspunkte, jede Landschaftsart verursacht dabei unterschiedliche Kosten
(es gibt bisweilen auch Unterschiede zwischen Bewegung bei Tag oder Nacht). Jede
Karte (außer Wundenkarten, die verstopfen, wie erwähnt, bloß die Kartenhand)
zählt übrigens mindestens einen Bewegungspunkt, selbst wenn gar keine
Bewegungspunkteanzahl aufgedruckt ist. Die Auswahl an Handlungen ist nicht
allzu groß: man kann attackieren, abwehren, sich heilen oder mit den Einwohnern
einiger Felder interagieren (wozu meist Einflusspunkte benötigt werden, die man
grundsätzlich aus Karten gewinnen muss, aber durch Reputation, Eigenschaften
und andere Karten erhöhen kann).
Immer liegen auch Manawürfel (die Anzahl hängt von der
Anzahl der teilnehmenden Charaktere ab) in bis zu sechs Farben (weiß, blau,
grün und rot für Elementarzauberkräfte, schwarz und gelb bzw. gold mit
Sondereigenschaften bei Nacht oder Tag) aus. Normalerweise darf jeder Mage
Knight am Beginn seines Zuges einen Würfel wählen, in diesem Zug nutzen
(hauptsächlich zur Aktivierung oder Verstärkung seiner ausgespielten Karten),
und danach würfeln und zurücklegen. Es passiert nicht selten, dass durch das
erneute Würfeln eine Farbe erscheint, die just in dieser Runde (schwarz am
Tage, gelb/gold bei Nacht) nicht mehr zu gebrauchen ist.
Kämpfe sind an sich einfach geregelt, erfordern aber oft
ein langwieriges Rechnen und Ausprobieren. Die Rauferei mit Monstern oder die
Eroberung von Festungen und Zauberburgen wird, wen überrascht das noch?,
mittels Karten ausgetragen. Kann man in der ersten Kampfrunde, dem Fernkampf
(bzw. Sturmangriff), die Verteidigung überwinden, ist auch schon alles vorbei. Dafür
benötigt man jedoch unabdingbar genau passende Aktionskarten, die man
ausnahmsweise nicht durch andere beliebige Karten verstärken kann (wohl aber
durch zuvor rekrutierte Einheiten, wenn diese über die passende Eigenschaft
verfügen). Die Mitspielenden sind tunlichst angehalten, bei den verschiedenen
Zuschlägen bzw. Abzügen (Mauerbonus, doppelter Verstärkungsbonus,
Widerstandskraft gegen Eis oder Feuer und etliches mehr) genau mitzurechnen,
denn selbst ohne böse Absicht ist es leicht, sich zu verkalkulieren. Verzichtet
man auf den Fernkampf, da man zu wenige Punkte oder gar die falschen Kräfte
zusammenbringt, schlagen die Gegner zu, je nach Ort unterschiedliche
Kartonmarker, von marodierenden Orks (grün) bis hin zu Zaubergolems (lila) oder
gar lindwurmartigem Gezücht (rot oder – oje! – weiß). Nun muss man den Angriff
abwehren (Abwehrkarten; Punkte dürfen durch beliebige Karten vermehrt werden, auch
hier diverse Zu- oder Abschläge magischer oder sonstiger Natur), eventuell
Verwundungen kassieren, dann darf man zuschlagen (Angriffskarten jeglicher Art,
sowie die üblichen Boni und Mali). Siegt der Mage Knight, gibt es Belohnungen
(immer Ruhmespunkte, manchmal Reputationsgewinn oder -verlust, manchmal noch
anderes wie etwa Artefakte oder Zaubersprüche), verliert er, muss er sich vom
Feld zurückziehen. Sonderformen des Kampfes sind das Aufsuchen von Höhlen
(Dungeons), anderen Abenteuerorten – dort zieht man dem ausliegenden Marker
entsprechend andere Monstermarker; gewöhnlich sind das stärkere Gegner als auf
freiem Feld – oder Städten, die größte Herausforderung, da diese die am
stärksten befestigten Orte darstellen.
Weitere Aktionen sind das Heilen und das Verhandeln mit
der Bevölkerung bzw. Burgbesatzung oder Zauberern in deren Türmen, um Truppen
anzuwerben, Heilung zu erlangen oder auch mal ein Dorf oder Kloster zu plündern
(das bringt erheblichen Reputationsverlust, man kann aber tolle Schätze ergattern).
Obwohl in den Spielregeln mehrmals darauf hingewiesen
wird, dass man seine Aktionen durchaus schon während der Zugrunde der anderen
planen kann, kommt das Spiel öfter ins Stocken. Die Mitspielenden müssen
beobachtet werden und vor allem in der ersten und meist noch in der zweiten
Runde stehen die Mage Knights doch recht dicht am Spielfeld beisammen, so dass,
will man einander nicht ständig verhauen, die eigene Phase sehr stark von den
Aktionen der anderen beeinflusst wird.
Die Regelhefte sind ausführlich, aber eher mangelhaft
strukturiert und leider auch nicht ganz frei von komplizierten oder nicht
eindeutigen Formulierungen. Der „Game Walkthrough“ berücksichtigt zwar im
Großen und Ganzen die zu erwartende Abfolge der Ereignisse und Begegnungen im
Basisabenteuer (die Landschaftsteile sind durchnummeriert und werden in der
„Erkundungsmission“ auch nicht gemischt), bei grundsätzlichen Fragen („Greifen
jetzt die Orks an oder ich?“) ist es allerdings schwer, schnell die passende
Antwort zu finden. Leider fehlt auch im Regelheft ein Index, da offenbar
Spieleverlage mittlerweile davon ausgehen, dass man ohnehin auf seinem Rechner
die Online-Regeln stets griffbereit hat und elektronisch leicht durchstöbern
kann. Es soll aber noch Leute geben, die nicht gerne auf diese Art spielen.
Als größtes Manko erscheint uns aber der für ein
Strategiespiel erstaunlich große Zufallsfaktor. Nicht nur die neu
aufzudeckenden Landschaftselemente werden in fast allen Szenarien vom
gemischten Stapel gezogen und relativ beliebig (bloß Schrift und einzelne
Symbole müssen einheitlich ausgerichtet werden) angelegt – das geht in Ordnung
und ermöglicht es, ein Abenteuer mehrfach unter jeweils leicht veränderten
Bedingungen zu spielen. Auch neu zu erwerbende Aktionskarten, Zaubersprüche, ja
sogar Fähigkeiten der Mage Knights unterliegen dem Zufallsprinzip. Besonders
planungsstörend ist das bei der eigenen Kartenhand. Statt sich für die Runde
(Tag oder Nacht) eine Auswahl zusammenzustellen – dabei kann ja immer noch
genug aus dem Ruder laufen –, darf man Bangen und Hoffen, dass in der nächsten
eigenen Spielphase endlich die passende Karte auftaucht, um die blöden Monster
am Nachbarfeld angreifen zu können, während die glücklichere Mitspielerin
bereits zum dritten Mal Superninjakampfmönche anwirbt. Die an sich freundliche,
von den Regeln gedeckte Möglichkeit, jeden Zug „solange keine neue Information
enthüllt wurde“ (zum Beispiel ein Spielfeldteil angelegt) zurückzunehmen, führt
auf jeden Fall in den ersten Partien zu einer schier endlos langen Spieldauer. Drei
Stunden scheint das absolute Minimum, selbst beim einfachsten Abenteuer.
Das Spielmaterial (darunter über 450 Karten,
Markerplättchen und Spielfeldteile, 54 hübsche und bunte Kristalle, die man
besser nicht neben die Schale Gummibärli stellt, sowie vier feine und bereits
bemalte Heldenfiguren und ebenso viele große Stadtmodelle) ist recht schön,
nicht übertrieben aufwändig aber doch detailreich gestaltet, der Druck (auch
auf den Markern und in den Regelheften) allerdings zu klein. Wichtige Symbole
sind teilweise schwer voneinander zu unterscheiden.
Wen lange Abende mit kurzen Aktionsphasen und längeren
Ratereien über jeden einzelnen Ankauf von Ausrüstung oder Anreisen zu
Allerweltsorten ohne Anspruch auf Individualität in einem Ambiente potemkinscher
Fantasy-Elemente abschrecken, sollte dieses Spiel getrost auslassen. Wer aber
an langwierigen Tüfteleien und dem Ausprobieren verschiedenster Taktiken Freude
hat, wen auch das unberechenbare Auftauchen von Aktionskarten im eigenen Blatt
nicht abschreckt, und wer das alles in einer von Magie, Monstern und
Mönchskriegern (immerhin ohne Magmaausbrüche oder Mutanten) bevölkerten
Umgebung versuchen möchte, wird sich mit „Mage Knight™ Board Game“ wohl
anfreunden.
 
Martina & Martin Lhotzky, Marcus Steinwender
 
Spieler: 1-4
Alter: 14+
Dauer: 180+
Autor: Vlaada Chvátil
Grafik: J. Lonnee, Milan Vavroň
Preis: ca. 60 Euro
Verlag: WizKids 2011
Web: www.pegasus.de
Genre: Fantasy-Strategiespiel
Zielgruppe: Für Experten
Version: en
Regeln: de en
Text im Spiel: ja
 
Kommentar:
Hoher Zufallsanteil
Umfassende Spielregeln
Schönes Material
Lange Spieldauer
 
Vergleichbar:
Runebound, Warrior Knights
 
Andere Ausgaben:
Mage Knight, Pegasus
 
Meine Einschätzung:  3
 
Martina, Martin und Markus:
Langwieriges,
dabei sehr hübsch gestaltetes Strategiespiel mit Fantasy-Hintergrund, das
leider auf zu vielen Zufallselementen
aufbaut.
 
Zufall (rosa): 3
Taktik (türkis): 2
Strategie (blau): 2
Kreativität (dunkelblau): 0
Wissen (gelb): 0
Gedächtnis (orange): 0
Kommunikation (rot): 0
Interaktion (braun): 2
Geschicklichkeit (grün): 0
Action (dunkelgrün): 0