
Mach mit! Spielend Neues lernen - Auf der Jagd nach dem Piratenschatz
Kapitän Sturmflut und seine Piraten Knollnase und Lücke flüchten vor der englischen Flotte mit dem Schatz der Königin, den sie auf einer Insel verstecken wollen. Affe Kingo führt sie zum bestmöglichen Versteck. Um ein echter Pirat zu sein, muss Kingo noch viel lernen, zum Beispiel Knoten binden. Im Spiel für bis zu 4 Spieler wird gewinnen, wer sich die Piratengeschichte gut merken kann und geschickt im Knotenbinden ist. Das Spiel fördert Motorik, Merkvermögen und Sprachfantasie.
Ludografische Angaben
Verlage:
Autoren:
Illustratoren:
Inventarnummer:
16200
Tags:
nbg06
Kategorien:
Figuren bewegen, Laufspiel, Geschicklichkeit, Erzählspiel
Spielbeschreibung
In der Reihe Mach mit! Spielend Neues lernen bringt der Verlag Ravensburger vier Bücher mit integriertem Spiel samt Material zum Spielen, Lesen und Vorlesen. Die verrückte Labyrinthe-Reise - Der Text wird vorgelesen, das Kind führt das rote Auto mit dem Magnetstab durch das Buch. Wird es richtig gemacht, plumpst Clemens das Auto durch das Loch auf die nächste Seite. Schulung für Motorik, Hand-Auge-Koordination und Konzentration. Ritter Kunibert im Land der Zahlen - Ritter Kunibert macht sich auf, den Fehlerteufel einzufangen und die gestohlenen Dinge in die Zahlenländer zurückzubringen. Er muss in jedem Land ein Rätsel lösen, schafft er es, kommt der Teufel freiwillig mit. Es werden Ordnungssinn und Konzentration angeregt, die Zahlen 1-10 trainiert und eine erste spielerische Annäherung an Mathematik ermöglicht. Auf der Jagd nach dem Piratenschatz - Kapitän Sturmflut und seine Piraten wollen den Schatz der Königin auf einer Insel verstecken, Affe Kingo führt sie zum bestmöglichen Versteck, doch um ein echter Pirat zu sein, muss er noch viel lernen, zum Beispiel Knoten binden. Im Spiel wird gewinnen, wer sich die Piratengeschichte gut merken kann und geschickt im Knotenbinden ist. Das Spiel fördert Motorik, Merkvermögen und Sprachfantasie. Eine ungeheuer-glaubliche Weltreise - Curiosa nimmt den Leser mit auf eine Reise durch acht verschiedene Länder. Sie will einen Schmetterling fotografieren, doch der entwischt ihr immer wieder und führt sie so einmal um die Welt. Das Spiel mit dem Memory schult Gedächtnis und Konzentration und fördert Beschäftigung mit den Ländern.