
Macao
Als portugiesischer Abenteurer handelt man mit Europa, baut Macao aus und besetzt Ämter und Positionen, alles für Prestige. In der Kartenphase einer Runde werden Bauwerk/Personen-Karten aus der Auslage genommen. Dann werden die 6 Würfel geworfen, jeder Spieler entscheidet sich für 2 davon und nimmt die Aktionssteine passender Zahl und Farbe für die Felder seiner Windrose und dreht diese weiter. Die Steine neben dem Pfeil kann er nun für Aktionen nutzen: Karten aktivieren, Stadtteil besetzen, Bewegen, Prestige oder Karten nutzen. Nach 12 Runden gewinnt der Spieler mit dem meisten Prestige.
Dieses Spiel ist in folgenden Sprachen veröffentlicht:
DeutschLudografische Angaben
Verlage:
Redaktion:
Autoren:
Illustratoren:
Inventarnummer:
21471
Tags:
ess09
, dsp10
Kategorien:
Setz-/Position, Entwicklung/Aufbau, Experten, komplex
Rezension
Macao
Mit Freunden
HANDEL im
SÜdchinesischen Meer
Macao
Waren und Stadtteile gegen Prestige
Kid
Family
Friends ein
Expert
Alter
Spezial
Macao, portugiesische Kolonie und jahrhundertealter
Handelsplatz, ist Namens- und auch Themengeber für dieses Spiel, wir sollen
Handel mit Europa treiben, Macao ausbauen und Ämter und Positionen einnehmen,
belohnt wird dies mit Prestige und – beinahe hätte ich gesagt wie gewohnt – es gewinnt
am Ende, wer das meiste Prestige angesammelt hat.
Die Grundlage dafür liefert uns ein Spielplan, der 1/3 Stadt
mit Stadtmauer zeigt und 2/3 Wasser mit insgesamt 7 Städten/Häfen, alle
verbunden durch Schiffsrouten. Die Stadt ist in Stadtteile aufgeteilt, die alle
mit unterschiedlich vielen Würfelchen verschiedener Farben markiert sind. Und
damit sind wir schon beim Herzstück des ganzen angekommen, bei den Würfelchen,
hier Aktionssteine genannt, 300 davon sind im Spiel, in sechs Farben, und sie
werden uns das ganze Spiel lang beschäftigen – wir werden sie bekommen,
zwischenlagern und für Aktionen ausgeben, dazwischen hoffen, bangen, fluchen,
weil wir nicht die kriegen, die wir wollten zu dem Zeitpunkt, da wir sie
brauchten.
Aber so weit sind wir noch nicht, wir bauen noch auf, das
heißt wir sortieren die Aktionssteine schön brav neben dem Plan, nehmen uns
jeder unser Schiff, die Besitz- bzw. Strafmarker und die Markierungssteine unserer
Farbe sowie unser persönliches Tableau. Das Schiff wandert in den Starthafen
neben der Stadtmauer, eine Scheibe auf Feld 0 der Zählleiste für die
Prestigepunkte und die zweite Scheibe auf die Stadtmauer, zu Beginn
willkürlich, wie es grade kommt, und damit haben wir – wie wir an späterer
Stelle der Regel feststellen - müssen schon die Spielreihenfolge für die erste
Runde festgelegt. Die Karten bestehen aus grundsätzlich 2 Arten, Ämterkarten
und Bauwerke/Personen-Karten. Die 24 Ämterkarten bestehen aus je 4 Karten pro
Aktionsstein-Farbe und haben alle die gleiche Wirkung, man gibt einen Aktionsstein
der Farbe ab und bekommt dafür ein Gold. Die Anzahl der Aktionssteine auf der
Karte zeigt, wie viele Steine man abgeben muss, um die Karte zu aktivieren, bei
den Ämterkarten in jeder Farbe 1 bis 4 Steine. Doch dazu später mehr. Zuerst
werden diese 24 Karten jetzt paarweise entlang des Spielplans ausgelegt, für
jedes Paar gibt es einen markierten Platz, sie fungieren gleichzeitig als Rundenzähler.
Jetzt müssen wir nur mehr die Personen/Bauwerkskarten mischen, jedem Spieler 5
Goldmünzen geben und vom Bauwerk/Personen-Stapel zwei Karten mehr aufdecken als
Spieler teilnehmen. Davon sucht sich in Reihenfolge der Steine von unten nach
oben auf der Stadtmauer jeder Spieler eine Karte aus und legt sie offen auf
sein Tableau, die beiden übrigen werden abgelegt.
Womit wir mitten im Geschehen wären, denn wir wählen jetzt
schon eine Karte, die uns das ganze Spiel beschäftigen wird, und das –
zumindest im ersten Spiel – ohne wirkliche Ahnung, was sie kann – und es gibt
die unterschiedlichsten Möglichkeiten auf den Karten: von Steine einer Farbe
nehmen bis Prestigepunkte für unterschiedlichste Dinge kassieren, manche werden
erst am Spielende für die Wertung wirksam, die meisten kann man nach Aktivieren
jede Runde nutzen – und so nimmt man in Unkenntnis der Konsequenzen eine Karte.
Ja. Ich weiß, ich hab schon wieder Aktivieren erwähnt, kommt gleich – zuerst müssen
wir nur noch, diesmal so wie von nun an immer im Spiel in Reihenfolge von oben
nach unten auf der Stadtmauer, einen beliebigen Aktionsstein nehmen und zur Eins
unserer siebeneckigen Windrose legen und dann noch 2 gleichfarbige, die wir zur
Zwei legen, sie können die gleiche Farbe haben wie der Stein bei der 1 oder
auch eine andere.
Jetzt stehen wir am Anfang von Runde Eins und haben genau zwölf
Runden vor uns, die alle nach dem gleichen Schema ablaufen – Karten nehmen,
Würfel und Aktionen.
Karten nehmen:
Die 2 Ämterkarten der Runde und vier weitere Karten vom
Bauwerk/Personenstapel werden ausgelegt. Die Zahlen links unten auf allen Karten
werden addiert, danach die Zahlen rechts unten, und schon haben wir den
sogenannten Tributwert ermittelt. Die beigen Scheiben werden auf die
entsprechenden Zahlen gelegt und wer kann und will kann in der Aktionsphase für
x Gold y Prestigepunkte kaufen. Dann werden die ausliegenden Karten auf
Spieleranzahl + 2 reduziert, weggenommen werden nur Bauwerk/Personenkarten,
keine Ämterkarten, und zwar die zuletzt aufgedeckte zuerst, usw.
Und dann haben wir wieder die Qual der Wahl, beginnend mit
dem Startspiel (sein Stein ist der oberste auf der Stadtmauer bzw. der am
weitesten vorne liegende) muss jeder eine Karte nehmen und auf sein Tableau
legen – jawohl, muss, und wenn dort kein Platz mehr ist, muss man eine
entsorgen und einen Besitzmarker in einen Strafmarker umwandeln, das bringt am
Ende 3 Prestigepunkte Abzug. Ätsch, hättest du besser aktiviert! Bevor wir aber
irgendwas aktivieren können, kommen noch
Die Würfel:
Ein Spieler wirft alle sechs Würfel – einen für jede Farbe
der Aktionssteine – und sortiert gleiche Werte zusammen. Dann wählt wieder in
Spielreihenfolge jeder Spieler 2 Würfel aus, gibt seine Wahl bekannt und nimmt
sich entsprechend viele Aktionssteine aus dem Vorrat und legt sie zum
entsprechenden Würfelsymbol auf seiner Windrose, also zum Beispiel drei rosa
Steine zur 3 und fünf grüne zur 5.
Hier kann man in späteren Runden dann einiges an
Unmutsäußerungen oder Begeisterungslauten hören, denn dieses Würfeln liefert
uns die Aktionssteine, die wir so dringend für das brauchen, was wir tun
möchten. Und was wir tun können, entscheiden wir mit dieser Wahl der Würfel,
denn wenn wir Steine zur 3 legen, können wir diese erst drei Runden später
nutzen. Warum? Weil wir nach dem Würfeln und Nehmen der Steine unsere Windrose um
eine Position weiterdrehen, so dass der Pfeil nun auf jene Steine zeigt, die
vorher neben der 1 lagen – diese Steine stehen uns jetzt zur Verfügung. Wenn
wir Glück hatten und/oder exzellent geplant haben, dann passen jetzt die zu
Beginn gewählten und durch Würfeln möglicherweise neu bekommenen Steine schon
zur ersten Karte oder sonst wo, denn:
In Spielreihenfolge kann nun jeder Spieler diese Steine
einsetzen: Gibt er die auf einer seiner Karten abgebildete Anzahl in passender
Farbe ab, hat er die Karte aktiviert und nimmt sie vom Tableau. Sie steht ihm
sofort und in jeder weiteren Runde einmal für die darauf vermerkte Aktion zur
Verfügung, zum Beispiel „Für jedes Warenplättchen Seide, das du ablieferst,
erhältst du die doppelten Prestigepunkte“.
Oder er gibt die bei einem Stadtteil abgebildeten Aktionssteine
ab und nimmt damit den Stadtteil in Besitz – er legt einen eigenen Besitzmarker
hinein und nimmt das Waren- oder Jokerplättchen zu sich auf sein Tableau. Bei
Spielende punktet man für sein größtes zusammenhängendes Gebiet von
Stadtteilen.
Oder man gibt einen Aktionsstein pro Schifffahrtsroutenfeld
ab und zieht das Schiff entsprechend weiter, in den Häfen kann man die in den
Stadtteilen erworbenen Waren abgeben und bekommt die dafür vorgesehenen Punkte
laut Markierung im Hafen, es gibt einen Hafen pro Warenart. Die Joker aus den
Stadtteilen kann man für 3 Gold oder einen Aktionsstein nutzen.
Oder man gibt einen Aktionsstein ab und zieht ein Feld auf
der Mauer weiter, möchte man mehr als ein Feld ziehen, kostet jedes weitere
Feld 2 Aktionssteine, aber man hat sich in der Spielreihenfolge nach vorne geschoben.
Und zuletzt kann ich noch entsprechend dem eingangs
bestimmten Tributwert Gold abgeben und Prestige kaufen; warum ist nicht ganz
klar, vielleicht nur um das Gold loszuwerden, das ich mit manchen Karten für
Aktionssteine bekomme, und die ich nehmen musste, weil keine andere Karte mehr
da war und die ich aktivieren musste, damit ich keinen Strafmarker kassiere.
Hat man gar solche Unmengen an Aktionssteinen angehäuft,
dass man danach rein gar nix mehr damit machen kann, muss man sie ungenutzt
abgeben und die nächste Runde beginnt.
Ach ja, da wir eine siebeneckige Windrose haben und 12
Runden spielen, kommen wir nicht wirklich zweimal rundherum – daher wird dann
in der 8. Runde jede gewürfelte 6 in eine 1 umgewandelt, in der 9. Runde jede 5
und 6 und so weiter – was dann wieder manche Planung zunichtemachen kann oder
aber gerade den einen Aktionsstein in der Farbe bringen kann, dem wir schon so
lange nachrennen.
Ach ja, die Endabrechnung – für nicht aktivierte Karten nach
Runde 12 gibt es je einen Strafmarker, aktivierte Karten mit dem Vermerk
Spielende werden abgerechnet und die Gebiete gezählt und gewertet, man bekommt
für das größte zusammenhängende eigene Gebiet 2 Prestigepunkte pro beteiligtem
Besitzmarker.
Und? Fazit? Ein langgezogenes Hmmmmmmmmmm! Die Würfel für
Aktionssteine sind der Dreh- und Angelpunkt des ganzen Spiels, ein wirklich
innovativer aber zeitweise extrem frustrierender Mechanismus, denn es muss die passende
Augenzahl im richtigen Zeitpunkt kommen – und brauche ich sie sofort, dann muss
die 1 kommen und damit habe ich eben nur einen Aktionsstein dieser Farbe mehr,
gut wenn mir nur der gefehlt hat.
Die Karten sind der nächste schwere Brocken, und zwar das
Nehmen Müssen – außer man hat Glück und erwischt die eine Karte, die wenn
aktiviert, erlaubt, keine Karte zu nehmen! Gewöhnungsbedürftig ist auch der
ungleiche Rhythmus des Spiels, zu Beginn kommt es nur langsam in Gang, und gegen
Ende beschleunigt es sich drastisch.
Zeit zum Nachdenken braucht man, aber andere damit aufhalten
tut man nur in der Phase des Karten Nehmens, danach hat man meist genug Zeit
sich zu überlegen was man tun will, wenn man drankommt, oder auch nur eine oder
zwei Alternativen, was man überhaupt tun kann.
Irgendwie war ich frustriert – man spürt als Spieler, was
man alles tun könnte, kann die elegant ineinander greifenden Mechanismen der
einzelnen Karten, die absolut funktionieren und an sich wunderbar verzahnt
sind, förmlich greifen und dann würfelt dieser liebe Mitspieler – wer hat
eigentlich gesagt, dass er den Würfler macht? – immer genau das, was man jetzt
nicht braucht. Und die Karte, die das Ganze retten könnte, nimmt mir natürlich
der nächste liebe Mitspieler vor der Nase weg – hätte ich doch letzte Runde
nicht mein Schiff gezogen, sondern meinen Mauerstein, dann wäre ich vorher dran
gewesen – hätte wäre könnte ich ist der Grundtenor von Macao! Und das in einem
seltsam abstrakten Setting.
Macao ist handwerklich absolut sauber gemacht, die Windrose
für den Würfel/Stein-Einsatz ist sogar ein Geniestreich, aber warum nur warum
muss es immer der Handel irgendwo zwischen 1500 und 1900 sein? Ich habe die
historisch gewandeten Herren und ihre Jagd nach Prestige irgendwie satt, noch
dazu wo sich Macao am Rande der aufstrebenden Handelsweltmacht China gut
geeignet hätte für ein modernes Finanzthema, das auch gut zum Mechanismus
gepasst hätte – da hätte es dann auch Hong Kong oder Shanghai sein dürfen.
Macao selbst kommt am Plan gar nicht vor, nur die europäischen Handelszentren
von London bis Genua und Lissabon bis Hamburg, die Häuser der Stadtteile
könnten genauso gut irgendwo in der Karibik stehen. Und so bleibt ein wenig
schaler Nachgeschmack, das Spiel in sich hat gut funktioniert, aber es hat mich
seltsam unberührt gelassen, ich war kein Händler auf einem Segelschiff im
Südchinesischen Meer, ich habe nur bunte Steine gezählt.
Wer die spielerische Größe hat, über fehlende Atmosphäre und
einen handfesten Glücksfaktor hinwegzusehen, wird aber am Ausloten der
Möglichkeiten, die in den Karten stecken, seine Freude haben. Man sollte Macao
schon allein deswegen ein zweites Mal spielen, weil man dann schon die Karten und
die Wechselwirkungen kennt und wesentlich besser damit umgehen kann.
dagmar.de.cassan@spielen.at
Spieler : 2-4
Alter : ab 12 Jahren
Dauer : ca. 90 min
Autor : Stefan Feld
Grafik : Julien Delval, Harald Lieske
Vertrieb A. : Heidelberger
Preis : ca. 45,00 Euro
Verlag : alea / Ravensburger 2009
www.aleaspiele.de
Genre : Setz- und Sammelspiel
Zielgruppe : Mit Freunden
Mechanismen : Ressourcen optimal nutzen
Zufall : 5
Wissen :
Planung : 5
Kreativität :
Kommunikation : 6
Geschicklichkeit :
Action :
Kommentar:
Gute Mechanismen
Eine Partie zum Einstieg nötig
Wenig Atmosphäre
Windrose-Mechanismus ist beeindruckend
Vergleichbar:
Windrose für Würfeleinsatz ist neu, ansonsten alle Spiele
mit Ressourcenmanagement
Atmosphäre: 4
Dagmar de Cassan:
Ressourcenmanagement per Zufall – wer sich gerne solchen
Herausforderungen stellt und sich die Zeit nimmt, die Karten kennenzulernen, wird
in Macao in seinem Element sein.
Mit Freunden
HANDEL im
SÜdchinesischen Meer
Macao
Waren und Stadtteile gegen Prestige
Kid
Family
Friends ein
Expert
Alter
Spezial
Macao, portugiesische Kolonie und jahrhundertealter
Handelsplatz, ist Namens- und auch Themengeber für dieses Spiel, wir sollen
Handel mit Europa treiben, Macao ausbauen und Ämter und Positionen einnehmen,
belohnt wird dies mit Prestige und – beinahe hätte ich gesagt wie gewohnt – es gewinnt
am Ende, wer das meiste Prestige angesammelt hat.
Die Grundlage dafür liefert uns ein Spielplan, der 1/3 Stadt
mit Stadtmauer zeigt und 2/3 Wasser mit insgesamt 7 Städten/Häfen, alle
verbunden durch Schiffsrouten. Die Stadt ist in Stadtteile aufgeteilt, die alle
mit unterschiedlich vielen Würfelchen verschiedener Farben markiert sind. Und
damit sind wir schon beim Herzstück des ganzen angekommen, bei den Würfelchen,
hier Aktionssteine genannt, 300 davon sind im Spiel, in sechs Farben, und sie
werden uns das ganze Spiel lang beschäftigen – wir werden sie bekommen,
zwischenlagern und für Aktionen ausgeben, dazwischen hoffen, bangen, fluchen,
weil wir nicht die kriegen, die wir wollten zu dem Zeitpunkt, da wir sie
brauchten.
Aber so weit sind wir noch nicht, wir bauen noch auf, das
heißt wir sortieren die Aktionssteine schön brav neben dem Plan, nehmen uns
jeder unser Schiff, die Besitz- bzw. Strafmarker und die Markierungssteine unserer
Farbe sowie unser persönliches Tableau. Das Schiff wandert in den Starthafen
neben der Stadtmauer, eine Scheibe auf Feld 0 der Zählleiste für die
Prestigepunkte und die zweite Scheibe auf die Stadtmauer, zu Beginn
willkürlich, wie es grade kommt, und damit haben wir – wie wir an späterer
Stelle der Regel feststellen - müssen schon die Spielreihenfolge für die erste
Runde festgelegt. Die Karten bestehen aus grundsätzlich 2 Arten, Ämterkarten
und Bauwerke/Personen-Karten. Die 24 Ämterkarten bestehen aus je 4 Karten pro
Aktionsstein-Farbe und haben alle die gleiche Wirkung, man gibt einen Aktionsstein
der Farbe ab und bekommt dafür ein Gold. Die Anzahl der Aktionssteine auf der
Karte zeigt, wie viele Steine man abgeben muss, um die Karte zu aktivieren, bei
den Ämterkarten in jeder Farbe 1 bis 4 Steine. Doch dazu später mehr. Zuerst
werden diese 24 Karten jetzt paarweise entlang des Spielplans ausgelegt, für
jedes Paar gibt es einen markierten Platz, sie fungieren gleichzeitig als Rundenzähler.
Jetzt müssen wir nur mehr die Personen/Bauwerkskarten mischen, jedem Spieler 5
Goldmünzen geben und vom Bauwerk/Personen-Stapel zwei Karten mehr aufdecken als
Spieler teilnehmen. Davon sucht sich in Reihenfolge der Steine von unten nach
oben auf der Stadtmauer jeder Spieler eine Karte aus und legt sie offen auf
sein Tableau, die beiden übrigen werden abgelegt.
Womit wir mitten im Geschehen wären, denn wir wählen jetzt
schon eine Karte, die uns das ganze Spiel beschäftigen wird, und das –
zumindest im ersten Spiel – ohne wirkliche Ahnung, was sie kann – und es gibt
die unterschiedlichsten Möglichkeiten auf den Karten: von Steine einer Farbe
nehmen bis Prestigepunkte für unterschiedlichste Dinge kassieren, manche werden
erst am Spielende für die Wertung wirksam, die meisten kann man nach Aktivieren
jede Runde nutzen – und so nimmt man in Unkenntnis der Konsequenzen eine Karte.
Ja. Ich weiß, ich hab schon wieder Aktivieren erwähnt, kommt gleich – zuerst müssen
wir nur noch, diesmal so wie von nun an immer im Spiel in Reihenfolge von oben
nach unten auf der Stadtmauer, einen beliebigen Aktionsstein nehmen und zur Eins
unserer siebeneckigen Windrose legen und dann noch 2 gleichfarbige, die wir zur
Zwei legen, sie können die gleiche Farbe haben wie der Stein bei der 1 oder
auch eine andere.
Jetzt stehen wir am Anfang von Runde Eins und haben genau zwölf
Runden vor uns, die alle nach dem gleichen Schema ablaufen – Karten nehmen,
Würfel und Aktionen.
Karten nehmen:
Die 2 Ämterkarten der Runde und vier weitere Karten vom
Bauwerk/Personenstapel werden ausgelegt. Die Zahlen links unten auf allen Karten
werden addiert, danach die Zahlen rechts unten, und schon haben wir den
sogenannten Tributwert ermittelt. Die beigen Scheiben werden auf die
entsprechenden Zahlen gelegt und wer kann und will kann in der Aktionsphase für
x Gold y Prestigepunkte kaufen. Dann werden die ausliegenden Karten auf
Spieleranzahl + 2 reduziert, weggenommen werden nur Bauwerk/Personenkarten,
keine Ämterkarten, und zwar die zuletzt aufgedeckte zuerst, usw.
Und dann haben wir wieder die Qual der Wahl, beginnend mit
dem Startspiel (sein Stein ist der oberste auf der Stadtmauer bzw. der am
weitesten vorne liegende) muss jeder eine Karte nehmen und auf sein Tableau
legen – jawohl, muss, und wenn dort kein Platz mehr ist, muss man eine
entsorgen und einen Besitzmarker in einen Strafmarker umwandeln, das bringt am
Ende 3 Prestigepunkte Abzug. Ätsch, hättest du besser aktiviert! Bevor wir aber
irgendwas aktivieren können, kommen noch
Die Würfel:
Ein Spieler wirft alle sechs Würfel – einen für jede Farbe
der Aktionssteine – und sortiert gleiche Werte zusammen. Dann wählt wieder in
Spielreihenfolge jeder Spieler 2 Würfel aus, gibt seine Wahl bekannt und nimmt
sich entsprechend viele Aktionssteine aus dem Vorrat und legt sie zum
entsprechenden Würfelsymbol auf seiner Windrose, also zum Beispiel drei rosa
Steine zur 3 und fünf grüne zur 5.
Hier kann man in späteren Runden dann einiges an
Unmutsäußerungen oder Begeisterungslauten hören, denn dieses Würfeln liefert
uns die Aktionssteine, die wir so dringend für das brauchen, was wir tun
möchten. Und was wir tun können, entscheiden wir mit dieser Wahl der Würfel,
denn wenn wir Steine zur 3 legen, können wir diese erst drei Runden später
nutzen. Warum? Weil wir nach dem Würfeln und Nehmen der Steine unsere Windrose um
eine Position weiterdrehen, so dass der Pfeil nun auf jene Steine zeigt, die
vorher neben der 1 lagen – diese Steine stehen uns jetzt zur Verfügung. Wenn
wir Glück hatten und/oder exzellent geplant haben, dann passen jetzt die zu
Beginn gewählten und durch Würfeln möglicherweise neu bekommenen Steine schon
zur ersten Karte oder sonst wo, denn:
In Spielreihenfolge kann nun jeder Spieler diese Steine
einsetzen: Gibt er die auf einer seiner Karten abgebildete Anzahl in passender
Farbe ab, hat er die Karte aktiviert und nimmt sie vom Tableau. Sie steht ihm
sofort und in jeder weiteren Runde einmal für die darauf vermerkte Aktion zur
Verfügung, zum Beispiel „Für jedes Warenplättchen Seide, das du ablieferst,
erhältst du die doppelten Prestigepunkte“.
Oder er gibt die bei einem Stadtteil abgebildeten Aktionssteine
ab und nimmt damit den Stadtteil in Besitz – er legt einen eigenen Besitzmarker
hinein und nimmt das Waren- oder Jokerplättchen zu sich auf sein Tableau. Bei
Spielende punktet man für sein größtes zusammenhängendes Gebiet von
Stadtteilen.
Oder man gibt einen Aktionsstein pro Schifffahrtsroutenfeld
ab und zieht das Schiff entsprechend weiter, in den Häfen kann man die in den
Stadtteilen erworbenen Waren abgeben und bekommt die dafür vorgesehenen Punkte
laut Markierung im Hafen, es gibt einen Hafen pro Warenart. Die Joker aus den
Stadtteilen kann man für 3 Gold oder einen Aktionsstein nutzen.
Oder man gibt einen Aktionsstein ab und zieht ein Feld auf
der Mauer weiter, möchte man mehr als ein Feld ziehen, kostet jedes weitere
Feld 2 Aktionssteine, aber man hat sich in der Spielreihenfolge nach vorne geschoben.
Und zuletzt kann ich noch entsprechend dem eingangs
bestimmten Tributwert Gold abgeben und Prestige kaufen; warum ist nicht ganz
klar, vielleicht nur um das Gold loszuwerden, das ich mit manchen Karten für
Aktionssteine bekomme, und die ich nehmen musste, weil keine andere Karte mehr
da war und die ich aktivieren musste, damit ich keinen Strafmarker kassiere.
Hat man gar solche Unmengen an Aktionssteinen angehäuft,
dass man danach rein gar nix mehr damit machen kann, muss man sie ungenutzt
abgeben und die nächste Runde beginnt.
Ach ja, da wir eine siebeneckige Windrose haben und 12
Runden spielen, kommen wir nicht wirklich zweimal rundherum – daher wird dann
in der 8. Runde jede gewürfelte 6 in eine 1 umgewandelt, in der 9. Runde jede 5
und 6 und so weiter – was dann wieder manche Planung zunichtemachen kann oder
aber gerade den einen Aktionsstein in der Farbe bringen kann, dem wir schon so
lange nachrennen.
Ach ja, die Endabrechnung – für nicht aktivierte Karten nach
Runde 12 gibt es je einen Strafmarker, aktivierte Karten mit dem Vermerk
Spielende werden abgerechnet und die Gebiete gezählt und gewertet, man bekommt
für das größte zusammenhängende eigene Gebiet 2 Prestigepunkte pro beteiligtem
Besitzmarker.
Und? Fazit? Ein langgezogenes Hmmmmmmmmmm! Die Würfel für
Aktionssteine sind der Dreh- und Angelpunkt des ganzen Spiels, ein wirklich
innovativer aber zeitweise extrem frustrierender Mechanismus, denn es muss die passende
Augenzahl im richtigen Zeitpunkt kommen – und brauche ich sie sofort, dann muss
die 1 kommen und damit habe ich eben nur einen Aktionsstein dieser Farbe mehr,
gut wenn mir nur der gefehlt hat.
Die Karten sind der nächste schwere Brocken, und zwar das
Nehmen Müssen – außer man hat Glück und erwischt die eine Karte, die wenn
aktiviert, erlaubt, keine Karte zu nehmen! Gewöhnungsbedürftig ist auch der
ungleiche Rhythmus des Spiels, zu Beginn kommt es nur langsam in Gang, und gegen
Ende beschleunigt es sich drastisch.
Zeit zum Nachdenken braucht man, aber andere damit aufhalten
tut man nur in der Phase des Karten Nehmens, danach hat man meist genug Zeit
sich zu überlegen was man tun will, wenn man drankommt, oder auch nur eine oder
zwei Alternativen, was man überhaupt tun kann.
Irgendwie war ich frustriert – man spürt als Spieler, was
man alles tun könnte, kann die elegant ineinander greifenden Mechanismen der
einzelnen Karten, die absolut funktionieren und an sich wunderbar verzahnt
sind, förmlich greifen und dann würfelt dieser liebe Mitspieler – wer hat
eigentlich gesagt, dass er den Würfler macht? – immer genau das, was man jetzt
nicht braucht. Und die Karte, die das Ganze retten könnte, nimmt mir natürlich
der nächste liebe Mitspieler vor der Nase weg – hätte ich doch letzte Runde
nicht mein Schiff gezogen, sondern meinen Mauerstein, dann wäre ich vorher dran
gewesen – hätte wäre könnte ich ist der Grundtenor von Macao! Und das in einem
seltsam abstrakten Setting.
Macao ist handwerklich absolut sauber gemacht, die Windrose
für den Würfel/Stein-Einsatz ist sogar ein Geniestreich, aber warum nur warum
muss es immer der Handel irgendwo zwischen 1500 und 1900 sein? Ich habe die
historisch gewandeten Herren und ihre Jagd nach Prestige irgendwie satt, noch
dazu wo sich Macao am Rande der aufstrebenden Handelsweltmacht China gut
geeignet hätte für ein modernes Finanzthema, das auch gut zum Mechanismus
gepasst hätte – da hätte es dann auch Hong Kong oder Shanghai sein dürfen.
Macao selbst kommt am Plan gar nicht vor, nur die europäischen Handelszentren
von London bis Genua und Lissabon bis Hamburg, die Häuser der Stadtteile
könnten genauso gut irgendwo in der Karibik stehen. Und so bleibt ein wenig
schaler Nachgeschmack, das Spiel in sich hat gut funktioniert, aber es hat mich
seltsam unberührt gelassen, ich war kein Händler auf einem Segelschiff im
Südchinesischen Meer, ich habe nur bunte Steine gezählt.
Wer die spielerische Größe hat, über fehlende Atmosphäre und
einen handfesten Glücksfaktor hinwegzusehen, wird aber am Ausloten der
Möglichkeiten, die in den Karten stecken, seine Freude haben. Man sollte Macao
schon allein deswegen ein zweites Mal spielen, weil man dann schon die Karten und
die Wechselwirkungen kennt und wesentlich besser damit umgehen kann.
dagmar.de.cassan@spielen.at
Spieler : 2-4
Alter : ab 12 Jahren
Dauer : ca. 90 min
Autor : Stefan Feld
Grafik : Julien Delval, Harald Lieske
Vertrieb A. : Heidelberger
Preis : ca. 45,00 Euro
Verlag : alea / Ravensburger 2009
www.aleaspiele.de
Genre : Setz- und Sammelspiel
Zielgruppe : Mit Freunden
Mechanismen : Ressourcen optimal nutzen
Zufall : 5
Wissen :
Planung : 5
Kreativität :
Kommunikation : 6
Geschicklichkeit :
Action :
Kommentar:
Gute Mechanismen
Eine Partie zum Einstieg nötig
Wenig Atmosphäre
Windrose-Mechanismus ist beeindruckend
Vergleichbar:
Windrose für Würfeleinsatz ist neu, ansonsten alle Spiele
mit Ressourcenmanagement
Atmosphäre: 4
Dagmar de Cassan:
Ressourcenmanagement per Zufall – wer sich gerne solchen
Herausforderungen stellt und sich die Zeit nimmt, die Karten kennenzulernen, wird
in Macao in seinem Element sein.