
Lorenzo il Magnifico
Im Florenz der Medici führt man eine Adelsfamilie und sammelt Prestige und Ruhm für Siegpunkte. In drei Perioden á zwei Runden sammelt man Ressourcen und Entwicklungskarten oder aktiviert Karteneffekte. Der Wert der Familienmitglieder wird bei Rundenbeginn ausgewürfelt. Am Ende jeder Periode prüft man die Beziehungen zur Kirche, nicht genug Beten wird bestraft. In einer Runde hat man immer eine Aktion pro Zug, setzt Familienmitglieder an Orten ein und führt die Aktion in Relation zum Wert der Person aus, mit Personal kann man den Wert erhöhen. Mit den Fortgeschrittenen-Regeln nutzt man einen persönlichen Bonus-Würfel und Anführerkarten.
Dieses Spiel ist in folgenden Sprachen veröffentlicht:
EnglischLudografische Angaben
Autoren:
Illustratoren:
Inventarnummer:
27099
Tags:
nbg17
Kategorien:
Setz-/Position, Entwicklung/Aufbau, Experten, komplex
Rezension
Rezension
Florentiner Familien
LORENZO IL MAGNIFICO
Rivalität um Macht und Einfluss
Die Medici waren – in Politik
und Wirtschaft – eine der einflussreichsten Familien in Italien und Europa
zwischen 1434 und 1737. Giovanni di Medici legte den Grundstein für das
Familienvermögen, er war Banker und später auch Banker des Papstes. Er starb
durch Gift und sein Sohn Cosimo erbte die Bank und alles andere – wie zu dieser
Zeit üblich, erbte nur der älteste Sohn, der jüngere Bruder Giovannis erbte
nichts – und begann eine lange politische Kampagne gegen die Aristokratie unter
der Führung der Familie Albizzi. 1434 errang er die Führung der Signoria, einer
Art demokratischen Parlament, das die Florentiner Wirtschaft und Politik
bestimmte, und wo die meisten Mitglieder Gefolgsleute der Medici waren. Er
unterhielt sehr gute Beziehungen zum Papst und zu allen Staaten der Toskana und
lud Architekten und Artisten nach Florenz ein – sie bauten Denkmäler und
Kirchen und anderes, das heute noch steht, allen voran die sehr bekannte "Cupola
del Brunelleschi" auf dem Dom von Florenz. Cosimos Sohn Piero war krank
und regierte die Stadt nur fünf Jahre lang, er übergab die Macht bald an seinen
ältesten Sohn Lorenzo, der zu dieser Zeit erst 20 Jahre alt war. Unter Lorenzo
war Florenz am Gipfelpunkt seiner Macht, er sorgte auch für Frieden in ganz
Italien durch Besuche in anderen Reichen, Diplomatie und Heirat. Er förderte
auch die Künste und seine Ära ist bekannt als Italienische Renaissance, "Rinascimento
Italiano". All dies brachte ihm den Beinamen 2Il Magnifico“ – Der
Prächtige – ein.
Das Spiel LORENZO IL MAGNIFICO führt
uns als einen der Regenten von Florenz in diese Zeit zurück. Wir schicken
Familienmitglieder um Ressourcen in die Stadt, die man dann zur Finanzierung
von Gebäuden nutzt, oder zum Bestechen anderer Persönlichkeiten oder Erledigen
spezieller Missionen. Das Spielt nutzt einen gelungenen Mix bekannter
Mechanismen: Worker Placement, Kartenkombinationen und Ressourcenmanagement.
Ein Blick auf Florenz vom Piazzale Michelangelo
Bild 1
Die Spieleschachte enthält einen Plan mit einer
schematischen Darstellung von Florenz, vier kleinere Pläne für die Spieler,
fünf Kartendecks, Plättchen und eine Handvoll Holzteile. Alles is von guter
Qualität, aber ich hatte ein kleines Problem mit den Holzressourcen, sie sind
klein und rund tendieren dazu, einem aus der Hand zu rutschen.
Jeder der vier Türme am Plan wird mit vier
Entwicklungskarten bestückt: Turm 1 mit grünen für Territorien, Turm 2 mit
blauen für Persönlichkeiten, Turm 3 mit gelben für Gebäude und Turm 4 mit rosa
Karten für Missionen.
Es gibt 24 Karten jeder Farbe, geteilt in je acht Karten für
drei Zeitalter; sie sind das Herzstück des Spiels, das nur sechs Runden dauert,
oder 6x4 Karten.
Bild 2
Jede Karte zeigt eine Zeichnung für ein Gebäude, eine
Person, einen Ort etc. des jeweiligen Zeitalters und drei Charakteristika:
- Kosten (Geld, Ressourcen oder Militärpunkte) auf der
linken Seite, grüne Karten sind kostenlos
- einen sofortigen Vorteil in der Mitte
- einen zukünftigen Vorteil, unten auf der Karte, für
Erhalt unter bestimmten Bedingungen
Jeder Spieler hat einen persönlichen Plan zur Ablage der am
Brett erhaltenen Ressourcen, vier Familienmitglieder (3 farbige und 1 neutralen
Holzzylinder), 2x Holz, 2x Stein, 3 Helfer (rosa Holz Meeple) und Münzen in
Relation zur anfänglichen Zugreihenfolge. Jedes farbige Familienmitglied wird
mit einer der drei Würfelfarben markiert, das neutrale mit „0“.
Bild 3
Beachten Sie, dass jeder Spieler bis zu sechs Karten einer
Farbe besitzen kann; gelbe und grüne Karten gehen auf das persönliche Brett,
die anderen werden danebengelegt.
Lorenzo il Magnifico kann mit Grund- oder
Fortgeschrittenen-Regeln gespielt werden: Der Unterschied sind Bonusplättchen -
links vom Personenplan, im Grundspiel sind sie für alle gleich, im
Fortgeschrittenen-Spiel verschieden – und Anführerkarten. Ich schlage vor, ab
der zweiten Partie nur mit den Fortgeschrittenen-Regeln zu spielen, daher
beschäftigt sich meine Rezension auch nur damit: Die Schwierigkeit steigt nur
wenig, aber die Anführer erlauben eine definierte Anfangsstrategie.
Zeit, die Stadt zu
betreten
Zu Spielbeginn erhält jeder Spieler vier Anführerkarten. Man
behält eine und gibt die anderen weiter, bis jeder wieder vier Karten hat. Jede
Karte hat, wie erwähnt, drei Charakteristika:
- Name und Bild des Anführers auf dem Balkon des Palastes
- Kosten für die Aktivierung – Icons über dem Balkon
- Ein Vorteil, der einmalig oder dauerhaft sein kann.
Die Spielreihenfolge für Runde 1 wird zufällig gespielt, und
alle setzen ihre Marker dementsprechend auf den Plan; in den weiteren Runden
kann sich das durch das Entsenden der Familienmitglieder in den Rat ändern. Der
Startspieler wirft drei Würfel – weiß, schwarz und orange – und setzt sie auf
ihre Felder am Plan. Die Familienmitglieder sind entsprechend markiert und werden
mit den Augenzahlen ihrer Würfel bewegt.
Bild 4
Der Plan ist in sechs verschiedene Bereiche geteilt:
Ganz oben sind die vier Türme, die zu Beginn jeder Runde mit
vier Karten bestückt werden. Um eine Karte zu nehmen, setzt man ein
Familienmitglied (FM) dorthin, dessen Wert des gleichfarbigen Würfels gleich
oder höher als die Zahl auf dem Plan ist. Für das Erdgeschoß reicht eine „1“,
der erste Stock erfordert eine „3“, der zweite eine „5“ und der dritte eine „7“.
Eine Sieben? Aber das Höchstwert am Würfel ist Sechs! Richtig! Daher braucht
man etwas Hilfe von seinen Helfern. Man wirft einen oder mehrere Helfer ab, um
einen oder mehrere Punkte zum Würfel zu addieren. Bedenken Sie, das neutrale
Familienmitglied hat zu Beginn Wert 0, daher braucht man mindestens einen
Helfer, um es mit Wert 1 zu nutzen. Ein Familienmitglied im zweiten und dritten
Stock gibt - zur gewählten Karte - auch einige gratis Ressourcen, die für die
gewählte Aktion nützlich sein können.
Achtung! Steht schon ein Familienmitglied im Turm, zahlt man
drei Münzen Steuer, um eine weitere Karte nehmen zu können. Zu Beginn ist Geld
knapp, daher ist es schwierig, mehr als ein oder zwei Familienmitglieder in
jeden Turm zu schicken, doch Florenz hat noch andere Orte, die man besuchen
kann.
Unterhalb der Türme, die eigentlich nicht wirklich charakteristisch
für Florenz sind, aber nützlich für das Spiel, gibt es den "Palazzo del
Consiglio della Signoria". Alle jene, die die Fernsehserie Medici gesehen
haben, werden ihn erkennen. Ein FM, das man dorthin schickt, bringt immer eine
Münze und ein Privileg aus den Optionen Ressourcen, Helfer, Münzen,
Militärpunkte oder “Glauben” Punkte. Der erste Besucher der Signoria wird
Startspieler der nächsten Runde, und so weiter. Startspieler sein bedeutet freie
Wahl der nächsten Karte und des nächsten Turms, und ist manchmal wichtig, wenn
man eine bestimmte Karte für eine günstige Kombination braucht.
Unmittelbar unter der Signoria findet sich der Dom von
Florenz: Santa Maria del Fiore. Er beherbergt die Spezialleiste zur
Kirchenunterstützung (wieder weiß, wer die Serie gesehen hat, was das wirklich
bedeutet). Am Ende der zweiten, vierten und sechsten Runde kommt der
Papst-Gesandte nach Florenz und prüft, ob die Spieler gute Christen waren, und
vor allem, ob sie die nötigen „Decimen“ bezahlt haben, eine Art damalige
Kirchensteuer. Wenn nicht, erhält man päpstliche Exkommunikation. Im Spiel
bedeutet das, das man am ende der zweiten Runde mindestens drei
„Glaubenspunkte” braucht, vier nach Runde Vier und fünf nach Runde Sechs; diese
Punkte sammelt man mit Karten oder im Palazzo del Consiglio della Signoria. Für
ausreichend Glauben erhält man Siegpunkte, doch der Marker geht zurück auf Null
und man muss von vorne beginnen; wenn nicht, gibt es Strafe für den Rest des
Spiels.
Rechts unten am Plan finden wir den Markt; vier Felder
bieten einen speziellen Bonus aus wahlweise fünf Münzen, fünf Helfern, drei Militärpunkten
+ 2 Münzen, oder zwei Privilegien von der Signoria. Jedes Feld kann nur von
einem FM genutzt werden, also – wer zuerst kommt, mahlt zuerst!
Unten links am Plan finden sich zwei reihen Felder mit
ähnlichem Zweck: Setzt man ein FM auf ein Feld der oberen Reihe, als Bauaktion,
erhält man die Ressourcen seiner gelben Karten. Die andere Reihe als
Regionsaktion gibt die Ressourcen der grünen Karten.
Dann ist da noch die Leiste für militärische Stärke ganz
rechts am Plan. Der Hauptzweck dieser Leiste ist, den Spielern die Auslage der
grünen Karten 3-4-5-6 auf dem Plan zu ermöglichen. Man braucht einen
Militärwert von drei für die dritte Karte und 18 für die sechste und erhält
dafür SP am Spielende. Man kann auch mit Militärpunkten für manche rosa Karten
bezahlen, also kommt man nicht darum herum, im Spielverlauf Militärpunkte zu
sammeln.
Jede Zone darf nur von einem FM pro Farbe betreten werden,
aber man darf ein farbiges und ein neutrales FM der Familie benutzen.
Das Schwere Leben
mächtiger Familien in Florenz
In Spielreihenfolge setzt man je ein Familienmitglied in den
gewünschten Bereich und führt die Aktion durch. Sind alle Figuren verbraucht, beginnt
die nächste Runde. Am Ende der sechsten Runde, nach Bezahlung der “Decimen” an
den Papst, gibt es noch Punkte zusätzlich zu den schon auf der „Kramerleiste“
vermerkten, man gewinnt mit den meisten insgesamt: 1-4-10-20 Siegpunkte für
3-4-5-6 grüne Karten am persönlichen Plan; 1-3-6-10-15-21 SP für 1 bis sechs
blaue Karten; weiters die Siegpunkte auf den rosa Karten und 5-2 Siepunkte für
Platz 1 und Platz 2 auf der Militärleiste.
Bild 5
Lorenzo il Magnifico is ein sehr attraktives Spiel und jeder
hat es gemocht, auch wenn Regeln und Mechanismen nichts wirklich Neues bieten.
Ich denke, für ein gutes Spiel muss man nicht unbedingt innovative Ideen haben,
solange das Spiel den Spielern Spaß macht und sie es immer wieder spielen wollen,
so wie dieses.
Meine einzige wirkliche Kritik gilt den “Entwicklungskarten”
– sie sind immer gleich, und wenn man eine Karte nicht in der ersten Verteilung
findet, kann man sicher sein, dass sie in der nächsten erscheint. Ich glaube,
ein paar karten jeder Farbe mehr wären interessanter, da man nie sicher sein
kann, eine bestimmte zu bekommen. Es gibt bereits mehr Anführerkarten als nötig
und es gibt auch sieben Exkommunikationskärtchen (7 jeder Art), obwohl man nur
drei pro Spiel nützt. Vielleicht erleben wir bald eine Erweiterung, die neue
Karten ins Spiel bringt, wenn das Spiel erfolgreich ist.
Um eine Partie Lorenzo Il Magnifico zu gewinnen, muss man
seine Entwicklungskarten optimieren, nach Festlegen der Strategie, vermutlich
auf Basis der beim Spielaufbau erhaltenen Anführer. Es ist unmöglich, alle
möglichen Strategien gleichzeitig zu verfolgen.
Sammelt man zum Beispiel grüne Karten, muss man die Militärleiste
im Auge behalten, den zum Legen der letzten vier Karten braucht man eine Anzahl
Militärpunkte. Das gleiche gilt für die rosa Karten – 6 von 24 kann man nur mit
Militärpunkten erwerben, drei weiter haben Militär als Alternative zu
Ressourcen.
Folgt man dem gelben Weg, weiß man, dass 23 aus 24 Karten
einen Sofort-Bonus an 1 bis 10 SP geben, aber nur drei bieten direkte SP mit
der Bauaktion, sieben weitere produzieren 1 bis 7 Extrapunkte gegen Geld oder
Ressourcen. Man muss die richtigen Karten für die bestmöglichen Kombinationen
wählen – z.B. eine Karte generiert Geld, das man dann für SP von einer anderen Karte
ausgibt, usw., man sollte vermeiden, Karten zu erwerben, die nicht in die eigene
Strategie passen.
Setzt man auf Personen, weiß man, dass man aufs Ende setzten
muss und fünf oder sechs Karten für 15-21 SP braucht; aber man braucht auch
eine Anzahl anderer Karten, die konstanten Geldfluss garantieren, nicht nur um
die blauen zu bezahlen – Personen kosten viel Geld, jeder 2 bis 7 Münzen – sondern
auch um die drei Münzen Steuer zu bezahlen, wenn man nicht als Erster den Turm
wählt.
Ein Vorschlag ist, zu versuchen, dem Papst jedes mal die “Decimen”
zu bezahlen. Die Exkommunikationen sind nicht schlimm und man kann eventuell
die Bezahlung vermeiden, aber manche sind einfach ärgerlich: Reduktion der
Würfelwerte, Reduktion beim Erhalt von Geld und/oder Ressourcen, Verlust von
Siegpunkten, etc. Daher muss man ein paar Karten erwerben, sie “Glaubenspunkte”
geben; zwei grüne Karten geben sofort einen Punkt und drei als “Regionsaktion” Bonus
geben drei; fünf blaue Karten verfügen über 1 bis 4 Sofortpunkte, vier gelbe
ein bis drei und zwei von ihnen ein bis zwei extra Punkte über die Bauaktion;
zehn rosa Karten haben ein bis vier Sofort-Glaubenspunkte. Und, natürlich, gibt
es immer die Punkte der Signoria. Holen sie sich die Punkte sobald sie können,
ohne auf die „geraden“ Runden zu warten, in denen sie ihnen jemand anderer
wegschnappen könnte.
Zum Schluss noch ein paar Klarstellungen direkt von Virginio
Gigli, einem der Autoren des Spiels, der freundlicherweise unsere Fragen zum
ersten Test beantwortet hat.
(1) – Einige Karten geben einen permanenten Bonus von zwei
Würfelpunkten für einen Farbwürfel beim Kartenkauf. Damit hat zum Beispiel das “neutral”
FM einen Wert “2” und man muss daher keinen Helfer einsetzen, um es
aufzuwerten.
(2) – Die Exkommunikationsmarker die zum Abwerfen einer
Ressource zwingen, gelten auch für die “Bau-” oder “Regions-” Aktionen. Beachten
Sie, dass der Marker eine Ressource verlangt und man kann zwischen Holz und
Stein frei wählen.
(3) – Wenn Sie Spezialboni nützen (z.B. Santa Rita, die die
Ressourcen verdoppelt), gilt die Exkommunikationsstrafe des vorherigen Punkts erst
NACH der Verdopplung.
(4) – Der Exkommunikationsmarker der Stufe 3, mit dem einen
Siegpunkt pro fünf Siegpunkte verliert, wird nur auf die Punkte auf der “Kramerleiste”
und NICHT auf die End-Boni der Karten angewandt.
Mein Fazit: Lorenzo il Magnifico ist ein gutes Spiel für
Durchschnitts- und auch erfahrene Spieler und ich empfehle is wärmstens.
Pietro Cremona
Spieler: 2-4
Alter: 12+
Dauer: 100
Autor: Virginio Gigli, Flaminia Brasini,
Simone Luciani
Gestaltung: Klemens Franz
Preis: ca. 46 Euro
Verlag: Cranio Creations 2016
Web: www.craniocreations.it
Genre: Entwicklung, Ressourcenmanagement
Zielgruppe: Für Experten
Version: it
Regeln: de en it
Text im Spiel: nein
Kommentar:
Guter Mix von bekannten Standardmechanismen
Hoher Wiederspielwert
Interessantes historisches Thema
Vergleichbar:
Ressourcenmanagementspiele mit historischen
Andere Ausgaben:
CMON (de en)
Meine Einschätzung: 6
Pietro Cremona:
Ein gut funktionierendes Spiel mit historischem Thema, guten
Regeln und schöner Ausstattung, absolut empfehlenswert.
Zufall (rosa): 1
Taktik (türkis): 3
Strategie (blau): 3
Kreativität (dunkelblau): 0
Wissen (gelb): 0
Gedächtnis (orange): 1
Kommunikation (rot): 0
Interaktion (braun): 2
Geschicklichkeit (grün): 0
Action (dunkelgrün): 0
Florentiner Familien
LORENZO IL MAGNIFICO
Rivalität um Macht und Einfluss
Die Medici waren – in Politik
und Wirtschaft – eine der einflussreichsten Familien in Italien und Europa
zwischen 1434 und 1737. Giovanni di Medici legte den Grundstein für das
Familienvermögen, er war Banker und später auch Banker des Papstes. Er starb
durch Gift und sein Sohn Cosimo erbte die Bank und alles andere – wie zu dieser
Zeit üblich, erbte nur der älteste Sohn, der jüngere Bruder Giovannis erbte
nichts – und begann eine lange politische Kampagne gegen die Aristokratie unter
der Führung der Familie Albizzi. 1434 errang er die Führung der Signoria, einer
Art demokratischen Parlament, das die Florentiner Wirtschaft und Politik
bestimmte, und wo die meisten Mitglieder Gefolgsleute der Medici waren. Er
unterhielt sehr gute Beziehungen zum Papst und zu allen Staaten der Toskana und
lud Architekten und Artisten nach Florenz ein – sie bauten Denkmäler und
Kirchen und anderes, das heute noch steht, allen voran die sehr bekannte "Cupola
del Brunelleschi" auf dem Dom von Florenz. Cosimos Sohn Piero war krank
und regierte die Stadt nur fünf Jahre lang, er übergab die Macht bald an seinen
ältesten Sohn Lorenzo, der zu dieser Zeit erst 20 Jahre alt war. Unter Lorenzo
war Florenz am Gipfelpunkt seiner Macht, er sorgte auch für Frieden in ganz
Italien durch Besuche in anderen Reichen, Diplomatie und Heirat. Er förderte
auch die Künste und seine Ära ist bekannt als Italienische Renaissance, "Rinascimento
Italiano". All dies brachte ihm den Beinamen 2Il Magnifico“ – Der
Prächtige – ein.
Das Spiel LORENZO IL MAGNIFICO führt
uns als einen der Regenten von Florenz in diese Zeit zurück. Wir schicken
Familienmitglieder um Ressourcen in die Stadt, die man dann zur Finanzierung
von Gebäuden nutzt, oder zum Bestechen anderer Persönlichkeiten oder Erledigen
spezieller Missionen. Das Spielt nutzt einen gelungenen Mix bekannter
Mechanismen: Worker Placement, Kartenkombinationen und Ressourcenmanagement.
Ein Blick auf Florenz vom Piazzale Michelangelo
Bild 1
Die Spieleschachte enthält einen Plan mit einer
schematischen Darstellung von Florenz, vier kleinere Pläne für die Spieler,
fünf Kartendecks, Plättchen und eine Handvoll Holzteile. Alles is von guter
Qualität, aber ich hatte ein kleines Problem mit den Holzressourcen, sie sind
klein und rund tendieren dazu, einem aus der Hand zu rutschen.
Jeder der vier Türme am Plan wird mit vier
Entwicklungskarten bestückt: Turm 1 mit grünen für Territorien, Turm 2 mit
blauen für Persönlichkeiten, Turm 3 mit gelben für Gebäude und Turm 4 mit rosa
Karten für Missionen.
Es gibt 24 Karten jeder Farbe, geteilt in je acht Karten für
drei Zeitalter; sie sind das Herzstück des Spiels, das nur sechs Runden dauert,
oder 6x4 Karten.
Bild 2
Jede Karte zeigt eine Zeichnung für ein Gebäude, eine
Person, einen Ort etc. des jeweiligen Zeitalters und drei Charakteristika:
- Kosten (Geld, Ressourcen oder Militärpunkte) auf der
linken Seite, grüne Karten sind kostenlos
- einen sofortigen Vorteil in der Mitte
- einen zukünftigen Vorteil, unten auf der Karte, für
Erhalt unter bestimmten Bedingungen
Jeder Spieler hat einen persönlichen Plan zur Ablage der am
Brett erhaltenen Ressourcen, vier Familienmitglieder (3 farbige und 1 neutralen
Holzzylinder), 2x Holz, 2x Stein, 3 Helfer (rosa Holz Meeple) und Münzen in
Relation zur anfänglichen Zugreihenfolge. Jedes farbige Familienmitglied wird
mit einer der drei Würfelfarben markiert, das neutrale mit „0“.
Bild 3
Beachten Sie, dass jeder Spieler bis zu sechs Karten einer
Farbe besitzen kann; gelbe und grüne Karten gehen auf das persönliche Brett,
die anderen werden danebengelegt.
Lorenzo il Magnifico kann mit Grund- oder
Fortgeschrittenen-Regeln gespielt werden: Der Unterschied sind Bonusplättchen -
links vom Personenplan, im Grundspiel sind sie für alle gleich, im
Fortgeschrittenen-Spiel verschieden – und Anführerkarten. Ich schlage vor, ab
der zweiten Partie nur mit den Fortgeschrittenen-Regeln zu spielen, daher
beschäftigt sich meine Rezension auch nur damit: Die Schwierigkeit steigt nur
wenig, aber die Anführer erlauben eine definierte Anfangsstrategie.
Zeit, die Stadt zu
betreten
Zu Spielbeginn erhält jeder Spieler vier Anführerkarten. Man
behält eine und gibt die anderen weiter, bis jeder wieder vier Karten hat. Jede
Karte hat, wie erwähnt, drei Charakteristika:
- Name und Bild des Anführers auf dem Balkon des Palastes
- Kosten für die Aktivierung – Icons über dem Balkon
- Ein Vorteil, der einmalig oder dauerhaft sein kann.
Die Spielreihenfolge für Runde 1 wird zufällig gespielt, und
alle setzen ihre Marker dementsprechend auf den Plan; in den weiteren Runden
kann sich das durch das Entsenden der Familienmitglieder in den Rat ändern. Der
Startspieler wirft drei Würfel – weiß, schwarz und orange – und setzt sie auf
ihre Felder am Plan. Die Familienmitglieder sind entsprechend markiert und werden
mit den Augenzahlen ihrer Würfel bewegt.
Bild 4
Der Plan ist in sechs verschiedene Bereiche geteilt:
Ganz oben sind die vier Türme, die zu Beginn jeder Runde mit
vier Karten bestückt werden. Um eine Karte zu nehmen, setzt man ein
Familienmitglied (FM) dorthin, dessen Wert des gleichfarbigen Würfels gleich
oder höher als die Zahl auf dem Plan ist. Für das Erdgeschoß reicht eine „1“,
der erste Stock erfordert eine „3“, der zweite eine „5“ und der dritte eine „7“.
Eine Sieben? Aber das Höchstwert am Würfel ist Sechs! Richtig! Daher braucht
man etwas Hilfe von seinen Helfern. Man wirft einen oder mehrere Helfer ab, um
einen oder mehrere Punkte zum Würfel zu addieren. Bedenken Sie, das neutrale
Familienmitglied hat zu Beginn Wert 0, daher braucht man mindestens einen
Helfer, um es mit Wert 1 zu nutzen. Ein Familienmitglied im zweiten und dritten
Stock gibt - zur gewählten Karte - auch einige gratis Ressourcen, die für die
gewählte Aktion nützlich sein können.
Achtung! Steht schon ein Familienmitglied im Turm, zahlt man
drei Münzen Steuer, um eine weitere Karte nehmen zu können. Zu Beginn ist Geld
knapp, daher ist es schwierig, mehr als ein oder zwei Familienmitglieder in
jeden Turm zu schicken, doch Florenz hat noch andere Orte, die man besuchen
kann.
Unterhalb der Türme, die eigentlich nicht wirklich charakteristisch
für Florenz sind, aber nützlich für das Spiel, gibt es den "Palazzo del
Consiglio della Signoria". Alle jene, die die Fernsehserie Medici gesehen
haben, werden ihn erkennen. Ein FM, das man dorthin schickt, bringt immer eine
Münze und ein Privileg aus den Optionen Ressourcen, Helfer, Münzen,
Militärpunkte oder “Glauben” Punkte. Der erste Besucher der Signoria wird
Startspieler der nächsten Runde, und so weiter. Startspieler sein bedeutet freie
Wahl der nächsten Karte und des nächsten Turms, und ist manchmal wichtig, wenn
man eine bestimmte Karte für eine günstige Kombination braucht.
Unmittelbar unter der Signoria findet sich der Dom von
Florenz: Santa Maria del Fiore. Er beherbergt die Spezialleiste zur
Kirchenunterstützung (wieder weiß, wer die Serie gesehen hat, was das wirklich
bedeutet). Am Ende der zweiten, vierten und sechsten Runde kommt der
Papst-Gesandte nach Florenz und prüft, ob die Spieler gute Christen waren, und
vor allem, ob sie die nötigen „Decimen“ bezahlt haben, eine Art damalige
Kirchensteuer. Wenn nicht, erhält man päpstliche Exkommunikation. Im Spiel
bedeutet das, das man am ende der zweiten Runde mindestens drei
„Glaubenspunkte” braucht, vier nach Runde Vier und fünf nach Runde Sechs; diese
Punkte sammelt man mit Karten oder im Palazzo del Consiglio della Signoria. Für
ausreichend Glauben erhält man Siegpunkte, doch der Marker geht zurück auf Null
und man muss von vorne beginnen; wenn nicht, gibt es Strafe für den Rest des
Spiels.
Rechts unten am Plan finden wir den Markt; vier Felder
bieten einen speziellen Bonus aus wahlweise fünf Münzen, fünf Helfern, drei Militärpunkten
+ 2 Münzen, oder zwei Privilegien von der Signoria. Jedes Feld kann nur von
einem FM genutzt werden, also – wer zuerst kommt, mahlt zuerst!
Unten links am Plan finden sich zwei reihen Felder mit
ähnlichem Zweck: Setzt man ein FM auf ein Feld der oberen Reihe, als Bauaktion,
erhält man die Ressourcen seiner gelben Karten. Die andere Reihe als
Regionsaktion gibt die Ressourcen der grünen Karten.
Dann ist da noch die Leiste für militärische Stärke ganz
rechts am Plan. Der Hauptzweck dieser Leiste ist, den Spielern die Auslage der
grünen Karten 3-4-5-6 auf dem Plan zu ermöglichen. Man braucht einen
Militärwert von drei für die dritte Karte und 18 für die sechste und erhält
dafür SP am Spielende. Man kann auch mit Militärpunkten für manche rosa Karten
bezahlen, also kommt man nicht darum herum, im Spielverlauf Militärpunkte zu
sammeln.
Jede Zone darf nur von einem FM pro Farbe betreten werden,
aber man darf ein farbiges und ein neutrales FM der Familie benutzen.
Das Schwere Leben
mächtiger Familien in Florenz
In Spielreihenfolge setzt man je ein Familienmitglied in den
gewünschten Bereich und führt die Aktion durch. Sind alle Figuren verbraucht, beginnt
die nächste Runde. Am Ende der sechsten Runde, nach Bezahlung der “Decimen” an
den Papst, gibt es noch Punkte zusätzlich zu den schon auf der „Kramerleiste“
vermerkten, man gewinnt mit den meisten insgesamt: 1-4-10-20 Siegpunkte für
3-4-5-6 grüne Karten am persönlichen Plan; 1-3-6-10-15-21 SP für 1 bis sechs
blaue Karten; weiters die Siegpunkte auf den rosa Karten und 5-2 Siepunkte für
Platz 1 und Platz 2 auf der Militärleiste.
Bild 5
Lorenzo il Magnifico is ein sehr attraktives Spiel und jeder
hat es gemocht, auch wenn Regeln und Mechanismen nichts wirklich Neues bieten.
Ich denke, für ein gutes Spiel muss man nicht unbedingt innovative Ideen haben,
solange das Spiel den Spielern Spaß macht und sie es immer wieder spielen wollen,
so wie dieses.
Meine einzige wirkliche Kritik gilt den “Entwicklungskarten”
– sie sind immer gleich, und wenn man eine Karte nicht in der ersten Verteilung
findet, kann man sicher sein, dass sie in der nächsten erscheint. Ich glaube,
ein paar karten jeder Farbe mehr wären interessanter, da man nie sicher sein
kann, eine bestimmte zu bekommen. Es gibt bereits mehr Anführerkarten als nötig
und es gibt auch sieben Exkommunikationskärtchen (7 jeder Art), obwohl man nur
drei pro Spiel nützt. Vielleicht erleben wir bald eine Erweiterung, die neue
Karten ins Spiel bringt, wenn das Spiel erfolgreich ist.
Um eine Partie Lorenzo Il Magnifico zu gewinnen, muss man
seine Entwicklungskarten optimieren, nach Festlegen der Strategie, vermutlich
auf Basis der beim Spielaufbau erhaltenen Anführer. Es ist unmöglich, alle
möglichen Strategien gleichzeitig zu verfolgen.
Sammelt man zum Beispiel grüne Karten, muss man die Militärleiste
im Auge behalten, den zum Legen der letzten vier Karten braucht man eine Anzahl
Militärpunkte. Das gleiche gilt für die rosa Karten – 6 von 24 kann man nur mit
Militärpunkten erwerben, drei weiter haben Militär als Alternative zu
Ressourcen.
Folgt man dem gelben Weg, weiß man, dass 23 aus 24 Karten
einen Sofort-Bonus an 1 bis 10 SP geben, aber nur drei bieten direkte SP mit
der Bauaktion, sieben weitere produzieren 1 bis 7 Extrapunkte gegen Geld oder
Ressourcen. Man muss die richtigen Karten für die bestmöglichen Kombinationen
wählen – z.B. eine Karte generiert Geld, das man dann für SP von einer anderen Karte
ausgibt, usw., man sollte vermeiden, Karten zu erwerben, die nicht in die eigene
Strategie passen.
Setzt man auf Personen, weiß man, dass man aufs Ende setzten
muss und fünf oder sechs Karten für 15-21 SP braucht; aber man braucht auch
eine Anzahl anderer Karten, die konstanten Geldfluss garantieren, nicht nur um
die blauen zu bezahlen – Personen kosten viel Geld, jeder 2 bis 7 Münzen – sondern
auch um die drei Münzen Steuer zu bezahlen, wenn man nicht als Erster den Turm
wählt.
Ein Vorschlag ist, zu versuchen, dem Papst jedes mal die “Decimen”
zu bezahlen. Die Exkommunikationen sind nicht schlimm und man kann eventuell
die Bezahlung vermeiden, aber manche sind einfach ärgerlich: Reduktion der
Würfelwerte, Reduktion beim Erhalt von Geld und/oder Ressourcen, Verlust von
Siegpunkten, etc. Daher muss man ein paar Karten erwerben, sie “Glaubenspunkte”
geben; zwei grüne Karten geben sofort einen Punkt und drei als “Regionsaktion” Bonus
geben drei; fünf blaue Karten verfügen über 1 bis 4 Sofortpunkte, vier gelbe
ein bis drei und zwei von ihnen ein bis zwei extra Punkte über die Bauaktion;
zehn rosa Karten haben ein bis vier Sofort-Glaubenspunkte. Und, natürlich, gibt
es immer die Punkte der Signoria. Holen sie sich die Punkte sobald sie können,
ohne auf die „geraden“ Runden zu warten, in denen sie ihnen jemand anderer
wegschnappen könnte.
Zum Schluss noch ein paar Klarstellungen direkt von Virginio
Gigli, einem der Autoren des Spiels, der freundlicherweise unsere Fragen zum
ersten Test beantwortet hat.
(1) – Einige Karten geben einen permanenten Bonus von zwei
Würfelpunkten für einen Farbwürfel beim Kartenkauf. Damit hat zum Beispiel das “neutral”
FM einen Wert “2” und man muss daher keinen Helfer einsetzen, um es
aufzuwerten.
(2) – Die Exkommunikationsmarker die zum Abwerfen einer
Ressource zwingen, gelten auch für die “Bau-” oder “Regions-” Aktionen. Beachten
Sie, dass der Marker eine Ressource verlangt und man kann zwischen Holz und
Stein frei wählen.
(3) – Wenn Sie Spezialboni nützen (z.B. Santa Rita, die die
Ressourcen verdoppelt), gilt die Exkommunikationsstrafe des vorherigen Punkts erst
NACH der Verdopplung.
(4) – Der Exkommunikationsmarker der Stufe 3, mit dem einen
Siegpunkt pro fünf Siegpunkte verliert, wird nur auf die Punkte auf der “Kramerleiste”
und NICHT auf die End-Boni der Karten angewandt.
Mein Fazit: Lorenzo il Magnifico ist ein gutes Spiel für
Durchschnitts- und auch erfahrene Spieler und ich empfehle is wärmstens.
Pietro Cremona
Spieler: 2-4
Alter: 12+
Dauer: 100
Autor: Virginio Gigli, Flaminia Brasini,
Simone Luciani
Gestaltung: Klemens Franz
Preis: ca. 46 Euro
Verlag: Cranio Creations 2016
Web: www.craniocreations.it
Genre: Entwicklung, Ressourcenmanagement
Zielgruppe: Für Experten
Version: it
Regeln: de en it
Text im Spiel: nein
Kommentar:
Guter Mix von bekannten Standardmechanismen
Hoher Wiederspielwert
Interessantes historisches Thema
Vergleichbar:
Ressourcenmanagementspiele mit historischen
Andere Ausgaben:
CMON (de en)
Meine Einschätzung: 6
Pietro Cremona:
Ein gut funktionierendes Spiel mit historischem Thema, guten
Regeln und schöner Ausstattung, absolut empfehlenswert.
Zufall (rosa): 1
Taktik (türkis): 3
Strategie (blau): 3
Kreativität (dunkelblau): 0
Wissen (gelb): 0
Gedächtnis (orange): 1
Kommunikation (rot): 0
Interaktion (braun): 2
Geschicklichkeit (grün): 0
Action (dunkelgrün): 0