
Logi-Geister
Die Geisterbahn ist kaputt und die Spieler sollen sie wieder in Gang setzen. Jeder beginnt am Startfeld mit seiner Figur, die oberste Bauplankarte zeigt, wo die vier lila Zahnräder eingesetzt werden und wo die Gespenster sitzen. Das Rad ohne Gespenst ist das Drehzahnrad der Runde. Dann wird reihum gewürfelt, bei einem Zahnrad ein entsprechendes Rad aufgesteckt oder versetzt. Bei Drehpfeil versucht man die Geisterbahn zu starten, bei Fledermaus ist der Nächste dran. Wer glaubt die Geisterbahn repariert zu haben dreht das lila Rad sofort ohne würfeln nach dem Einsetzen eines Zahnrads – drehen sich alle 3 Gespenster, zieht die eigene Figur 4 Felder weiter. Gespenster und Zahnräder werden abgeräumt und nach der nächsten Bauplankarte neu eingesetzt. Wer als erster im Ziel ist, gewinnt. Neuauflage von Chaos in der Geisterbahn, 2003 Deutscher Lernspielpreis 2003
Ludografische Angaben
Verlage:
Autoren:
Illustratoren:
Inventarnummer:
16250
Kategorien:
Lernen, Setz-/Position, Denken
Spielbeschreibung
Die Geisterbahn ist kaputt und die Spieler sollen sie wieder in Gang setzen. Jeder setzt seinen kleinen Zählwaggon auf das Startfeld am Schachtelrand, die Bauplankarten werden gemischt und verdeckt bereit gelegt. Dann wird die oberste Bauplankarte umgedreht: Sie zeigt die Geisterbahn, die repariert werden soll und gibt den Platz für die lila Zahnräder und die Gespenster vor. Das lila Rad ohne Gespenst darauf ist das Drehzahnrad der Runde. Dann wird reihum gewürfelt und bei einem Zahnradsymbol ein passendes Rad aufgesteckt oder versetzt, und zwar so lange bis man einen Drehpfeil oder eine Fledermaus würfelt. Wer einen Drehpfeil würfelt, kann versuchen die Geisterbahn zu starten und darf für jedes Gespenst das sich dreht, die Spielfigur ein Feld weiterziehen. Das Fledermaus-Symbol beendet den Zug, der Nächste ist dran. Wer sicher ist, dass er die Geisterbahn repariert hat, dreht das lila Drehrad sofort ohne würfeln nach dem Einsetzen eines Zahnrads – drehen sich alle 3 Gespenster, zieht die eigene Figur 4 Felder weiter. Gespenster und Zahnräder werden abgeräumt, die nächste Bauplankarte wird aufgedeckt und die vier lila Zahnräder und die drei Gespenster für die neue Geisterbahn eingesetzt. Wer mit seiner Spielfigur als erster im Ziel ist, gewinnt. In der Profi-Variante zieht jeder Spieler seine eigene Karte. Auch in der Neuauflage ein gelungenes Spiel, die Idee ist entzückend und kindgerecht umgesetzt worden, die Neuauflage in der Reihe Spielend Neues lernen ist gerechtfertigt und der Deutsche Lernspielpreis verdient.