
Lighthouse Run
Regatta im Schein der Leuchttürme! Schiffe wollen den Hafen erreichen, können aber nur in von Leuchttürmen beleuchtete Abschnitte einfahren! Man spielt eine seiner 14 Bewegungskarten, versetzt ein Leuchtfeuer laut Vorgabe dieser Karte und bewegt dann laut Karte ein Schiff vom Start auf den Plan oder im Fluss weiter oder mehrere Schiffe im Fluss, eventuell auch fremde Schiffe - dafür gibt es einen Bewegungsbonus für ein eigenes Schiff. Am Ende der Runde geht die Wolke ein Feld weiter. Eingeholte und überholte Schiffe müssen die Fahrt beenden. Nach 12 Runden gewinnt man mit den meisten Punkten aus den erreichten Positionen seiner fünf Schiffe.
Dieses Spiel ist in folgenden Sprachen veröffentlicht:
DeutschLudografische Angaben
Verlage:
Autoren:
Illustratoren:
Inventarnummer:
27659
Tags:
ess18
Kategorien:
Figuren bewegen, Laufspiel, Kooperativ
Spielbeschreibung
Schiffe wollen wegen vor dem Unwetter den Hafen erreichen, können aber nur in von Leuchttürmen beleuchtete Abschnitte des Flusses einfahren! Sechs Leuchttürme in sechs Farben werden beliebig auf die Leuchtturm-Positionen verteilt, und zu Beginn werden der erste, dritte und fünfte Leuchtturm mit Leuchtfeuern bestückt. Die Wolke beginnt auf dem hellsten Feld der Wolkenleiste. Jeder Spieler hat fünf Schiffe außerhalb des Plans und einen Satz von 14 Bewegungskarten, gemischt und verdeckt gestapelt, und zieht drei auf die Hand. In jeder Runde spielt man eine seiner Bewegungskarten und zieht eine Karte nach. Mit jeder Karte hat man zwei Aktionen: Ein Leuchtfeuer auf den angegebenen oder einen beliebigen Leuchtturm versetzen und dann Schiffe bewegen, wieder laut Karte: Ein Schiff vom Start auf den Plan setzen oder im Fluss weiterbewegen oder mehrere Schiffe im Fluss, eventuell auch fremde Schiffe, bewegen - für das Bewegen fremder Schiffe gibt es einen Bewegungsbonus für ein eigenes Schiff. Bewegung ist immer nur auf beleuchtete Felder möglich, das sind Felder im Lichtkegel eines Leuchtturms. Die letzten drei Hafenfelder sind immer beleuchtet. Felder, die man verlässt, müssen nicht beleuchtet sein. Am Ende der Runde geht die Wolke ein Feld weiter. Von der Wolke eingeholte oder überholte Schiffe müssen die Fahrt beenden. Nach 12 Runden gewinnt man mit den meisten Punkten aus den erreichten Positionen seiner fünf Schiffe. Ein hübsches Thema für ein Wettrennen, ausgesprochen attraktiv illustriert, und mit genau dem richtigen Quäntchen Taktik - aus Leuchtfeuer versetzen und fremde Schiffe bewegen - für ein gelungenes Familienspiel.