Lewis & Clark

1803 wurde Louisiana für 15 Mio. Dollar verkauft. Thomas Jefferson entsandte die Entdecker Lewis & Clark zur Erforschung einer Wasserroute an den Pazifik aus. In seinen Booten hat man Platz für Ressourcen und für begleitende Indianer. Pro Zug muss man eine Aktion ausführen und kann ein Lager aufschlagen um gespielte Karten zurückzubekommen und es kann auch ein neuer Charakter angeheuert werden. Aktionen macht man mit Charakterkarten oder im Dorf; Aufenthalt im Lager kostet Zeit, man ordnet die Expedition neu; der Kundschafter bezahlt die Zeit durch Zurückgehen. Wer sein Lager als Erster jenseits von Fort Clatsop aufschlägt, gewinnt.  

Dieses Spiel ist in folgenden Sprachen veröffentlicht:

Deutsch

Ludografische Angaben

Verlage:
Illustratoren:
Inventarnummer:
24988
Tags:
nbg14
Kategorien:
Setz-/Position, Entwicklung/Aufbau
Erscheinungsjahr

2014
Spieler

1 - 5 Spieler
Alter

14 - 99 Jahren
Dauer

bis 150 Minuten

Rezension

Lewis & Clark
UNSERE
REZENSION
 
VON ST. LOUIS ZUM PAZIFIK
 
LEWIS & CLARK
 
PELZE,
HOLZ UND DOLMETSCHER
 
ACHTUNG! CREMONA WILL BILDER - habe sie nummeriert
 
Nach
dem Ankauf von Louisiana von Frankreich beschloss US Präsident Thomas Jefferson
die Erforschung der Territorien im Westen durch intensiven Nutzen der großen
Flüsse. Der Großteil der amerikanischen „weißen“ Bevölkerung der damaligen Zeit
(Anfang 1800) lebte an der Ostküste der Vereinigten Staaten und der konstante
Zustrom an neuen Kolonisten aus dem Alten Kontinent musste in Richtung neue
Territorien kanalisiert werden. Die Pelzjäger die in diesen Territorien
unterwegs waren berichteten von fruchtbaren Ebenen, Flüssen, Wäldern oder
Tieren; also beauftragte Jefferson seinen Sekretär Lewis mit der Mission, eine
Forschungsexpedition zu organisieren, die – für einfache Nachschubwege –
möglichst große Flüsse nutzen sollte. Lewis wiederum engagierte sofort seinen
Freund Clark und begann die Mission vorzubereiten.
 
Spieler sind Mitglieder dieser berühmten
Expedition, die in St. Louis an der Mündung des Missouri startete und über 6700
km entlang der Flüsse und über Berge den Pazifischen Ozean erreichte.
 
(Bild 1)
 
Der
Spielplan zeigt den Mississippi, geteilt in 23 Felder; Unsere Forscher starten
im Hafen von St. Louis (Feld 6) und bewegen sich nach 17 Felder nach Nordwesten
zu den Rocky Mountains. Der Weg überquert die Berge mit 9 Feldern und erreicht
den Fluss Clearwater, mit 5 Feldern. Ein neuer Bergpfad (3 Felder) überquert
die Bergkette an der Küste bevor er den Pazifik erreicht (5 Felder). In der
Mitte des Bretts ist ein typisches Dorf der Ureinwohner dargestellt, geteilt in
Zonen, in denen man Ressourcen, Boote, Pferde und verschiedene Boni bekommen
kann, dazu später mehr.
 
Weiters
gibt es: 5 Kundschafter (farbige Holzfiguren), 5 Lager (zu Beginn in St.
Louis), 5 Mini Karten Decks mit 6 „Start“ Charakteren, 18 Einheimische Führer
(rote Holzfiguren, genannt Indianer), 100 Ressourcen (farbige Holzwürfel: Rosa
Nahrung, braunes Holz, graue Werkzeuge, gelbe Pelze, blaue Kanus und weiße
Pferde), 12 extra Bootskärtchen und ein paar Marker für Varianten und das
Solitärspiel sowie ein Deck mit 54 Charakteren.
 
Jeder
Spieler bekommt einen Kundschafter, ein Lager, eine Expeditionstafel,  ein
Startdeck Charaktere, 3 Ressourcen und einen Indianer. Die Expeditionstafeln
zeigen 1 Boot mit 3 Plätzen für Ressourcen (ohne Zeiteinheit ZE, mehr dazu später),
ein weiteres Boot mit 3 Plätzen und 1 ZE, 1 Boot mit 5 Plätzen und 1 ZE pro
Ressource, 1 Kanu für 1 Indianer ohne ZE und 1 großes Kanu für “x” Indianer mit
je 1 ZE.
 
Bild (2)
 
Man
beginnt in St. Louis und lädt 3 Ressourcen in sein erstes Boot: Man gibt entweder
jedem Spieler je 1 Pelz, Nahrung und Werkzeug oder drei zufällige Ressourcen.
Ich empfehle die Zufallsvariante, da dies ein dynamischeres Spiel bringt, weil die
Aktionen aller Spieler zu Beginn nicht zu ähnlich sind. Man setzt seinen
Indianer in das Einzel-Kanu und den Kundschafter nach St. Louis. Die 54
Charaktere werden gemischt und 5 davon auf dem Brett ausgelegt. Nun kann die
lange Reise in die Wildnis beginnen. Der erste Kundschafter, der die
Pazifikküste erreicht, wird gewinnen.
 
In
seinem Zug MUSS jeder Spieler eine “Aktion” ausführen und KANN zwei zusätzliche
Optionen nutzen: Einen neuen Charakter anheuern und/oder sein Lager bewegen.
 
Charakterkarten
haben zwei Seiten: Die Vorderseite zeigt die Kartenkosten an Werkzeugen, die
Rohstoffe, die sie dem Spieler bringt oder die spezielle Aktion für ihn
(bewegen, anheuern, ressourcentausch etc.) Die Rückseite zeigt wieder die
Rohstoffe, den Wert an Rohstoffen, wenn man sie abwirft, und – am wichtigsten -
die Anzahl Aktionen für diesen Charakter als seine STÄRKE, 1-2-3
Indianersymbole.
 
(Bild 3)
 
PFLICHTAKTIONEN
 
Jede
AKTION kostet eine oder mehr Karten und/oder einen oder mehrere Indianer und
man hat drei Optionen:
(a)  – Zwei Karten vor
sich spielen und vielleicht mit 1 oder 2 extra Indianern verstärken
(b)  Eine Karte vor sich
spielen, mit 1-2-3 Indianern
(c)   1-2-3 Indianer ins
Dorf spielen
 
(a)
– Normalerweise nutzt man die Vorderseite einer Karte und verstärkt sie mit der
Rückseite einer anderen Karte für deren Stärkepunkte (SP): Für 2 oder 3 SP
(Indianersymbole) kann man die Vorderseitenaktion der anderen Karte zwei oder
drei Mal ausführen. Man kann immer die SP einer Karte durch Hinzufügen von ein
oder zwei Indianer-Figuren auf das Maximum von 3 erhöhen.
 
(b)
– Als Alternative nutzt man nur eine Karte, muss allerding 1-3 Indianerfiguren
dafür verwenden. Indianer-Figuren, die man dafür nutzt, sind nicht verloren –
Bei der Aktion Lager kommen alle zurück, was manchmal nicht unbedingt gut ist.
Gespielte Karten bleiben vor einem Spieler liegen, bis er sich für Lager
aufschlagen entscheiden: Dann nimmt man alle zurück auf die Hand.
 
(c)
- Schließlich kann man seine Indianer für eine der neun möglichen Aktionen im
Dorf nutzen. Indianer, die man dafür verwendet, kommen nicht zurück auf die
Hand und man muss, wenn notwendig, neu anheuern, Was kann man nun im Dorf
machen:
Manche
Optionen dort sind begrenzt und können nur einmal verwendet werden, und es
bekommt nur der erste Spieler, der dort hinkommt, den Bonus; andere Optionen
sind nicht begrenzt und können bis  zu dreimal von jedem Spieler genutzt
werden, vorausgesetzt, man nutzt bis zu drei Indianer.
-
3 Felder mit Begrenzung erlauben, ZWEI Ressourcen aus dem Vorrat zu nehmen: 1 Nahrung
+ 1 Pelz oder 1 Holz + 1 Werkzeug oder 2 Holz/2 Pelze.
-
1 Feld mit Begrenzung erlaubt, eine schon vor einem anderen Spieler ausliegende
Aktion zu nutzen, gegen Bezahlung von 1 Nahrung.
-
1 begrenztes Feld erlaubt Abwerfen von 0-3 Karten aus der Hand – eine Aktion
die im Spielverlauf für Erwerben besserer Karten immer wichtiger wird – UND
Ersetzen aller 5 Charaktere im Reisetagebuch am Plan mit 5 neuen Karten (dann
von Interesse wenn man eine spezielle Karte für eine Kombination sucht.
-
1 unbegrenztes Feld erlaubt Kauf von 1-3 Kanus für je zwei Holz
-
2 begrenzte Felder erlauben Bau eines zusätzlichen Boots: Man bezahlt 3 Holz
und nimmt ein spezielles Kärtchen für seine Expeditionstafel, Es gibt vier
verschiedene Bootstypen: Ein großes Boot zum Transport von bis zu drei
Ressourcen ohne ZE; ein großes Boot für bis zu fünf verschiedene Ressourcen für
nur eine ZE; ein kleines Kanu für einen Indianer; ein großes Kanu für bis zu
drei Indianer für nur eine ZE. Die beiden ersten Bootstypen bringen zusätzlich
zwei Ressourcen, die beiden anderen eine gratis Indianer-Figur, wenn noch
verfügbar.
 
OPTIONALE
AKTIONEN
 
Man
kann immer einen Charakter aus dem Reisetagebuch am Brett anheuern. Auf
der linken Seite des Bretts zeigt eine spezielle Leiste die Kosten von 1-5
Pelzen für jede Karte je nach deren Position an. Um eine Karte anzuheuern
bezahlt man deren Kosten mit „Werkzeug“ – der exakte Preis ist auf den Karten
angegeben – und mit Pelzen entsprechend der Kartenposition. Der Kauf der
richtigen Karte im passenden Moment ist tatsächlich der Kernmechanismus des
Spiels, daher versuchen alle, Pelze und Werkzeug in ihren Booten zu lagern, um
für eine Karte bezahlen, auch wenn sie in teureren Positionen liegt: Oft ist es
sehr nützlich, viele Pelze für eine wichtige Karte auszugeben, auch um zu
vermeiden dass jemand anderer si kauft während man selbst darauf wartet, dass
sie billiger wird. Dies passiert immer wenn eine Karte gekauft wird; ihr
freigewordener Platz wird von der linken Karte eingenommen und alle anderen werden
ebenfalls nach rechts bewegt und der ganz linke Platz wird mit einer neuen
Karte aufgefüllt.
 
Die
zweite optionale Aktion ist Lager aufschlagen: Bevor man seinen Zug
beendet kann man seinen Kundschafter stoppen und das Lager am neuen Platz
aufschlagen. Bevor wir diese Aktion anschauen, müssen wir aber verstehen, wie
man neue Ressourcen bekommt und wie man sich bewegt.
 
Vier
der sechs Start Karten zeigen je eine Ressource: Holz für den Holzfäller, Pelze
für den Händler, Nahrung für den Jäger und Werkzeuge für den Schmied. Spielt
man eine Karte für ihre Vorderseite nutzt man ihre Aktion für Ressourcen: Man
summiert die Anzahl entsprechender Symbole vor sich UND vor seinem linken und
rechten Nachbarn. Diese Summe multipliziert man mit der Anzahl Indianer die man
genutzt hat: Beispiel: Man spielt den Händler mit der Rückseite einer Karte mit
zwei Indianern, Man hat selbst nur ein Symbol für Pelz, aber zwei wurden vom
linken Nachbarn gespielt und eines vom rechten, Damit bekommt man 8 Pelze (4
Symbole mal 2 Indianer). Natürlich braucht man den entsprechenden Platz auf
seinen Booten um diese Ressourcen zu lagern, daher muss man sorgfältig planen,
wann und wofür man seine Ressourcen ausgibt um Platz für neue Ressourcen zu
machen.
 
Die
fünfte Startkarte zeigt den Dolmetscher: Man braucht ihn um neue
Indianer-Figuren anzuheuern. Spielt man diese Karte mit mindestens 1 SP, kann
man 1 bis alle Indianer im Dorf nehmen, Ein Indianer ist immer verfügbar, bis
der Vorrat aufgebraucht ist (je nach Spieleranzahl sind verschiedene
Stückzahlen verfügbar), die anderen Figuren kommen über die Aktionen für
Ressourcen, Boote etc. ins Dorf. Hat man die gewünschte Anzahl Figuren genommen
muss man die ganz rechts liegende Charakterkarte abwerfen und alle Karten nach
rechts verschieben. Man muss irgendwann im Spiel Indianer sammeln, da man sie
für neue Boote, Pferde, Kanus etc. braucht, im Dorf, oder um die SP von Karten 
Mal die Karte ganz rechts loswerden will, in der Hoffnung, die Kosten für einen
Charakter, den man unbedingt haben will oder um neue Charaktere ins Spiel zu
bringen. Werfen Sie NIEMALS den Dolmetscher ab, wenn Sie gewinnen wollen.
 
Die
letzte Startkarte ist der Expeditionsleiter zur Bewegung des Kundschafters.
Bezahlt man 1 Nahrung, kann man den Kundschafter 2 Felder flussaufwärts
bewegen; für 1 Kanu kann man ihn 4 Felder flussaufwärts bewegen; für 1 Pferd
kann man ihn 2 Felder auf einem Berg bewegen. Spielt man den Expeditionsleiter
mit 2 oder 3 SP kann man den Kundschafter 2 oder 3 Mal bewegen und verschiedene
Arten der Bewegung kombinieren: Zum Beispiel 2 Felder auf einem Berg mit Pferd,
dann 1 Kanu für 4 Felder auf dem benachbarten Fluss nutzen, und schließlich für
1 Nahrung 2 weitere Felder flussaufwärts. Werfen sie NIEMALS den
Expeditionsleiter ab, wenn Sie gewinnen wollen!
 
Natürlich
bringt jeder neuer Charakter eine Spezialaktion mit und der Schlüssel für den
Sieg in Lewis & Clark ist die Kombination von Start- und sonstigen Charakteren.
Alle möglichen Aktionen aufzuzählen würde den Rahmen sprengen – manche bringen
mehr Bewegung, manche zusätzliche Ressourcen, manche erlauben billigeren
Kartenkauf oder Umtausch von Ressourcen in Pferde oder Kanus, usw.
 
LAGER
 
Ein
Spieler kann diese Spezialaktion wählen, wann immer er will – Achtung! ZE! –
oder - wenn er keine Karten und Indianer mehr hat und daher keine Aktionen mehr
machen kann – muss er sie machen. Der Kundschafter ist so weit wie möglich
vorgedrungen und kann nun rasten, aber vorher muss man noch eventuelle ZE-Strafen
abwickeln:
(a)
– Jede Handkarte kosten 1 ZE
(b)
–Ressourcen im zweiten Boot kosten 1 ZE
(c)
– Ressourcen im dritten Boot bringen 1 ZE pro Ressource
(d)
– Gibt es Indianer im zweiten Kanu, kosten sie 1 ZE pro Indianer
Man
addiert alle ZEs und zieht den Kundschafter pro ZE ein Feld zurück; dann bewegt
man das Lager zum neuen Standort des Kundschafters. Es kann passieren und
passiert auch oft, vor allem zu Spielbeginn wenn man mit dem Vorbereiten der
Strategie mit Erwerb von Ressourcen, Indianern und Charakteren beschäftigt ist,
dass der Kundschafter hinter den aktuellen Standort des Lagers zurückziehen
muss; in diesem Fall wird das Lager nicht bewegt – ein Lager kann nie rückwärts
ziehen.
 
Der
gesamte Weg den ein Kundschafter zurücklegen muss, ist 39 Felder lang: 17
Flussfelder, danach 9 Bergfelder, 5 Flussfelder, 3 Bergfelder und nochmals 5
Flussfelder. Der Sieg entscheidet sich meist in den Passagen zwischen Fluss und
Berg: Man kann sich auf dem Fluss durch Bezahlung von Nahrung und Kanus
bewegen, aber auf für einen Berg muss man auf dem letzten Flussfeld stehen
bleiben. Dann braucht man Pferde für die Bergfelder und muss wieder am letzten Bergfeld
stehen bleiben, und so weiter. Alle überschüssigen Bewegungen an diesen Punkten
verfallen. Daher muss man seine Züge perfekt planen, um Berg- und
Flussbewegungen optimal zu kombinieren. Dabei muss man aber ZE-Strafen
bedenken. Hat man Erfolg bei m Bewegen auf dem Fluss und danach bei einigen
Schritten am Berg per Pferd und muss dann mit 3 oder mehr ZE ein Lager
aufschlagen, landet man wieder auf dem Fluss und muss wieder eine gemischte
Bewegung programmieren.
 
ABSCHLUSSGEDANKEN
 
Wie
schon zu Beginn erwähnt, sind die Regeln leicht zu verstehen und zu merken,
aber Strategien und auch Taktik müssen exakt geplant werden. Man braucht
mindestens zwei oder drei Partien um zu verstehen welche Kombinationen mit den
Karten, die man erwerben konnte, besser funktionieren und wie man die eigenen
Karten und Indianer handhabt und Mali auf ein Minimum reduziert, bevor man ein
Lager aufschlagen muss.
 
Es
ist nicht so wichtig, unbedingt billige Charaktere zu kaufen; die Hand kann
durchaus zu überladen und zu groß für gute Handhabung werden; man kann dann
nicht so oft kampieren und muss daher noch besser planen. Mein Vorschlag ist,
das Spiel mit dem Erwerb von Ressourcen zu beginnen, am besten Holz und Pelze,
und dann einige Karten zu erwerben, die Vorteile für Bewegung oder Ressourcen
bringen. Es ist auch notwendig, mindestens eine Karte mit SP 3 zu erwerben, da
man sie für eine schnelle Bewegung oder viele Ressourcen nutzen kann, wenn man
keine Indianer ausgeben kann. Die Gewinner des Spiels in unserem Club hatten
immer mindestens zwei Karten mit SP 3. Mit einem SP-3-Zug ist es oft möglich
einen Berg  zu erreichen und dort weiterzugehen und noch immer beim Lager
aufschlagen am Berg  zu bleiben. Kann man dreimal die jeweilige Menge Holz
erwerben, kann man im nächsten Zug mehr Boote oder Kanus kaufen, und so weiter.
Ihre Gegner werden ähnliche Ideen haben, und daher muss man darauf vorbereitet
sein, viel Pelz auszugeben wenn die erste SP 3 Karte auftaucht.
 
Hat
man einmal ein paar Karten, muss man eine strikte Strategie fahren, in der man
diese Karten so oft wie möglich nutzt, und nur dann zusätzliche Karten erwirbt,
wenn sie zu den vorhandenen passen – zum Beispiel eine Karte, mit der man für
Nahrung extra Ressourcen bekommt sollte mit einer Karte kombiniert werden, die
zusätzliche Nahrung bringt. Es ist eine absolute Verschwendung von Zeit und
Ressourcen, Karten zu kaufen, die man nicht mit hohem Profit nutzen kann. Man
sollte auch sofort einige der Start-Ressourcen-Karten abwerfen wenn man bessere
Karten für dieselbe Wirkung hat; dies liefert ein dynamischeres Deck.
 
In
mehr als 10 Partien ist es uns nicht gelungen, eine Gewinnstrategie zu finden,
da man kaum die gleichen Combos in zwei Spielen bekommt. 54 Charaktere sind
genug um hunderte verschiedene Spiele zu liefert. Ich habe nur einige
Vorschläge, die glaube ich wichtig sind:
(a)
– Versuchen sie immer 3-4 Indianer zu haben, um die SP einer Karte zu erhöhen
oder wichtige Dinge im Dorf  zu kaufen.
(b)
– Versuchen sie mindestens zwei extra Boote zu kaufen, drei wären noch besser,
eines davon muss ein fünf-Plätze-Boot sein und Ressourcen mit nur einer ZE aufzustocken.
(c)
– Versuchen sie mindestens zwei Charakterkarten mit SP 3 zu kaufen, mindestens
aber eine, aber nur wenn es zu dieser einen mit mindestens 3-4 Karten mit SP 2
gibt. Man braucht diese extra SP, vor allem in den Bergen und für wichtige
Kombinationen.
 
Lewis & Clark ist kein Familienspiel; es
stimmt, das die Regeln nicht schwer sind, aber Spieler müssen ihre Züge
permanent planen und abändern; Gelegenheitsspieler haben auch Probleme mit den
Zeitkosten und werden nicht nochmals spielen wollen. Vielspieler und Experten
hingegen werden das Spiel lieben.
 
Pietro
Cremona
 
Spieler:
1-5
Alter:
14+
Dauer:
150+
Autor:
Cédrick Chaboussit
Grafiker:
Vincent Dutrait
Preis:
ca. 40 Euro
Verlag:
Heidelberger Spieleverlag 2013
Web:
www.heidelbaer.de
Genre:
Ressourcenmanagement
Zielgruppe:
Für Experten
Spezial:
1 Spieler
Version:
de
Regeln:
de en fr it
Text
im Spiel: nein
 
Kommentar:
Gute
Kombination von Mechanismen
Braucht
ständiges Planen und Anpassung von Taktik und Strategie
Nicht
für Gelegenheitsspieler
Interessantes
historisches Thema
 
Vergleichbar:
Alle
Mischungen aus Worker Placement, Renn- und Deckbau-Mechanismen
 
Andere
Ausgaben:
Ludonaute,
Asterion Press
 
Meine
Einschätzung: 6
 
Pietro
Cremona:
Eine
hochinteressante Kombination von Rennen, Worker Placement und Deckbau, die uns
in Amerikas unerforschte Wildnis und in die Dörfer der Ureinwohner bringt,
gedacht für erfahrene Spieler.
 
Zufall (rosa): 1
Taktik (türkis): 3
Strategie (blau): 2
Kreativität (dunkelblau): 0
Wissen
(gelb): 0
Gedächtnis (orange): 1
Kommunikation (rot): 0
Interaktion (braun): 2
Geschicklichkeit (grün): 0
Action (dunkelgrün): 0