
Legends
Die Mitglieder des Clubs der Abenteurer wollen in 75 Wochen acht sagenumwobene Orte der Welt besuchen und dort Informationen sammeln. In seinem Zug in Reihenfolge der Position auf der Zeitleiste bewegt man zuerst seinen Abenteurer und hat dann eine Aktion - Kartenaktion oder Buchaktion. Am erreichten Ort nimmt man für die Kartenaktion auf verschiedene Arten Karten, für die Buchaktion legt man Karten ab und setzt eines seiner Bücher. Bewegung und Aktionen kosten Zeit. Bei vier Treffen wird das erworbene Wissen sprich die Bücher an den Orten für Ansehen ausgewertet, nach der vierten Wertung gewinnt man mit den meisten Ansehenspunkten.
Dieses Spiel ist in folgenden Sprachen veröffentlicht:
DeutschLudografische Angaben
Verlage:
Autoren:
Illustratoren:
Inventarnummer:
26492
Tags:
nbg16
Kategorien:
Karten, Setz-/Position, Sammeln
Rezension
Legends
Unsere Rezension
Eine Reise von 75
Wochen
Legends
zu Acht legendären
Orten
Auf den Spuren von Phileas Fogg wollen die Mitglieder des
Clubs der Abenteurer in 75 Wochen alle acht sagenumwobensten Orte der Welt
besuchen und möglichst viele Informationen zu deren Legenden sammeln. Während
dieser 75 Wochen wollen die Abenteurer einander viermal im Club der Abenteurer
treffen und ihr Wissen teilen.
Nun, die möglichen Reiserouten finden sich auf dem aus sechs
Teilen zusammengepuzzelten Spielplan, sehr nett wie eine etwas beschädigte alte
Landkarte gestaltet, die Zeitleiste läuft von 0 bis 89, die Ansehensleiste
liegt getrennt daneben. Jeder Spieler hat seine Abenteurertafel und das
passende Spielmaterial dazu, das sind sechs Reisetagebücher, Abenteurer und Marker
für die Ansehensleiste und die Zeitleiste sowie eine Zählhilfe. Die Felder 25,
45, 60 und 75 der Zeitleiste werden mit silbernen Sanduhren bestückt, Feld 25
bekommt auch noch eine goldene Sanduhr. Je 14 Legendenkarten in acht Farben stehen
für Atlantis, Avalon, Bernsteinzimmer, Bundeslade, Elefantenfriedhof, Grab der
Nofretete, Shangri-La und Yeti, dazu kommen acht Joker.
Der Startspieler und sein Nachbar beginnen mit je fünf
dieser Karten, alle anderen Spieler mit sechs; reihum legt jeder zwei davon
verdeckt in den Club der Abenteurer und setzt eines seiner Tagebücher in irgendeinem
Ort auf das Buchfeld 3; jeder Ort hat vier Buchfelder, markiert mit 2, 3, 4 und
5, gekoppelt mit Ansehensmedaillen im Wert 2, 3, 5 und 7.
Und schon können wir unsere Reisen beginnen: In seinem Zug
bewegt man zuerst seinen Abenteurer und hat dann eine Aktion, Optionen sind
Kartenaktion und Buchaktion, die Zugreihenfolge geht nicht reihum, sondern am
Zug ist immer, wer auf der Zeitleiste am weitesten hinten steht. Bei
Gleichstand zieht der Besitzer der obersten Sanduhr, zu Beginn werden alle
Sanduhren zufällig gestapelt.
Bewegen ist eine Muss-Aktion, jeder Schritt von einem Ort
zum nächsten kostet einen Schritt auf der Zeitleiste, man kann beliebig weit
ziehen und sollte immer den kürzestmöglichen Weg wählen. Will man einen Ort
betreten, an dem sich schon ein oder mehrere Abenteurer aufhalten, muss man
jedem der Anwesenden eine Handkarte nach Wahl geben; kann man das nicht, muss
man an einen anderen Ort gehen.
Am erreichten Ort nimmt man für die Kartenaktion Karten –
entweder wie angegeben vom verdeckten Stapel oder aus der offenen Auslage am
Ort oder an mehreren Orten oder Karten aus der erneuerten offenen Auslage. Alle
Kartenaktionen kosten die dafür angegebene Anzahl Zeitschritte.
Entscheidet man sich für die Buchaktion, setzt man eines
seiner Reisetagebücher an diesen Ort und gibt dementsprechend Handkarten in der
Farbe des Ortes ab, das Buch wird dann auf das den Symbolen auf den Handkarten
entsprechende Buchfeld gesetzt. In der Buchaktion kostet jede abgelegte Karte
einen Schritt auf der Zeitleiste. Anstatt ein Buch einzusetzen kann man auch
ein Buch versetzen. Ist das Zielfeld für ein Buch schon besetzt, verschiebt man
das schon vorhandene Buch ein Feld nach links, wird es dabei aus dem Feld 2
geschoben, geht es in den Vorrat des Besitzers zurück.
Geht man zum Club der Abenteurer, kann man dort 1,2 oder 3
Karten – allerdings keine Jokerkarten – verdeckt ablegen und eine Karte ziehen,
jede abgelegte Karte kostet einen Schritt Zeit.
Wer auf der Zeitleiste die goldene Sanduhr erreicht oder
passiert, versetzt sie an einen Ort seiner Wahl; wer eine silberne Sanduhr
erreicht oder passiert, löst eine Wertung aus. Dazu werden die Karten im Club
der Abenteurer gemischt und nach Orten sortiert ausgelegt, bis Karten von fünf
Orten oder alle Karten ausliegen. Restkarten gehen zurück in den Club. Nun
werden die Bücher an den ausliegenden fünf Orten und auch am Standort der
goldenen Sanduhr gewertet:
Man bekommt für sein Buch so viele Punkte wie die Medaille
neben dem Buch zeigt und verteilt dann die aufgedeckten Karten in absteigender
Reihenfolge von Kartenwert und Bücherwert – wer das wertvollste Buch liegen
hat, bekommt die wertvollste Karte usw. - an die Spieler mit Büchern am Ort.
Jedes Symbol auf den Karten bringt einen Ansehenspunkt.
Nach der Wertung darf jeder eine Handkarte in den Club
legen, die goldene Sanduhr geht zur nächsten silbernen Sanduhr und das Spiel
geht beim Spieler in letzter Position auf der Zeitleiste weiter.
Haben alle Spieler die silberne Sanduhr auf Feld 75
passiert, gibt es die letzte Wertung und man gewinnt danach mit den meisten
Ansehenspunkten.
Legendäre Schauplätze, grundsolide Mechanismen und ein sehr
gelungenes Dilemma in der Entscheidung, Karten für Bücher setzen zu verwenden
oder Karten in den Club zu legen, um sicher zu sein, dass man für gelegte
Bücher auch punktet, weil genügend Karten im Club liegen. Dieses Element ist
das Herzstück des Spiels und bringt Taktik ins attraktive Familienspiel, das
schnell erklärt ist und sich ohne allzu lange Grübeleien zwischendurch durchaus
in der angegebenen Stunde spielen lässt. Ein echter Spannungsbogen allerdings
fehlt, man macht was man machen kann, und hofft dass man nicht von den
hochwertigen Plätzen vertrieben wird, für die man schon viele Karten in den
Club gelegt hat.
Dagmar de Cassan
Spieler: 2-4
Alter: 9+
Dauer: 60+
Autor: Knut Happel, Christian Fiore
Grafiker: Franz Vohwinkel
Preis: ca. 40 Euro
Verlag: Ravensburger 2016
Web: www.ravensburger.de
Genre: Sammeln, setzen
Zielgruppe: Für Familien
Version: de
Regeln: de
Text im Spiel: nein
Kommentar:
Sehr attraktives Design
Gelungenes Familienspiel mit interessanten Detailmechanismen
Nette Hintergrundstory
Vergleichbar:
Spiele mit Kartenablegen für Marker einsetzen
Andere Ausgaben:
Derzeit keine
Meine Einschätzung: 5
Dagmar de Cassan:
Ich bin versucht zu sagen – ein echter Ravensburger,
familientauglich, attraktiv, einfach zu erklären, schnell verstanden und
flüssig zu spielen, allerdings ohne allzu große taktische Anforderungen.
Zufall (rosa): 2
Taktik (türkis): 1
Strategie (blau): 0
Kreativität (dunkelblau): 0
Wissen (gelb): 0
Gedächtnis (orange): 0
Kommunikation (rot): 0
Interaktion (braun): 2
Geschicklichkeit (grün): 0
Action (dunkelgrün): 0
Unsere Rezension
Eine Reise von 75
Wochen
Legends
zu Acht legendären
Orten
Auf den Spuren von Phileas Fogg wollen die Mitglieder des
Clubs der Abenteurer in 75 Wochen alle acht sagenumwobensten Orte der Welt
besuchen und möglichst viele Informationen zu deren Legenden sammeln. Während
dieser 75 Wochen wollen die Abenteurer einander viermal im Club der Abenteurer
treffen und ihr Wissen teilen.
Nun, die möglichen Reiserouten finden sich auf dem aus sechs
Teilen zusammengepuzzelten Spielplan, sehr nett wie eine etwas beschädigte alte
Landkarte gestaltet, die Zeitleiste läuft von 0 bis 89, die Ansehensleiste
liegt getrennt daneben. Jeder Spieler hat seine Abenteurertafel und das
passende Spielmaterial dazu, das sind sechs Reisetagebücher, Abenteurer und Marker
für die Ansehensleiste und die Zeitleiste sowie eine Zählhilfe. Die Felder 25,
45, 60 und 75 der Zeitleiste werden mit silbernen Sanduhren bestückt, Feld 25
bekommt auch noch eine goldene Sanduhr. Je 14 Legendenkarten in acht Farben stehen
für Atlantis, Avalon, Bernsteinzimmer, Bundeslade, Elefantenfriedhof, Grab der
Nofretete, Shangri-La und Yeti, dazu kommen acht Joker.
Der Startspieler und sein Nachbar beginnen mit je fünf
dieser Karten, alle anderen Spieler mit sechs; reihum legt jeder zwei davon
verdeckt in den Club der Abenteurer und setzt eines seiner Tagebücher in irgendeinem
Ort auf das Buchfeld 3; jeder Ort hat vier Buchfelder, markiert mit 2, 3, 4 und
5, gekoppelt mit Ansehensmedaillen im Wert 2, 3, 5 und 7.
Und schon können wir unsere Reisen beginnen: In seinem Zug
bewegt man zuerst seinen Abenteurer und hat dann eine Aktion, Optionen sind
Kartenaktion und Buchaktion, die Zugreihenfolge geht nicht reihum, sondern am
Zug ist immer, wer auf der Zeitleiste am weitesten hinten steht. Bei
Gleichstand zieht der Besitzer der obersten Sanduhr, zu Beginn werden alle
Sanduhren zufällig gestapelt.
Bewegen ist eine Muss-Aktion, jeder Schritt von einem Ort
zum nächsten kostet einen Schritt auf der Zeitleiste, man kann beliebig weit
ziehen und sollte immer den kürzestmöglichen Weg wählen. Will man einen Ort
betreten, an dem sich schon ein oder mehrere Abenteurer aufhalten, muss man
jedem der Anwesenden eine Handkarte nach Wahl geben; kann man das nicht, muss
man an einen anderen Ort gehen.
Am erreichten Ort nimmt man für die Kartenaktion Karten –
entweder wie angegeben vom verdeckten Stapel oder aus der offenen Auslage am
Ort oder an mehreren Orten oder Karten aus der erneuerten offenen Auslage. Alle
Kartenaktionen kosten die dafür angegebene Anzahl Zeitschritte.
Entscheidet man sich für die Buchaktion, setzt man eines
seiner Reisetagebücher an diesen Ort und gibt dementsprechend Handkarten in der
Farbe des Ortes ab, das Buch wird dann auf das den Symbolen auf den Handkarten
entsprechende Buchfeld gesetzt. In der Buchaktion kostet jede abgelegte Karte
einen Schritt auf der Zeitleiste. Anstatt ein Buch einzusetzen kann man auch
ein Buch versetzen. Ist das Zielfeld für ein Buch schon besetzt, verschiebt man
das schon vorhandene Buch ein Feld nach links, wird es dabei aus dem Feld 2
geschoben, geht es in den Vorrat des Besitzers zurück.
Geht man zum Club der Abenteurer, kann man dort 1,2 oder 3
Karten – allerdings keine Jokerkarten – verdeckt ablegen und eine Karte ziehen,
jede abgelegte Karte kostet einen Schritt Zeit.
Wer auf der Zeitleiste die goldene Sanduhr erreicht oder
passiert, versetzt sie an einen Ort seiner Wahl; wer eine silberne Sanduhr
erreicht oder passiert, löst eine Wertung aus. Dazu werden die Karten im Club
der Abenteurer gemischt und nach Orten sortiert ausgelegt, bis Karten von fünf
Orten oder alle Karten ausliegen. Restkarten gehen zurück in den Club. Nun
werden die Bücher an den ausliegenden fünf Orten und auch am Standort der
goldenen Sanduhr gewertet:
Man bekommt für sein Buch so viele Punkte wie die Medaille
neben dem Buch zeigt und verteilt dann die aufgedeckten Karten in absteigender
Reihenfolge von Kartenwert und Bücherwert – wer das wertvollste Buch liegen
hat, bekommt die wertvollste Karte usw. - an die Spieler mit Büchern am Ort.
Jedes Symbol auf den Karten bringt einen Ansehenspunkt.
Nach der Wertung darf jeder eine Handkarte in den Club
legen, die goldene Sanduhr geht zur nächsten silbernen Sanduhr und das Spiel
geht beim Spieler in letzter Position auf der Zeitleiste weiter.
Haben alle Spieler die silberne Sanduhr auf Feld 75
passiert, gibt es die letzte Wertung und man gewinnt danach mit den meisten
Ansehenspunkten.
Legendäre Schauplätze, grundsolide Mechanismen und ein sehr
gelungenes Dilemma in der Entscheidung, Karten für Bücher setzen zu verwenden
oder Karten in den Club zu legen, um sicher zu sein, dass man für gelegte
Bücher auch punktet, weil genügend Karten im Club liegen. Dieses Element ist
das Herzstück des Spiels und bringt Taktik ins attraktive Familienspiel, das
schnell erklärt ist und sich ohne allzu lange Grübeleien zwischendurch durchaus
in der angegebenen Stunde spielen lässt. Ein echter Spannungsbogen allerdings
fehlt, man macht was man machen kann, und hofft dass man nicht von den
hochwertigen Plätzen vertrieben wird, für die man schon viele Karten in den
Club gelegt hat.
Dagmar de Cassan
Spieler: 2-4
Alter: 9+
Dauer: 60+
Autor: Knut Happel, Christian Fiore
Grafiker: Franz Vohwinkel
Preis: ca. 40 Euro
Verlag: Ravensburger 2016
Web: www.ravensburger.de
Genre: Sammeln, setzen
Zielgruppe: Für Familien
Version: de
Regeln: de
Text im Spiel: nein
Kommentar:
Sehr attraktives Design
Gelungenes Familienspiel mit interessanten Detailmechanismen
Nette Hintergrundstory
Vergleichbar:
Spiele mit Kartenablegen für Marker einsetzen
Andere Ausgaben:
Derzeit keine
Meine Einschätzung: 5
Dagmar de Cassan:
Ich bin versucht zu sagen – ein echter Ravensburger,
familientauglich, attraktiv, einfach zu erklären, schnell verstanden und
flüssig zu spielen, allerdings ohne allzu große taktische Anforderungen.
Zufall (rosa): 2
Taktik (türkis): 1
Strategie (blau): 0
Kreativität (dunkelblau): 0
Wissen (gelb): 0
Gedächtnis (orange): 0
Kommunikation (rot): 0
Interaktion (braun): 2
Geschicklichkeit (grün): 0
Action (dunkelgrün): 0