
Le Havre
Großes Gedränge am Hafen von Le Havre! Ständig wird neues Holz angeliefert, Fischer bringen ihren Fang vorbei, auch Eisen, Vieh und Getreide häufen sich an. Jetzt heißt es aufpassen und sich die Rohstoffe im richtigen Moment sichern! Mit deren Hilfe werden Gebäude rund um den Hafen herum gebaut, in denen alle Spieler ihre Waren veredeln und für Siegpunkte veräußern können. Auf der Werft entstehen Schiffe, die beim Verkaufen der Güter helfen und Nahrung für die Arbeiter herbeibringen. Viele Sondergebäude machen jede Partie einmalig. Le Havre enthält für Einsteiger und Spielrunden mit weniger Zeit auch Kurzspielregeln.
Dieses Spiel ist in folgenden Sprachen veröffentlicht:
DeutschLudografische Angaben
Verlage:
Autoren:
Illustratoren:
Inventarnummer:
19840
Tags:
dsp09
, ess08
Kategorien:
Entwicklung/Aufbau, Experten, komplex
Rezension
Le Havre
Schiffe bauen und Arbeiter ernähren
Le Havre
… und die ewige Frage ob sich das alles noch ausgeht
Autor: Uwe Rosenberg, Grafik: Klemens Franz, Verlag: Lookout
Games; Das Team, das im letzten Jahr mit Agricola den ziemlich unumstrittenen
Hit des Jahres herausgebracht und so ziemlich alle realistisch gewinnbaren
Preise erhalten hat, setzt mit Le Havre, benannt nach Frankreichs zweitgrößter
Hafenstadt, zum zweiten Streich an. Die Latte liegt hoch, ein Vergleich drängt
sich auf. Der erste Blick auf die Schachtel zeigt gleich erste Parallelen. Die
Größe ist gleich und auch die Gestaltung lässt auf den Anfang einer Serie
hoffen. Und das will ich gleich vorwegnehmen, wenn es so weiter geht könnte sie
sogar der legendären alea-Großschachtelserie der frühen 2000er ebenbürtig
werden. Farblich diesmal weiß-blau statt orange-blau. Die Grafik lässt wieder
unschwer den Klemens-Franz-Stil erkennen. Beim in die Hand nehmen fällt aber
doch der erste Unterschied auf. Im Gegensatz zum Schwergewicht Agricola ist Le
Havre geradezu normal schwer. Folglich sind innen nicht mehrere Sackerl mit
unzähligen Holzspielsteinen, sondern nur eines mit gezählten 10 und die
Spielkartenanzahl ist mit 110 geradezu zivilisiert. Leer ist die Schachtel aber
trotzdem nicht, denn stattdessen sind diesmal zahlreiche Kartonstanzbögen mit
haufenweise Marken drin. Außerdem hat Lookout wieder eine gut überlegte Anzahl
an Zippsackerln beigelegt, was vor allem Leute wie mich, die sich noch keinen
Vorrat dergleichen angelegt haben, freut.
Genauso flexibel wie bei Agricola verhält es sich wieder mit
der Spieleranzahl. Vom gut funktionierenden Solospiel bis zur Fünfspielerpartie
ist alles möglich. Zudem gibt es neben dem normalen Spiel für jede Anzahl auch
ein Kurzspiel. Dieses ist im Gegensatz zum Familienspiel bei Agricola auch für
Vielspieler eine echte Alternative. Bei großen Runden (4 oder 5 Spieler) oder
zum Einstieg würde ich sogar dazu raten. Das Kurzspiel geht über weniger
Runden, gibt den Spielern zum Anfang aber mehr Rohstoffe. Damit wird die zähe
Anfangsphase des Normalspiels übersprungen, in der die Spieler kaum andere
Möglichkeiten als Rohstoffe zu sammeln haben. Das einzige Spielelement, das
wegfällt, sind die Sondergebäude. Von denen gibt es 36. Aber nur 6 von ihnen
werden vor dem Spiel zufällig gezogen und spielen mit. Die übrigen kommen aus
dem Spiel. Damit bieten sie eine gewisse Abwechslung, bringen aber im Gegensatz
zu den Ausbildungen und Anschaffungen in Agricola, keinen zusätzlichen
Spielreiz und sind durchaus verzichtbar.
Die Spielregel ist mit achteinhalb A4-Seiten zwar relativ
lang, aber groß geschrieben und leicht verständlich. Der Grundmechanismus ist
sehr einfach und schnell erklärt, zumindest wenn alles aufgebaut vor einem
liegt. Der Aufbau ist ziemlich mühsam. Zuerst müssen die 420 Warenmarken der 9
verschiedenen Waren in entsprechende Vorratslager gestapelt werden und die
Karten gemischt, aufgeteilt, sortiert und aufgelegt werden. Außerdem müssen die
7 Nachschubplättchen gemischt und verdeckt auf die vorgesehenen Felder gelegt
werden. Auf jedem der Plättchen sind 2 Warenmarken aufgezeichnet. Wenn ein
Spieler am Zug ist muss er sein Schiff (eine von 2 Holzfiguren in seiner Farbe
die jeder Spieler erhält) auf das nächste Nachschubplättchen setzen und je eine
angegebene Marke aus dem Vorrat in das Angebot legen. Für jede der Waren, die
auf den Nachschubplättchen zu finden ist, gibt es ein Angebotsfeld. Dort
sammeln sich die Marken an, bis ein Spieler sie nimmt (ähnlich wie in
Agricola). Das Nehmen eines Angebotes zählt als Hauptaktion. Solch eine
Hauptaktion kann jeder Spieler einmal machen, nachdem er den Nachschub gelegt
hat. Alternativ zum Waren nehmen besteht die Möglichkeit eine Gebäudeaktion
durchzuführen. Neben den schon erwähnten Sondergebäuden, die im Kurzspiel nicht
mitspielen, gibt es normale Gebäude. Anfangs gibt es nur wenige im Besitz der
Stadt. Im Laufe des Spiels können die Spieler selbst welche bauen und auch die
Stadt baut noch welche. Die meisten dieser Gebäude erlauben den Spielern
Aktionen durchzuführen. Das reicht vom Bauen von Gebäuden (nur so können
Spieler welche bauen) oder Schiffen, über das erhalten bestimmter Waren, bis
zum Umwandeln oder Verkaufen von Waren. Zum Umwandeln ist zu sagen, dass alle
Marken zweiseitig bedruckt sind, auf der Vorderseite der Grundrohstoff, auf der
Rückseite das verarbeitete Produkt. Mittels Gebäudeaktionen können all diese
früher oder später umgewandelt, also umgedreht werden. So kann man sein Vieh,
wenn man die Aktion des Schlachthofes nützt, in Fleisch umwandeln. Als Zusatzprodukt
erhält man dabei noch Felle. Andere Umwandlungen erfordern Energie, die man
bezahlt indem man Holz oder Kohle abgibt, oder bringen zusätzlich Geld. In
jedem Fall legt der Spieler seinen Personenstein (der 2. Holzspielstein den
jeder Spieler erhält) auf das entsprechende Gebäude und bezahlt dafür dem
Besitzer die auf der Karte angegebene Eintrittsgebühr, sofern er es nicht
selbst besitzt.
Ein Gebäude auf dem ein Personenstein liegt kann von keinem
Spieler genutzt werden, das Gebäude ist also blockiert bis der Spieler eine
andere Gebäudeaktion nützt. Zusätzlich zur Hauptaktion kann ein Spieler auch
Gebäude zum vollen Wert, der auf jeder Karte angegeben ist, kaufen, oder zum
halben verkaufen, falls er dringend Geld benötigt.
Danach endet der Zug und der nächste Spieler in
Sitzreihenfolge beginnt seinen Zug, indem er sein Schiff auf das nächste
Nachschubplättchen legt, nachfüllt, eine Aktion macht, usw. Wenn ein Spieler
seinen Stein auf das siebente und letzte Plättchen gelegt und seinen Zug beendet
hat, endet eine Spielrunde. Dann wird die oberste Rundenkarte abgearbeitet. Die
Spieler müssen nun die auf der Karte angegebene Anzahl an Nährwerte abgeben um
die (imaginären) Arbeiter zu bezahlen. Diese Nährwerte können beliebig
zusammengesetzt werden. Im Normalfall geben die Spieler Warenmarken ab, auf
denen Nährwerte angegeben sind (z.B. Fisch oder Fleisch). Man kann aber auch
mit Geld (Franc) bezahlen. Wer weder Geld noch Waren hat, muss einen oder
mehrere Schuldscheine aufnehmen bis alle Arbeiter ernährt sind. Diese
Schuldscheine können jederzeit für einen kleinen Mehrpreis zurückbezahlt
werden. Wer sie dennoch bis zum Ende behält, erhält dafür Minuspunkte. Auf den
meisten Rundenkarten ist zusätzlich eine Erntezeit vermerkt. In dieser
vermehren sich Korn und Vieh der Spieler (Agricola lässt wieder grüßen).
Außerdem kann durch ein Symbol angegeben sein, dass die Stadt ein Gebäude oder
Sondergebäude baut. Ist die Karte abgehandelt, setzt der nächste Spieler das
Spiel fort indem er sein Schiff wieder auf das erste Nachschubplättchen legt.
So läuft das Spiel bis alle Rundenkarten durch sind. Wie
viele Runden das sind, hängt von Spieleranzahl und Variante (kurz oder normal)
ab. Am Ende hat jedenfalls jeder Spieler die gleiche Anzahl von Aktionen
durchgeführt, zwischen 50 im normalen Solospiel und 22 im Kurzspiel zu fünft.
Dann kann abgerechnet werden. Es gewinnt wer am reichsten ist, es zählen
Bargeld, Schuldscheine und Wert der Gebäude und Schiffe.
Die Grundregeln sind also relativ einfach, jedenfalls im
Vergleich zu Agricola oder ähnlichen Spielen. Dennoch ist Le Havre alles andere
als einfach und richtet sich wieder ganz klar an die Zunft der Vielspieler. Das
Zusammenspiel der verschiedenen Aktionen ist zwar nicht wahnsinnig kompliziert
und von geübten Spielern schon in den ersten Partie einigermaßen durchschaubar,
auch da ist Agricola viel komplizierter, aber man muss das Sammeln, Umwandeln
und Ausgeben der Waren gut planen, um mit den wenigen Aktionen auszukommen. Vor
allem gegen Ende des Spiels, wenn die Spieler realisieren wie wenige Aktionen
noch bleiben um das wertvolle Schiff noch zu bauen, die teuren Waren zu
verkaufen und sich das sowieso nicht ausgeht, weil schon wieder einmal Energie
fehlt. Und dann ist da noch der liebe Mitspieler, der das wichtige Gebäude just
dann blockiert wenn man es selbst ganz dringend braucht. Wer nicht aufpasst,
dem gehen schnell die Nährwerte aus, denn die gefräßigen Arbeiter wollen jede
Runde mehr. Schuldscheine sind zwar nicht so schlimm wie die Bettelkarten in Agricola,
man kann sie ja zurückzahlen, aber wollen tut sie trotzdem keiner. Insgesamt
ist also auch hier wieder die Spielerfahrung ein wertvoller Vorteil.
Nach Uwe Rosenbergs Einschätzung und bisherigen Umfragen
gefällt Le Havre den (Achtung: Englischer Ausdruck, aber mir fällt kein
passender deutscher ein.) „Heavy Gamers“ sogar besser als Agricola. Es ist das
geradlinigere Wirtschaftsspiel, bietet mehr Möglichkeiten seine Aktionen zu
optimieren und bietet wohl auch die freiere Wahl der Strategie. Als Grundtendenz
vielleicht richtig, ist das aber sicher nicht allgemein gültig. Mir selbst
gefällt Agricola besser, die meisten die mich kennen würden mich aber als
durchaus als „Heavy Gamer“ bezeichnen. Das liegt vor allem an der größeren
Abwechslung die durch die Karten gegeben ist und daran dass Agricola
vielschichtiger ist. Ein weiterer Punkt ist die Spieldauer, die bei Le Havre
deutlich höher ist. Ein normales Zweipersonenspiel dauert gute 2 Stunden, bei 3
Spielern muss man schon mit 3 Stunden rechnen. Aber da kommt das Kurzspiel
gerade recht. Wie schon erwähnt kann ich das durchaus empfehlen. Abgesehen vom
kurzen Solospiel, das ist im Gegensatz zum normalen Solospiel recht langweilig,
bietet es bei deutlich kürzerer Spieldauer einen kaum geminderten Spielspaß. So
lässt sich dann eine Partie zu dritt dann auch in 2 Stunden spielen. Auf der
ersten Seite der Regel findet sich übrigens eine Tabelle mit der Angabe der
Spieldauer nach Spieleranzahl und Version. Da hat der studierte Statistiker
Rosenberg ganze Arbeit geleistet, denn die Angaben stimmen erstaunlich genau.
Fans von komplexen Wirtschafts- und Aufbauspielen sollten,
nicht nur wenn ihnen Agricola gefallen hat, auch Le Havre ausprobieren.
Außerhalb der Zielgruppe wird es aber vermutlich weniger Freunde finden. Das
Spielmaterial ist zwar hübsch, übersichtlich und praktisch, ich bewundere den
Grafiker, wie er so viel Informationen in übersichtlicher Form auf die Karten
gepackt hat, aber nicht ganz so putzig wie, vor allem das gepimpte, Agricola,
was auch am trockeneren Thema liegen mag.
Kid
Family
Adult
Expert ein
Alter
Spezial 1
Spieler 1-5
Alter 12+
Dauer 100-200 min
Autor Uwe Rosenberg
Grafik Klemens Franz
Vertrieb Heidelberger
Preis ca. 35 Euro
Verlag Lookout Games 2008
www.lookout-games.de
Genre Wirtschaftsspiel, Aufbauspiel
Zielgruppe Für Vielspieler / Experten
Mechanismen sammeln, bauen, ernähren, verkaufen
Zufall : 1
Wissen :
Planung : 7
Kreativität :
Interaktion : 3
Geschicklichkeit :
Action :
Kommentar
hübsche, übersichtliche grafische Gestaltung
umfangreiches Material
viele taktische und strategische Möglichkeiten
lange Spieldauer
Vergleichbar:
Agricola,
Puerto Rico
Atmosphäre : 7
Markus Wawra:
Nach den Spielen, die ich bisher ausprobieren konnte, stammt
auch heuer wieder mein persönlicher Favorit des Jahrgangs aus Uwe Rosenbergs
Feder: Le Havre ist ein wunderschönes komplexes Wirtschaftsspiel wie es sich
Fans des Genres wünschen. Zwar nicht ganz so perfekt wie der Vorgänger
Agricola, aber dennoch ein Muss für meine Spielesammlung.
Schiffe bauen und Arbeiter ernähren
Le Havre
… und die ewige Frage ob sich das alles noch ausgeht
Autor: Uwe Rosenberg, Grafik: Klemens Franz, Verlag: Lookout
Games; Das Team, das im letzten Jahr mit Agricola den ziemlich unumstrittenen
Hit des Jahres herausgebracht und so ziemlich alle realistisch gewinnbaren
Preise erhalten hat, setzt mit Le Havre, benannt nach Frankreichs zweitgrößter
Hafenstadt, zum zweiten Streich an. Die Latte liegt hoch, ein Vergleich drängt
sich auf. Der erste Blick auf die Schachtel zeigt gleich erste Parallelen. Die
Größe ist gleich und auch die Gestaltung lässt auf den Anfang einer Serie
hoffen. Und das will ich gleich vorwegnehmen, wenn es so weiter geht könnte sie
sogar der legendären alea-Großschachtelserie der frühen 2000er ebenbürtig
werden. Farblich diesmal weiß-blau statt orange-blau. Die Grafik lässt wieder
unschwer den Klemens-Franz-Stil erkennen. Beim in die Hand nehmen fällt aber
doch der erste Unterschied auf. Im Gegensatz zum Schwergewicht Agricola ist Le
Havre geradezu normal schwer. Folglich sind innen nicht mehrere Sackerl mit
unzähligen Holzspielsteinen, sondern nur eines mit gezählten 10 und die
Spielkartenanzahl ist mit 110 geradezu zivilisiert. Leer ist die Schachtel aber
trotzdem nicht, denn stattdessen sind diesmal zahlreiche Kartonstanzbögen mit
haufenweise Marken drin. Außerdem hat Lookout wieder eine gut überlegte Anzahl
an Zippsackerln beigelegt, was vor allem Leute wie mich, die sich noch keinen
Vorrat dergleichen angelegt haben, freut.
Genauso flexibel wie bei Agricola verhält es sich wieder mit
der Spieleranzahl. Vom gut funktionierenden Solospiel bis zur Fünfspielerpartie
ist alles möglich. Zudem gibt es neben dem normalen Spiel für jede Anzahl auch
ein Kurzspiel. Dieses ist im Gegensatz zum Familienspiel bei Agricola auch für
Vielspieler eine echte Alternative. Bei großen Runden (4 oder 5 Spieler) oder
zum Einstieg würde ich sogar dazu raten. Das Kurzspiel geht über weniger
Runden, gibt den Spielern zum Anfang aber mehr Rohstoffe. Damit wird die zähe
Anfangsphase des Normalspiels übersprungen, in der die Spieler kaum andere
Möglichkeiten als Rohstoffe zu sammeln haben. Das einzige Spielelement, das
wegfällt, sind die Sondergebäude. Von denen gibt es 36. Aber nur 6 von ihnen
werden vor dem Spiel zufällig gezogen und spielen mit. Die übrigen kommen aus
dem Spiel. Damit bieten sie eine gewisse Abwechslung, bringen aber im Gegensatz
zu den Ausbildungen und Anschaffungen in Agricola, keinen zusätzlichen
Spielreiz und sind durchaus verzichtbar.
Die Spielregel ist mit achteinhalb A4-Seiten zwar relativ
lang, aber groß geschrieben und leicht verständlich. Der Grundmechanismus ist
sehr einfach und schnell erklärt, zumindest wenn alles aufgebaut vor einem
liegt. Der Aufbau ist ziemlich mühsam. Zuerst müssen die 420 Warenmarken der 9
verschiedenen Waren in entsprechende Vorratslager gestapelt werden und die
Karten gemischt, aufgeteilt, sortiert und aufgelegt werden. Außerdem müssen die
7 Nachschubplättchen gemischt und verdeckt auf die vorgesehenen Felder gelegt
werden. Auf jedem der Plättchen sind 2 Warenmarken aufgezeichnet. Wenn ein
Spieler am Zug ist muss er sein Schiff (eine von 2 Holzfiguren in seiner Farbe
die jeder Spieler erhält) auf das nächste Nachschubplättchen setzen und je eine
angegebene Marke aus dem Vorrat in das Angebot legen. Für jede der Waren, die
auf den Nachschubplättchen zu finden ist, gibt es ein Angebotsfeld. Dort
sammeln sich die Marken an, bis ein Spieler sie nimmt (ähnlich wie in
Agricola). Das Nehmen eines Angebotes zählt als Hauptaktion. Solch eine
Hauptaktion kann jeder Spieler einmal machen, nachdem er den Nachschub gelegt
hat. Alternativ zum Waren nehmen besteht die Möglichkeit eine Gebäudeaktion
durchzuführen. Neben den schon erwähnten Sondergebäuden, die im Kurzspiel nicht
mitspielen, gibt es normale Gebäude. Anfangs gibt es nur wenige im Besitz der
Stadt. Im Laufe des Spiels können die Spieler selbst welche bauen und auch die
Stadt baut noch welche. Die meisten dieser Gebäude erlauben den Spielern
Aktionen durchzuführen. Das reicht vom Bauen von Gebäuden (nur so können
Spieler welche bauen) oder Schiffen, über das erhalten bestimmter Waren, bis
zum Umwandeln oder Verkaufen von Waren. Zum Umwandeln ist zu sagen, dass alle
Marken zweiseitig bedruckt sind, auf der Vorderseite der Grundrohstoff, auf der
Rückseite das verarbeitete Produkt. Mittels Gebäudeaktionen können all diese
früher oder später umgewandelt, also umgedreht werden. So kann man sein Vieh,
wenn man die Aktion des Schlachthofes nützt, in Fleisch umwandeln. Als Zusatzprodukt
erhält man dabei noch Felle. Andere Umwandlungen erfordern Energie, die man
bezahlt indem man Holz oder Kohle abgibt, oder bringen zusätzlich Geld. In
jedem Fall legt der Spieler seinen Personenstein (der 2. Holzspielstein den
jeder Spieler erhält) auf das entsprechende Gebäude und bezahlt dafür dem
Besitzer die auf der Karte angegebene Eintrittsgebühr, sofern er es nicht
selbst besitzt.
Ein Gebäude auf dem ein Personenstein liegt kann von keinem
Spieler genutzt werden, das Gebäude ist also blockiert bis der Spieler eine
andere Gebäudeaktion nützt. Zusätzlich zur Hauptaktion kann ein Spieler auch
Gebäude zum vollen Wert, der auf jeder Karte angegeben ist, kaufen, oder zum
halben verkaufen, falls er dringend Geld benötigt.
Danach endet der Zug und der nächste Spieler in
Sitzreihenfolge beginnt seinen Zug, indem er sein Schiff auf das nächste
Nachschubplättchen legt, nachfüllt, eine Aktion macht, usw. Wenn ein Spieler
seinen Stein auf das siebente und letzte Plättchen gelegt und seinen Zug beendet
hat, endet eine Spielrunde. Dann wird die oberste Rundenkarte abgearbeitet. Die
Spieler müssen nun die auf der Karte angegebene Anzahl an Nährwerte abgeben um
die (imaginären) Arbeiter zu bezahlen. Diese Nährwerte können beliebig
zusammengesetzt werden. Im Normalfall geben die Spieler Warenmarken ab, auf
denen Nährwerte angegeben sind (z.B. Fisch oder Fleisch). Man kann aber auch
mit Geld (Franc) bezahlen. Wer weder Geld noch Waren hat, muss einen oder
mehrere Schuldscheine aufnehmen bis alle Arbeiter ernährt sind. Diese
Schuldscheine können jederzeit für einen kleinen Mehrpreis zurückbezahlt
werden. Wer sie dennoch bis zum Ende behält, erhält dafür Minuspunkte. Auf den
meisten Rundenkarten ist zusätzlich eine Erntezeit vermerkt. In dieser
vermehren sich Korn und Vieh der Spieler (Agricola lässt wieder grüßen).
Außerdem kann durch ein Symbol angegeben sein, dass die Stadt ein Gebäude oder
Sondergebäude baut. Ist die Karte abgehandelt, setzt der nächste Spieler das
Spiel fort indem er sein Schiff wieder auf das erste Nachschubplättchen legt.
So läuft das Spiel bis alle Rundenkarten durch sind. Wie
viele Runden das sind, hängt von Spieleranzahl und Variante (kurz oder normal)
ab. Am Ende hat jedenfalls jeder Spieler die gleiche Anzahl von Aktionen
durchgeführt, zwischen 50 im normalen Solospiel und 22 im Kurzspiel zu fünft.
Dann kann abgerechnet werden. Es gewinnt wer am reichsten ist, es zählen
Bargeld, Schuldscheine und Wert der Gebäude und Schiffe.
Die Grundregeln sind also relativ einfach, jedenfalls im
Vergleich zu Agricola oder ähnlichen Spielen. Dennoch ist Le Havre alles andere
als einfach und richtet sich wieder ganz klar an die Zunft der Vielspieler. Das
Zusammenspiel der verschiedenen Aktionen ist zwar nicht wahnsinnig kompliziert
und von geübten Spielern schon in den ersten Partie einigermaßen durchschaubar,
auch da ist Agricola viel komplizierter, aber man muss das Sammeln, Umwandeln
und Ausgeben der Waren gut planen, um mit den wenigen Aktionen auszukommen. Vor
allem gegen Ende des Spiels, wenn die Spieler realisieren wie wenige Aktionen
noch bleiben um das wertvolle Schiff noch zu bauen, die teuren Waren zu
verkaufen und sich das sowieso nicht ausgeht, weil schon wieder einmal Energie
fehlt. Und dann ist da noch der liebe Mitspieler, der das wichtige Gebäude just
dann blockiert wenn man es selbst ganz dringend braucht. Wer nicht aufpasst,
dem gehen schnell die Nährwerte aus, denn die gefräßigen Arbeiter wollen jede
Runde mehr. Schuldscheine sind zwar nicht so schlimm wie die Bettelkarten in Agricola,
man kann sie ja zurückzahlen, aber wollen tut sie trotzdem keiner. Insgesamt
ist also auch hier wieder die Spielerfahrung ein wertvoller Vorteil.
Nach Uwe Rosenbergs Einschätzung und bisherigen Umfragen
gefällt Le Havre den (Achtung: Englischer Ausdruck, aber mir fällt kein
passender deutscher ein.) „Heavy Gamers“ sogar besser als Agricola. Es ist das
geradlinigere Wirtschaftsspiel, bietet mehr Möglichkeiten seine Aktionen zu
optimieren und bietet wohl auch die freiere Wahl der Strategie. Als Grundtendenz
vielleicht richtig, ist das aber sicher nicht allgemein gültig. Mir selbst
gefällt Agricola besser, die meisten die mich kennen würden mich aber als
durchaus als „Heavy Gamer“ bezeichnen. Das liegt vor allem an der größeren
Abwechslung die durch die Karten gegeben ist und daran dass Agricola
vielschichtiger ist. Ein weiterer Punkt ist die Spieldauer, die bei Le Havre
deutlich höher ist. Ein normales Zweipersonenspiel dauert gute 2 Stunden, bei 3
Spielern muss man schon mit 3 Stunden rechnen. Aber da kommt das Kurzspiel
gerade recht. Wie schon erwähnt kann ich das durchaus empfehlen. Abgesehen vom
kurzen Solospiel, das ist im Gegensatz zum normalen Solospiel recht langweilig,
bietet es bei deutlich kürzerer Spieldauer einen kaum geminderten Spielspaß. So
lässt sich dann eine Partie zu dritt dann auch in 2 Stunden spielen. Auf der
ersten Seite der Regel findet sich übrigens eine Tabelle mit der Angabe der
Spieldauer nach Spieleranzahl und Version. Da hat der studierte Statistiker
Rosenberg ganze Arbeit geleistet, denn die Angaben stimmen erstaunlich genau.
Fans von komplexen Wirtschafts- und Aufbauspielen sollten,
nicht nur wenn ihnen Agricola gefallen hat, auch Le Havre ausprobieren.
Außerhalb der Zielgruppe wird es aber vermutlich weniger Freunde finden. Das
Spielmaterial ist zwar hübsch, übersichtlich und praktisch, ich bewundere den
Grafiker, wie er so viel Informationen in übersichtlicher Form auf die Karten
gepackt hat, aber nicht ganz so putzig wie, vor allem das gepimpte, Agricola,
was auch am trockeneren Thema liegen mag.
Kid
Family
Adult
Expert ein
Alter
Spezial 1
Spieler 1-5
Alter 12+
Dauer 100-200 min
Autor Uwe Rosenberg
Grafik Klemens Franz
Vertrieb Heidelberger
Preis ca. 35 Euro
Verlag Lookout Games 2008
www.lookout-games.de
Genre Wirtschaftsspiel, Aufbauspiel
Zielgruppe Für Vielspieler / Experten
Mechanismen sammeln, bauen, ernähren, verkaufen
Zufall : 1
Wissen :
Planung : 7
Kreativität :
Interaktion : 3
Geschicklichkeit :
Action :
Kommentar
hübsche, übersichtliche grafische Gestaltung
umfangreiches Material
viele taktische und strategische Möglichkeiten
lange Spieldauer
Vergleichbar:
Agricola,
Puerto Rico
Atmosphäre : 7
Markus Wawra:
Nach den Spielen, die ich bisher ausprobieren konnte, stammt
auch heuer wieder mein persönlicher Favorit des Jahrgangs aus Uwe Rosenbergs
Feder: Le Havre ist ein wunderschönes komplexes Wirtschaftsspiel wie es sich
Fans des Genres wünschen. Zwar nicht ganz so perfekt wie der Vorgänger
Agricola, aber dennoch ein Muss für meine Spielesammlung.