
Last Night on Earth
Die Heldenspieler müssen die Nacht überstehen und zusammenarbeiten um die Zombies abzuwehren. Als Zombiespieler muss man Uneinigkeit zwischen den Helden fördern und sie in Zombies verwandeln. Verschiedene Szenarien analog zu Filmdrehbüchern, jede Runde besteht aus zwei Zügen, Held und Zombie. Das Spiel endet wenn entweder das Ziel eines Szenarios erfüllt wurde oder wenn der Sonnenmarker das Ende der Leiste erreicht.
Ludografische Angaben
Verlage:
Autoren:
Illustratoren:
Inventarnummer:
18316
Tags:
ess07
Kategorien:
Abenteuerspiel
Rezension
Last Night on Earth , Last Night on Earth Growing Hunger
MIT
FREUNDEN
The
Zombie Game
Last
Night on Earth
Du sollst nicht begehren Deines Nächsten Gehirn!
Warum man dieses Spiel nicht mehr spielen sollte, wenn
man älter als einhundert Jahre ist, erklärt der Autor Jason C. Hill damit, dass
man dann aller Wahrscheinlichkeit nach bereits ein Zombie ist, und dadurch
ungerechte Vorteile genieße. So viel zur politischen Korrektheit in „Last Night
on Earth“! Andererseits, wer in einem Zombie-Horror-Brettspiel political
correctness erwartet, dürfte ohnedies etwas missverstanden oder noch nie
ein Splattermovie gesehen haben.
Nicht nur von zahlreichen Filmen des Genres inspiriert,
vielmehr als eigenständigen Beitrag zu dieser Subkultur der
Unterhaltungsindustrie wollen Hill und sein Team ihr Produkt verstanden wissen.
Darum liegt dem Basisspiel eine Silberscheibe mit in jeder Hinsicht gruseliger
Stimmungsmusik (komponiert, ähem, von Mary Beth Magallanes) bei, elektronisch
verzerrt und zusammengeschustert wie in den 1980er Jahren, und auch die
graphischen Elemente des Spielzubehörs – ausgenommen das variable Spielbrett
und die Brettaufsätze sowie die Spielmarken (von Matthew Morgaine gestaltet) –
wirken wie aus einem Film. Folgerichtig scheint auch in den Nachweisen der
Spielregel eine Besetzungsliste auf. Die Schnittmenge zwischen an der
Produktion gestalterisch Beteiligten und Photomodellen (sowohl Menschen als
auch Untoten) ist beträchtlich. Die U$-amerikanische Herkunft zeigt sich auch
in der Warnung vor „mild adult themes“ – wie in den meisten
Teenie-Splatterfilmen gibt es auch beim Spielzubehör sexy Mädchen (sogar eine
knackige Krankenschwester – shocking!) und fesche Burschen zu beglotzen.
Wie schon erwähnt, politische Korrektheit ist eindeutig nicht das Thema. Zum
Test stand die amerikanische Version zur Verfügung.
Das Spiel findet im fiktiven Städtchen „Woodinvale“
statt. Hier begegnen einander eine (oder zwei) Zombiehorde(n) und stets vier
Heldinnen oder Helden. Acht stehen im Grundspiel zur Wahl, mit den Erweiterungen
kommen jeweils zusätzliche Charaktere. Zuerst wird das Spielfeld aufgebaut – um
einen quadratischen Zentralplatz (auf der Rückseite befindet sich die Abbildung
einer Villa, für die besondere Regeln gelten) werden vier (von sechs, mit
Erweiterungen auch mehr) meist zufällig gezogene L-förmige Felder ausgelegt. Sie
zeigen die Orte des Geschehens und eine variable Auswahl von Gebäuden
(klassische, aus Horrorfilmen bekannte Lokalitäten – die Kirche, die
Highschool, der Supermarkt, die Polizeistation, etcetera). Sodann sollte man
sich einigen, wer Zombies und wer die verzweifelt ums Überleben Kämpfenden
gibt, dann kann man schon ein Abenteuer aussuchen. Empfohlen wird, mit dem
Basisszenario „Die Zombies, Die!“ / „Sterbt, Zombies, sterbt!“ zu
beginnen, das ohne viele Sonderregeln gleich zur Sache kommt: bis
Sonnenuntergang (der Rundenzähler wird auf die vorgegebene Position, im
konkreten Fall 15, gesetzt) müssen die Helden fünfzehn Untote erledigen, um zu
gewinnen. Der (die) Zombiespieler gewinnt (gewinnen) immer, wenn vier Helden
gestorben sind oder ihr Missionsziel nicht erfüllen.
Das Spiel läuft in Runden ab, normalerweise beginnen die
Zombies. Sie vollziehen die Schritte in immer gleicher Reihenfolge:
Rundenzähler einstellen, Karten ziehen, Zombienachwuchstest, Bewegungen, mit
Helden am selben Feld kämpfen, frische (können Untote frisch sein?) Zombies auf
ihre Startpositionen bringen. Zwischendurch werden wohl Zombiekarten
ausgespielt – es gilt ein Maximum von vier Handkarten. Dann sind die Helden an der
Reihe. Ihre Schritte variieren ein wenig, sie verfügen ja (noch) über
Denkapparate. Heldinnen und Helden bewegen sich oder durchsuchen Gebäude – da
sie meist ohne Handkarten beginnen, diese aber Nützliches wie Waffen oder
Verbündete ins Spiel bringen –, tauschen gegebenenfalls untereinander am selben
Feld Gegenstände (Karten), schießen, kämpfen (optional) mit Zombies am selben
Feld.
Die Bewegungsregeln sind denkbar einfach: Zombies werden
jeweils bis zu ein Feld fortbewegt (außer Karten oder Sonderregeln erlauben
weitere Züge). Wenn sie neben einem Menschen beginnen, müssen sie jedoch auf
dessen Feld ziehen, oder sie dürfen gar nicht ziehen, wenn sie ihren Zug schon
mit einem Helden auf demselben Feld beginnen. Helden würfeln, wie weit sie
ziehen dürfen (auch hier können Karten die Zugweite beeinflussen, Sonderregeln
scheint es bislang nicht zu geben), sind aber nicht gezwungen, sich überhaupt
zu bewegen (Suchoption, manche Charaktere können statt zu ziehen auch Wunden
heilen). Alle Figuren dürfen sich vorwärts, rückwärts, seitwärts oder diagonal
bewegen, die Untoten dürfen sogar Mauern ignorieren.
Verfügt ein Charakter über Fernkampfwaffen, darf er auf
Zombies schießen. Die jeweilige Karte beschreibt genau, innerhalb welcher
Entfernung mit welchem Würfelergebnis ein Treffer erzielt wird – die meisten
Fernwaffen erledigen Zombies bei einer Verwundung sofort, haben aber Macken
(Munition geht aus, Waffe explodiert oder ähnliches), die nach Gebrauch mit
einem Glückswurf getestet werden. Hat man Pech, muss die Waffe (Karte) abgelegt
werden.
Kämpfe sind ebenso schlicht zu bewerkstelligen. Zombies
würfeln mit einem Würfel, Helden mit zweien. Allerlei Karten dürfen ausgespielt
werden, um den Kampf und meist die Würfelanzahl oder das Wurfergebnis zu
beeinflussen (Zombies allerdings nur jeweils eine Kampfkarte pro Untotem). Zombies
gewinnen schon bei Gleichstand, worauf sich Menschen gewöhnlich eine
Verwundungsmarke auf ihre Charakterkarte legen müssen (zwischen zwei und vier
mögliche Wunden bis zum Ableben). Zombies sterben (kommen in den Vorrat zurück,
um später zu untotem Treiben wiederbelebt zu werden), wenn Heldinnen oder
Helden einen Pasch erzielen, und mindestens ein Würfel mehr Augen als der
höchste Zombiewurf anzeigt.
Je nach gewähltem Szenario ändern sich die
Siegbedingungen (mal reicht es, wenn mindestens zwei Helden aus Woodinvale
entkommen, indem sie einen Benzinkanister und Autoschlüssel finden, mal müssen
sie bestimmte Seuchen verbreitende Untote ausschalten und manches mehr), aber
viel anderes, zum Beispiel Aufgaben lösen oder wie in Rollenspielen mit
Nichtspielercharakteren verhandeln, um Informationen zu erhalten, darf man sich
nicht erwarten.
Atmosphärisch hält das Spiel, was es verspricht. Man
fühlt sich wie in einem Zombiefilm; nicht unbedingt wie in einem von George A.
Romero, aber immerhin wie in einem Film, in dem auch Paris Hilton mitwirken
könnte, oder einem Slasher-Computerspiel. Die Gestaltung der Karten
(Charakterkarten, Spielkarten) und auch des sehr übersichtlichen und ausführlichen
Regelheftes (wie so oft fehlt leider ein Register, das stört hier aber nicht
sehr) trägt maßgeblich dazu bei. Der Spielplan und die Marker wirken hingegen
etwas selbstgestrickt. Gerade dies ermöglicht es den Leuten von Flying Frog
Productions jedoch, ihre Kunden immer wieder zu eigenen Ideen anzuspornen. So
sind bereits mehrere Erweiterungen erhältlich („Growing Hunger“ ist nur die
erste davon), auf ihrer Webseite www.flyingfrog.net stehen neben den angeblich
öfters aktualisierten „Oftmals gestellten Fragen“ / „Frequently Asked
Questions“ / FAQ und entsprechenden Antworten zu Unklarheiten im Spiel auch
zusätzliche Szenariokarten zum Ausdruck bereit. Darüber hinaus liegen bereits
dem Grundspiel zusätzliche Spielmarken bei, die Spieler und -rinnen zum
Entwerfen eigener Abenteuer animieren sollen. Ermuntert werden auch eigene
Regelergänzungen. Die künstliche Aufregung um „Last Night on Earth“ treibt
sogar schon so seltsame Blüten wie die Einrichtung einer eigenen, nach dem
Vorbild von Wikipedia, dem frei veränderbaren Internetlexikon, gestalteten
„LNOE“-Wiki-Webseite.
Es mag am ungerecht verteilten Würfelglück liegen, aber
in beinahe allen Testpartien war die Zombieseite leicht bis gewaltig im
Vorteil. Das verleiht der ganzen Angelegenheit etwas recht Unausgewogenes. Die
Einbeziehung von (auch bereits offiziell erschienenen) Regelerweiterungen, die
dies ausgleichen, wäre zu empfehlen, sofern man das überhaupt wünscht, und
nicht schon selbst zur Armee der Untoten zählt. Die Zombies werden uns noch alle
überwältigen!
Martina & Martin Lhotzky, Marcus Steinwender
Kid
Family
Friends ein
Expert
Alter
Spezial
Spieler : 2 – 6
Alter : 12+
Dauer : 100 min
Autor : Jason C. Hill
Grafik : Jack Scott Hill, Matthew
Morgaine
Vertrieb A. : Heidelberger Spieleverlag
Preis : ca. 50,00 Euro
Verlag : Flying Frog Productions 2009
www.hds-fanasy.de
Genre : Zombie Horror Brettspiel
Zielgruppe : Mit Freunden
Mechanismen : Würfeln, Bewegen, Karten spielen
Zufall : 5
Wissen :
Planung : 4
Kreativität :
Kommunikation : 5
Geschicklichkeit :
Action :
Kommentar:
Kurze Spielzeit
Erinnert an entsprechende Filme
Eher nur für Freunde des Genres
Vergleichbar:
Zombies!!! Andere Dungeon-Crawls
Atmosphäre : 6
Martina, Martin und Markus:
Freunde des blutigen Untotengemetzels werden viel Spaß
mit diesem Brettspiel haben. Will man wetten, wären jedoch meist die Zombies
sichere Sieger, und erhalten daher nur noch niedrige Quoten.
MIT
FREUNDEN
The
Zombie Game
Last
Night on Earth
Du sollst nicht begehren Deines Nächsten Gehirn!
Warum man dieses Spiel nicht mehr spielen sollte, wenn
man älter als einhundert Jahre ist, erklärt der Autor Jason C. Hill damit, dass
man dann aller Wahrscheinlichkeit nach bereits ein Zombie ist, und dadurch
ungerechte Vorteile genieße. So viel zur politischen Korrektheit in „Last Night
on Earth“! Andererseits, wer in einem Zombie-Horror-Brettspiel political
correctness erwartet, dürfte ohnedies etwas missverstanden oder noch nie
ein Splattermovie gesehen haben.
Nicht nur von zahlreichen Filmen des Genres inspiriert,
vielmehr als eigenständigen Beitrag zu dieser Subkultur der
Unterhaltungsindustrie wollen Hill und sein Team ihr Produkt verstanden wissen.
Darum liegt dem Basisspiel eine Silberscheibe mit in jeder Hinsicht gruseliger
Stimmungsmusik (komponiert, ähem, von Mary Beth Magallanes) bei, elektronisch
verzerrt und zusammengeschustert wie in den 1980er Jahren, und auch die
graphischen Elemente des Spielzubehörs – ausgenommen das variable Spielbrett
und die Brettaufsätze sowie die Spielmarken (von Matthew Morgaine gestaltet) –
wirken wie aus einem Film. Folgerichtig scheint auch in den Nachweisen der
Spielregel eine Besetzungsliste auf. Die Schnittmenge zwischen an der
Produktion gestalterisch Beteiligten und Photomodellen (sowohl Menschen als
auch Untoten) ist beträchtlich. Die U$-amerikanische Herkunft zeigt sich auch
in der Warnung vor „mild adult themes“ – wie in den meisten
Teenie-Splatterfilmen gibt es auch beim Spielzubehör sexy Mädchen (sogar eine
knackige Krankenschwester – shocking!) und fesche Burschen zu beglotzen.
Wie schon erwähnt, politische Korrektheit ist eindeutig nicht das Thema. Zum
Test stand die amerikanische Version zur Verfügung.
Das Spiel findet im fiktiven Städtchen „Woodinvale“
statt. Hier begegnen einander eine (oder zwei) Zombiehorde(n) und stets vier
Heldinnen oder Helden. Acht stehen im Grundspiel zur Wahl, mit den Erweiterungen
kommen jeweils zusätzliche Charaktere. Zuerst wird das Spielfeld aufgebaut – um
einen quadratischen Zentralplatz (auf der Rückseite befindet sich die Abbildung
einer Villa, für die besondere Regeln gelten) werden vier (von sechs, mit
Erweiterungen auch mehr) meist zufällig gezogene L-förmige Felder ausgelegt. Sie
zeigen die Orte des Geschehens und eine variable Auswahl von Gebäuden
(klassische, aus Horrorfilmen bekannte Lokalitäten – die Kirche, die
Highschool, der Supermarkt, die Polizeistation, etcetera). Sodann sollte man
sich einigen, wer Zombies und wer die verzweifelt ums Überleben Kämpfenden
gibt, dann kann man schon ein Abenteuer aussuchen. Empfohlen wird, mit dem
Basisszenario „Die Zombies, Die!“ / „Sterbt, Zombies, sterbt!“ zu
beginnen, das ohne viele Sonderregeln gleich zur Sache kommt: bis
Sonnenuntergang (der Rundenzähler wird auf die vorgegebene Position, im
konkreten Fall 15, gesetzt) müssen die Helden fünfzehn Untote erledigen, um zu
gewinnen. Der (die) Zombiespieler gewinnt (gewinnen) immer, wenn vier Helden
gestorben sind oder ihr Missionsziel nicht erfüllen.
Das Spiel läuft in Runden ab, normalerweise beginnen die
Zombies. Sie vollziehen die Schritte in immer gleicher Reihenfolge:
Rundenzähler einstellen, Karten ziehen, Zombienachwuchstest, Bewegungen, mit
Helden am selben Feld kämpfen, frische (können Untote frisch sein?) Zombies auf
ihre Startpositionen bringen. Zwischendurch werden wohl Zombiekarten
ausgespielt – es gilt ein Maximum von vier Handkarten. Dann sind die Helden an der
Reihe. Ihre Schritte variieren ein wenig, sie verfügen ja (noch) über
Denkapparate. Heldinnen und Helden bewegen sich oder durchsuchen Gebäude – da
sie meist ohne Handkarten beginnen, diese aber Nützliches wie Waffen oder
Verbündete ins Spiel bringen –, tauschen gegebenenfalls untereinander am selben
Feld Gegenstände (Karten), schießen, kämpfen (optional) mit Zombies am selben
Feld.
Die Bewegungsregeln sind denkbar einfach: Zombies werden
jeweils bis zu ein Feld fortbewegt (außer Karten oder Sonderregeln erlauben
weitere Züge). Wenn sie neben einem Menschen beginnen, müssen sie jedoch auf
dessen Feld ziehen, oder sie dürfen gar nicht ziehen, wenn sie ihren Zug schon
mit einem Helden auf demselben Feld beginnen. Helden würfeln, wie weit sie
ziehen dürfen (auch hier können Karten die Zugweite beeinflussen, Sonderregeln
scheint es bislang nicht zu geben), sind aber nicht gezwungen, sich überhaupt
zu bewegen (Suchoption, manche Charaktere können statt zu ziehen auch Wunden
heilen). Alle Figuren dürfen sich vorwärts, rückwärts, seitwärts oder diagonal
bewegen, die Untoten dürfen sogar Mauern ignorieren.
Verfügt ein Charakter über Fernkampfwaffen, darf er auf
Zombies schießen. Die jeweilige Karte beschreibt genau, innerhalb welcher
Entfernung mit welchem Würfelergebnis ein Treffer erzielt wird – die meisten
Fernwaffen erledigen Zombies bei einer Verwundung sofort, haben aber Macken
(Munition geht aus, Waffe explodiert oder ähnliches), die nach Gebrauch mit
einem Glückswurf getestet werden. Hat man Pech, muss die Waffe (Karte) abgelegt
werden.
Kämpfe sind ebenso schlicht zu bewerkstelligen. Zombies
würfeln mit einem Würfel, Helden mit zweien. Allerlei Karten dürfen ausgespielt
werden, um den Kampf und meist die Würfelanzahl oder das Wurfergebnis zu
beeinflussen (Zombies allerdings nur jeweils eine Kampfkarte pro Untotem). Zombies
gewinnen schon bei Gleichstand, worauf sich Menschen gewöhnlich eine
Verwundungsmarke auf ihre Charakterkarte legen müssen (zwischen zwei und vier
mögliche Wunden bis zum Ableben). Zombies sterben (kommen in den Vorrat zurück,
um später zu untotem Treiben wiederbelebt zu werden), wenn Heldinnen oder
Helden einen Pasch erzielen, und mindestens ein Würfel mehr Augen als der
höchste Zombiewurf anzeigt.
Je nach gewähltem Szenario ändern sich die
Siegbedingungen (mal reicht es, wenn mindestens zwei Helden aus Woodinvale
entkommen, indem sie einen Benzinkanister und Autoschlüssel finden, mal müssen
sie bestimmte Seuchen verbreitende Untote ausschalten und manches mehr), aber
viel anderes, zum Beispiel Aufgaben lösen oder wie in Rollenspielen mit
Nichtspielercharakteren verhandeln, um Informationen zu erhalten, darf man sich
nicht erwarten.
Atmosphärisch hält das Spiel, was es verspricht. Man
fühlt sich wie in einem Zombiefilm; nicht unbedingt wie in einem von George A.
Romero, aber immerhin wie in einem Film, in dem auch Paris Hilton mitwirken
könnte, oder einem Slasher-Computerspiel. Die Gestaltung der Karten
(Charakterkarten, Spielkarten) und auch des sehr übersichtlichen und ausführlichen
Regelheftes (wie so oft fehlt leider ein Register, das stört hier aber nicht
sehr) trägt maßgeblich dazu bei. Der Spielplan und die Marker wirken hingegen
etwas selbstgestrickt. Gerade dies ermöglicht es den Leuten von Flying Frog
Productions jedoch, ihre Kunden immer wieder zu eigenen Ideen anzuspornen. So
sind bereits mehrere Erweiterungen erhältlich („Growing Hunger“ ist nur die
erste davon), auf ihrer Webseite www.flyingfrog.net stehen neben den angeblich
öfters aktualisierten „Oftmals gestellten Fragen“ / „Frequently Asked
Questions“ / FAQ und entsprechenden Antworten zu Unklarheiten im Spiel auch
zusätzliche Szenariokarten zum Ausdruck bereit. Darüber hinaus liegen bereits
dem Grundspiel zusätzliche Spielmarken bei, die Spieler und -rinnen zum
Entwerfen eigener Abenteuer animieren sollen. Ermuntert werden auch eigene
Regelergänzungen. Die künstliche Aufregung um „Last Night on Earth“ treibt
sogar schon so seltsame Blüten wie die Einrichtung einer eigenen, nach dem
Vorbild von Wikipedia, dem frei veränderbaren Internetlexikon, gestalteten
„LNOE“-Wiki-Webseite.
Es mag am ungerecht verteilten Würfelglück liegen, aber
in beinahe allen Testpartien war die Zombieseite leicht bis gewaltig im
Vorteil. Das verleiht der ganzen Angelegenheit etwas recht Unausgewogenes. Die
Einbeziehung von (auch bereits offiziell erschienenen) Regelerweiterungen, die
dies ausgleichen, wäre zu empfehlen, sofern man das überhaupt wünscht, und
nicht schon selbst zur Armee der Untoten zählt. Die Zombies werden uns noch alle
überwältigen!
Martina & Martin Lhotzky, Marcus Steinwender
Kid
Family
Friends ein
Expert
Alter
Spezial
Spieler : 2 – 6
Alter : 12+
Dauer : 100 min
Autor : Jason C. Hill
Grafik : Jack Scott Hill, Matthew
Morgaine
Vertrieb A. : Heidelberger Spieleverlag
Preis : ca. 50,00 Euro
Verlag : Flying Frog Productions 2009
www.hds-fanasy.de
Genre : Zombie Horror Brettspiel
Zielgruppe : Mit Freunden
Mechanismen : Würfeln, Bewegen, Karten spielen
Zufall : 5
Wissen :
Planung : 4
Kreativität :
Kommunikation : 5
Geschicklichkeit :
Action :
Kommentar:
Kurze Spielzeit
Erinnert an entsprechende Filme
Eher nur für Freunde des Genres
Vergleichbar:
Zombies!!! Andere Dungeon-Crawls
Atmosphäre : 6
Martina, Martin und Markus:
Freunde des blutigen Untotengemetzels werden viel Spaß
mit diesem Brettspiel haben. Will man wetten, wären jedoch meist die Zombies
sichere Sieger, und erhalten daher nur noch niedrige Quoten.