
La Nuit du Grand Poulpe
Einst regierte der Große Oktopus die Welt, doch dann geriet er am Grunde des Ozeans in Gefangenschaft. Wir sind einer der von den Illuminati Auserwählten, die einen Kult um ihn errichten sollen, und es ist die Zeit gekommen, ihn zu erwecken. Für das Ritual braucht man die richtigen Zauberzutaten, zu finden in einer Universität für junge Hexen und Zauberer. Man setzt geheim Kultisten und Monstermarker auf Orte und deckt auf - ist ein Kult dort allein, wird er stärker; mehrere Kults müssen verhandeln oder werden schwächer. Aber, sollte ein gegnerisches Monster vor Ort sein, wird der Kultist eliminiert! Wer alle Zutaten beisammen hat, gewinnt!
Dieses Spiel ist in folgenden Sprachen veröffentlicht:
FranzösischLudografische Angaben
Verlage:
Autoren:
Illustratoren:
Inventarnummer:
25075
Tags:
nbg14
Kategorien:
Setz-/Position, Sammeln, Verhandlung, Sprache, Diskussion
Spielbeschreibung
Einst regierte der Große Oktopus die Welt, doch dann geriet er am Grunde des Ozeans in Gefangenschaft. Wir sind einer der Auserwählten seines Kults und sollen ihn mit einem Ritual erwecken. Für das Ritual braucht man jedoch vier Zauberzutaten, zu finden in einer Universität für junge Hexen und Zauberer. Der Plan der Universität wird ausgelegt, dazu ein externer Ort nach Wahl, und jeder nimmt sich das Material für seinen Kult. Alle Kultisten beginnen in der Bibliothek, alles andere Material wird laut Regelangaben eingesetzt. Man spielt gleichzeitig, jeweils einen Zug aus mehreren Phasen: Man legt auf seiner Uhr den gewünschten Ort für Kultist und Monster fest, dann wird aufgedeckt und man bewegt beide Figuren entsprechend. Danach werden eventuelle Konflikte abgewickelt: Ist nur ein Kult an einem Ort anwesend, bekommt er eine Zutat des Orts. Sind nur mehrere Monster anwesend, passiert nichts. Sind aber mehrere Kultisten mit Monstern am selben Ort, verliert jeder Kultist einen Machtpunkt. Wer auf Null fällt, scheidet aus. Sind mehrere Kultisten ohne Monster am selben Ort, wird verhandelt ob niemand etwas bekommt oder ob einer etwas nehmen darf. Gibt es keine Einigung, verlieren alle einen Machtpunkt. Hat ein Kult alle vier Zutaten gesammelt und noch mindestens einen Machtpunkt, gewinnt dieser Kult sofort, ansonsten nimmt man die Monster vom Brett, Kultisten bleiben wo sie sind und ein neuer Zug beginnt. Ich bin versucht, Cthulhu für Familien zu sagen – Die Oktopus-Kultisten und ihre Monster benehmen sich sehr zivilisiert und man kann das Einsammeln der Zutaten genießen. Die Taktik liegt in der Auswahl der Orte und im Verhandeln.