
La Granja
Aus einem kleinen Bauernhof soll man den großen Landsitz La Granja entwickeln und das Dorf beliefern. Die sechs Runden des Spiels bestehen jeweils aus: Hofphase- mit Hofkarten, Einkommen, Wachstum, und Dachmarkerkauf; Ertragsphase, Transportphase - mit Eselsmarker für Reihenfolgebestimmung sowie Lieferungen und zuletzt der Wertungsphase für Siegpunkte. Jederzeit in seinem Zug kann man unabhängig von den Phasen Handelswaren einsetzen - für Silber, Erntegüter, Karte spielen oder nachziehen, Schwein nehmen oder Ressourcen aufwerten - oder Ressourcen kaufen oder verkaufen oder Ressourcen aufwerten oder Erntegüter auf den Feldern nutzen.
Dieses Spiel ist in folgenden Sprachen veröffentlicht:
Deutsch, EnglischLudografische Angaben
Verlage:
Autoren:
Illustratoren:
Inventarnummer:
25925
Tags:
ess15
Kategorien:
Wirtschaft, Setz-/Position, Entwicklung/Aufbau, Experten, komplex
Rezension
La Granja
UNSERE REZENSION
Frische Ware direkt
vom Bauernhof
La Granja
Landwirtschaft
betreiben und verkaufen, verkaufen, verkaufen!
Seit Agricola ist man als Spieler oft geneigt, neue Spiele
zum Thema Landwirtschaft damit zu vergleichen. Agricola und La Granja haben
aber nur das gleiche Thema, als Spiele sind die beiden völlig unterschiedlich. In
La Granja geht es ausschließlich um Hofausbau und Vermarktung der gewonnenen
Güter. Das Wohlergehen der Hofbesitzer und der Arbeiter spielt hier, zum
Beispiel, keine Rolle.
Jeder Spieler besitzt einen kleinen Bauernhof auf Mallorca,
den er durch geschicktes Nutzen von Ressourcen zum Landgut La Granja ausbauen
soll. Auf seinem Bauernhof übt sich der Spieler im Umgang mit verschiedenen
Gütern. So baut er Getreide an, pflanzt Olivenbäume und Weinstöcke und erntet
dementsprechend Korn, Oliven und Weintrauben. Diese Erntegüter können auch
aufgewertet werden: Korn und Oliven landen als Nahrung im Kochtopf, Weintrauben
werden zu Wein veredelt. Natürlich muss man als Landwirt auch ein bisschen
Viehzucht betreiben, man hält sich also Schweine und Esel. Welchen Weg die
Schweine gehen, wenn sie „aufgewertet“ werden, bedarf wohl keiner Erklärung,
und auch die Esel als Tragtiere sind nicht ungewöhnlich eingesetzt. Allerdings
haben die Esel dadurch, im Gegensatz zum Schweinefleisch, eine essenzielle
Rolle im Spiel.
Jeder Spieler hat seinen Bauernhof in Form eines
Spielertableaus vor sich liegen. Dieser bietet Lagerplätze für seine Güter, die
der Spieler in Form von 25 Spielsteinen ansammelt. Dabei entscheidet der
Ablageplatz, worum es sich bei einem Spielstein handelt. Ein Spielstein im
Stall ist zum Beispiel ein Schwein oder ein Spielstein im Olivenhain steht für
Oliven. In der Mitte des Spielertableaus zählen Spielsteine als Handelswaren,
die jederzeit während des eigenen Zuges in die abgebildeten Güter oder Aktionen
umgewandelt werden können. Zu Beginn des Spiels hat jeder Spieler nur eine
Handelsware, die restlichen Spielsteine bilden seinen Vorrat.
In La Granja sind auch 66 Karten im Spiel, die sogenannten
Hofkarten. Jeder Spieler hat zu Beginn vier Hofkarten auf der Hand und kann sie
im Laufe des Spiels an seinen Hof anlegen. Hofkarten, die man erhält, nimmt man
immer auf die Hand, eine Handkarte darf immer nur mittels einer Aktion
ausgespielt werden. Ähnlich zu den Spielsteinen gilt auch für ausgelegte
Hofkarten, dass die Funktion der Karte durch den Ablageort in Bezug zum
Spielertableau bestimmt wird. Wird sie am linken Rand des Spielertableaus
eingesetzt, fungiert sie als Erntegebiet, je nach Abbildung auf der Hofkarte
als Getreideacker, Olivenhain oder Weingarten. Jedes Feld auf diesen Karten
produziert pro Jahr einen Spielstein. Wird die Hofkarte am unteren Rand des
Spielertableaus eingesetzt, dient sie als Helfer. Die Funktion des Helfers ist
der Hofkarte zu entnehmen und kann einmalig pro Spiel, einmalig pro Runde oder
dauerhaft sein. Am rechten Rand des Spielertableaus kann der Spieler Hofkarten
auslegen, um seinen Hof auszubauen. Hofausbauten können eine höhere
Transportkapazität für den Transport der eigenen Güter zum Markt, mehr Platz
für Schweine, ein höheres Handkartenlimit oder zusätzliches Einkommen
bereitstellen. Auch hier bestimmen die Angaben auf der Hofkarte. Verwendet man
schließlich die Hofkarte am oberen Rand des Spielertableaus, dann stellt sie
einen Marktkarren dar, der mit allen auf der Karte abgebildeten Waren beliefert
werden muss, damit er am Markt verkauft werden kann. Durch die speziellen
Aussparungen des Spielertableaus ist immer nur der Teil der Hofkarte sichtbar,
wofür sie eingesetzt ist. Dies macht den Einsatz der Karten sehr übersichtlich.
Die speziellen Aussparungen begrenzen auch den Platz für Marktkarren und Helfer
auf maximal je drei Karten.
Jeder Bauernhof (Spielertableau) besitzt natürlich auch ein
Bauernhaus, zu Beginn des Spiels fehlt diesem allerdings das Dach. Hier kommen
die Dachmarker zum Einsatz; in jeder Spielrunde liegen eigene Dachmarker in
Spieleranzahl zum Verkauf aus. Jeder Spieler hat in der entsprechenden Phase die
Möglichkeit, einen einzelnen Dachmarker zu kaufen. Mit fünf Dachmarkern ist das
Bauernhaus komplett gedeckt, um ein vollständiges Dach zu erreichen, muss man
in fast jeder Runde einen Kauf tätigen. Weiters ist zu bedenken, dass die
Dachmarker von Runde zu Runde teurer werden. Dachmarker sind eine von mehreren
Möglichkeiten im Spiel, zu Siegpunkten zu kommen.
Noch ein Wort zu den Gütern: Erntegüter wie Getreide, Oliven
und Weintrauben sowie die aufgewerteten Güter wie Nahrung, Wein und Fleisch
können am Spielertableau in den jeweiligen Lagern in beliebiger Anzahl
gesammelt werden, theoretisch nur begrenzt durch die Anzahl der eigenen
Spielsteine. Schweine haben hingegen nur wenig Platz zur Verfügung, am nicht
ausgebauten Spielertableau ist es nur ein Stall mit zwei Plätzen, und ohne
Platz kein weiteres Schwein. Die Aufwertung der Güter kann im Spiel auf zwei
Arten passieren. Entweder durch Bezahlung mit fixen Kosten oder durch Aktionen,
in diesem Fall kostenfrei. Wertet man ein Gut auf, so schiebt man es einfach
von seinem Platz auf den Lagerplatz des aufgewerteten Gutes. Sollten einmal
Erntegüter oder Schweine knapp werden, so kann man sie in seinem Zug auch zu
einem Fixpreis kaufen, dies ist nur begrenzt durch die eigenen Geldmittel.
Oder, sofern man knapp an Geld ist, kann man Erntegüter und Schweine auch zu
einem Fixpreis verkaufen. Erntegüter wachsen auch auf den Feldern nach, das
heißt auf den links ausgelegten Hofkarten. Diese Erntegüter wandern aber nie in
die Lager, sondern können nur aufgewertet oder ausgeliefert werden. Auch ein
Verkauf dieser Erntegüter ist nicht zulässig.
Wie bereits angedeutet, beliefern die Spieler während des
Spieles einen Markt oder Handwerksgebäude mit ihren produzierten Gütern, d.h.
das Gut wird von seinem Ort am Bauernhof auf den Marktkarren oder zum
Handwerksgebäude verschoben. Der Markt befindet sich mittig am zentralen
Spielplan, bestehend aus seinen sechseckigen Marktfeldern und umrahmt von sechs
verschiedenen Handwerksgebäuden. Die Lieferung an den Markt erfolgt über Marktkarren,
während die Handwerksgebäude direkt beliefert werden. Jedes Handwerksgebäude und
jeder Marktkarren erfordern eine ganz spezielle Kombination an Gütern, die in
beliebiger Reihenfolge und auch in Teilen geliefert werden können. Drei der
sechs Handwerksgebäude sind zu Spielbeginn gesperrt und werden erst einzeln
nach Abschluss einer kompletten Lieferung durch einen Spieler an ein offenes
Handwerksgebäude entsperrt. Jedes Handwerksgebäude hat seinen individuellen
Handwerksmarker in Spieleranzahl, den ein Spieler gleichzeitig mit
vollständiger Lieferung erhält und der ihm Vorteile für den weiteren
Spielverlauf bringt.
La Granja wird über sechs Runden gespielt. Jede Runde beginnt
mit der Hofphase. Zuerst darf jeder Spieler eine Handkarte ausspielen und zu
seinem Spielertableau legen, im ersten Jahr sogar zwei. Helfer und Marktkarren
werden in die jeweilige Aussparung geschoben, Felder und Hofausbauten werden
gefächert seitlich unter das Spielertableau geschoben. Hofausbauten verursachen
als einzige beim Auslegen Kosten: der erste Hofausbau kostet ein beliebiges
Hofgut, also Erntegut, Schwein, aufgewertetes Gut, Siegpunkt oder Geld, der
zweite bereits zwei verschiedene usw. Danach ergänzt jeder Spieler wieder seine
Handkarten auf sein Maximum, ohne entsprechenden Hofausbau sind dies drei
Karten. Sollte er zu diesem Zeitpunkt mehr Karten als das Maximum auf der Hand
haben, muss er überzählige Karten abwerfen. Im nachfolgenden Einkommensschritt
erhalten diejenigen Spieler Einkommen, die bereits einen Handwerksmarker oder
einen Hofausbau mit Einkommen besitzen. Alle anderen Spieler erhalten kein
Einkommen. Anschließend wachsen die Erntegüter auf den Feldern und die Schweine
vermehren sich. Erntegüter wachsen allerdings nur auf leeren Feldern, ein Feld
mit bestehendem Erntegut bekommt kein weiteres dazu. Hat man Schweine und noch
einen leeren Platz im Stall, dann vermehren sich die Schweine um ein weiteres
Tier. Die Hofphase endet mit dem Kauf der Dachmarker. In der Regel in
Spielerreihenfolge dürfen die Spieler einen Dachmarker wählen, ihn bezahlen und
auf ihr noch unfertiges Bauernhaus legen. Jede Runde hat ihre eigenen
Dachmarker, der Preis pro Dachmarker ist immer ident mit der Rundenzahl.
Ähnlich wie die Handelswaren fallen die aufgedruckten Belohnungen der
Dachmarker aus, vom Erhalt von Erntegütern bis hin zu zusätzlichen Aktionen. Diese
Belohnungen können nur einmal im Spiel verwendet werden, danach wird der
Dachmarker umgedreht. Beim Kauf sollte man auch beachten, dass der Spieler ab
dem zweiten gekauften Dachmarker sofort Siegpunkte erhält.
In der nun folgenden Ertragsphase werden die Erträge dieser
Runde ausgewürfelt. Am Spielplan befinden sich sechs Ertragsfelder, die jeweils
einer Augenzahl eines 6er Würfels zugeordnet sind. Der Startspieler würfelt
immer die doppelte Spieleranzahl plus eins Würfel und ordnet sie dann
entsprechend der Augenzahl dem jeweiligen Ertragsfeld zu. Ein zugeordneter
Würfel entspricht damit einmalig dem dort abgebildeten Ertrag. In zwei
Durchgängen in Spielerreihenfolge wählt nun jeder Spieler einen Würfel, nimmt
ihn zu sich und erhält sofort den auf dem Ertragsfeld abgebildeten Ertrag.
Danach erhalten alle Spieler den Ertrag des letzten, übrig gebliebenen Würfels.
Mit einem Würfelwert 1 erhält der Spieler ein Schwein, mit 2 ein Erntegut oder
er darf eine Karte nehmen oder eine ausspielen. Wert 3 liefert 2
unterschiedliche Erntegüter nach Wahl, Wert 4 vier Silber. Bei Wert 5 kann der
Spieler entscheiden, ob er lieber eigene Erntegüter aufwertet oder die
zukünftige Spielerreihenfolge beeinflusst. Er kann entweder zwei Erntegüter
aufwerten, zwei Schritte auf der Spielreihenfolgeleiste am zentralen Spielplan,
der Siesta Leiste, nach oben gehen oder je eines von beidem machen. Auch bei
Würfelwert 6 muss sich der Spieler entscheiden. Er darf entweder sofort zu
einem Handwerksgebäude oder zu einem seiner Marktkarren liefern oder
stattdessen zwei Silber erhalten.
Nun ist die Stunde der Esel gekommen, die Transportphase!
Jeder Esel ermöglicht einem Spieler die Lieferung eines einzelnen Hofgutes zu
einem eigenen Marktkarren oder zu einem Handwerksgebäude. Die Transportphase
beginnt mit der Wahl eines Eselmarkers. Jeder Spieler erhält zu Beginn des
Spieles vier Eselmarker. Jeder Eselmarker ermöglicht vier Aktionen, je nach
Marker zwischen einem und vier Eseln ergänzt durch Schritte auf der Siesta
Leiste, z.B. hat einer der Eselmarker einen Esel und drei Hüte abgebildet,
jeder Hut entspricht einem Schritt auf der Siesta Leiste. Damit haben die
Eselmarker eine Doppelbedeutung: sie entscheiden einerseits, wieviel der
Spieler transportieren kann und andererseits wann, in Bezug auf die
Spielerreihenfolge. Eingesetzte Eselmarker erhält der Spieler aber nicht sofort
zurück, sondern legt sie ab. Erst in Runde vier erhält er wieder alle abgelegten
Marker.
Nun wählt jeder Spieler geheim einen seiner Eselmarker,
danach wird gleichzeitig aufgedeckt und in Spielerreihenfolge werden die Hüte auf
den Eselmarkern ausgewertet. Jeder Spieler zieht seine Anzahl Hüte auf der Siesta
Leiste mit seiner Markierungsscheibe nach vorne und sofort danach wird die neue
Spielerreihenfolge bestimmt. In dieser neuen Spielerreihenfolge werden nun die
Lieferungen mit den verfügbaren Eseln ausgeführt. Pro Lieferung wird ein Gut
vom Spielertableau genommen und zu einem Handwerksgebäude oder zu einem eigenen
Marktkarren gestellt. Wird durch eine Lieferung an ein Handwerksgebäude dessen
Bedarf vollständig abgedeckt, nimmt der Spieler seine Spielsteine von dort zurück,
erhält Siegpunkte entsprechend der aktuellen Runde und den dortigen
Handwerksmarker für seinen Bauernhof. Jedes Handwerksgebäude hat seinen eigenen
Handwerksmarker. Diese bringen im weiteren Spiel Einkommen, Hofgüter,
Handelswaren, Siegpunkte oder zusätzliche Lieferungen und Hüte in der
jeweiligen Phase. Hat ein Spieler ein Handwerksgebäude komplett beliefert, darf
er später keine weiteren Lieferungen zu diesem Handwerksgebäude machen.
Hat ein Spieler einen Marktkarren komplett beliefert, nimmt
er die dortigen Spielsteine zurück, legt den Marktkarren auf den Abwurfstapel
und erhält die am Marktkarren angegebenen Siegpunkte, eine Handelsware und darf
einen Spielstein auf einem freien Sechseckfeld am Markt einsetzen. So wie die
Marktkarren selbst haben auch die Markt-Felder eine Wertigkeit von 2 bis 6. Je
nach geliefertem Marktkarren besetzt der Spieler ein gleichwertiges Feld am
Markt mit seinem Spielstein. Gibt es nun benachbarte, niederwertigere
Marktfelder mit fremden Spielsteinen, so darf er diese entfernen. Für jeden
fremden, entfernten Spielstein erhält er einen Siegpunkt. Spielsteine am Markt
bringen zusätzlich in jeder späteren Wertungsphase Siegpunkte.
Die Spielerreihenfolge während der Lieferung kann eine
Bedeutung beim Erhalt von Siegpunkten haben. Bei Lieferungen an ein Handwerksgebäude
erhält der erste Spieler, der dort den kompletten Bedarf des Handwerksgebäudes
erfüllt, einen zusätzlichen Siegpunkt und gegebenenfalls noch einen weiteren,
falls es noch ein gesperrtes Handwerksgebäude gibt, das dann freigegeben wird.
Bei der Belieferung von Marktkarren kann eine spätere Lieferung eine
zusätzliche Verdrängung von Spielsteinen am Marktplatz verursachen und damit
Siegpunkte bedeuten.
Haben alle Spieler ihren Eselmarker ausgewertet sowie
eventuelle zusätzliche Lieferungen auf Handwerksmarkern oder Dachmarkern
genutzt, können nun in einem zweiten Durchgang in Spielerreihenfolge
Zusatzlieferungen gekauft werden. Dazu muss der Spieler allerdings die
Berechtigung haben. Wie viele Zusatzlieferungen ein Spieler durchführen darf,
ist auf seinem Bauernhof und den Hofausbauten abgebildet. Ohne Hofausbauten ist
dies genau eine Zusatzlieferung. Jede Zusatzlieferung kostet immer ein Geld und
ist optional.
Zum Abschluss der Runde folgt noch eine Wertungsphase. Jeder
Spieler erhält für jeden Spielstein auf dem Markt einen Siegpunkt. Anschließend
erhält jeder Spieler noch zwischen 0 und 3 Siegpunkte abhängig davon, wo sich
seine Markierungsscheibe auf der Siesta Leiste befindet. Danach werden alle
Markierungsscheiben auf der Siesta Leiste wieder auf Null gesetzt, in
Spielerreihenfolge übereinander. Die weiteren Vorbereitungen für die nächste
Runde werden noch durchgeführt bzw. in der sechsten Runde endet das Spiel.
Zur Schlusswertung am Spielende werden noch alle Erntegüter,
Schweine und Handelswaren am eigenen Hof in ihren Geldwert und schließlich je
fünf Geld in einen Siegpunkt umgetauscht.
La Granja ist ein Spiel, das verschiedene Strategien
zulässt, da es mehrere Möglichkeiten gibt, zu Siegpunkten zu kommen. Die
zentrale Funktion im Spiel ist dabei die Belieferung der Handwerksgebäude und
des Marktes, Siegpunkte erhält man durch beides, aber die Vorteile im Spiel
sind unterschiedlich. So gilt es abzuwägen, ob man lieber Marktkarren
ausliefert und sich damit Runde für Runde Siegpunkte sichert, oder lieber
Handwerksgebäude beliefert und sich Handwerksmarker sichert, die Vorteile im
weiteren Spiel bringen. Ganz wesentlich dabei ist, den richtigen Zeitpunkt zu
wählen. Handwerksmarker zu Beginn des Spiels zu sammeln hat den Vorteil, diese
in allen weiteren Runden nutzen zu können. Allerdings bringt das
Vervollständigen der Lieferung für das Handwerksgebäude, das ja für den Erhalt
des Handwerksplättchens notwendig ist, umso mehr Punkte, je später dieses
fertig beliefert wurde. Hierbei ist auch noch zu berücksichtigen, dass nur der
erste Spieler, der ein Handwerksgebäude vollständig beliefert hat, einen
Siegpunkt extra bekommt und eventuell noch einen zweiten, sofern es noch
gesperrte Gebäude gibt. Aus dieser Sicht wäre wiederum eine rasche Belieferung
sinnvoll.
Das Spiel selbst macht einen sehr ausgewogenen Eindruck. Die
einzige wirkliche Unwägbarkeit sind die Hofkarten, die man auf die Hand
bekommt. Hier gibt es sicher bessere und schlechtere, da spielt das Glück schon
eine Rolle, meines Erachtens kann aber jede Hofkarte in irgendeiner Form
sinnvoll eingesetzt werden. Es kann allerdings sein, dass sie einen Teil der
Strategie vorgeben. Der Zufallsfaktor Würfel in der Ertragsphase ist durch den
zusätzlichen Würfel, dessen Ertrag allen Spielern zugutekommt, interessant
gelöst.
Das Spielmaterial ist gut gelungen, auch wenn das Thema
möglicherweise aufgesetzt erscheint, da es sich doch großteils um abstrakte
Spielemechanismen handelt, die auch nicht die Spielatmosphäre fördern. Dass man
am Spielende als Gewinner nun das Landgut La Granja vor sich liegen hat,
benötigt schon einiges an Phantasie.
Positiv zu erwähnen ist auch die Spielgestaltung. Jede Phase
hat ihre eigene Farbe, die sich auf allen dazugehörigen Elementen wieder
findet, so auch auf der Spielhilfe, die die einzelnen Phasen symbolisch sehr
gut beschreibt.
Bernhard Czermak
Spieler: 1-4
Alter: 12+
Dauer: 120+
Autor: Andreas Odendahl, Michael Keller
Grafik: Harald Lieske
Preis: ca. 45 Euro
Verlag: PD Verlag 2015
Web: www.pd-verlag.de
Genre: Ressourcenmanagement
Zielgruppe: Für Experten
Spezial: 1 Spieler
Version: de
Regeln: de en fr pl nl
Text im Spiel: ja
Kommentar:
Zweite Auflage
Erstauflage Spielworxx 2014
Schön gestaltetes, durchdachtes Material
Erfordert optimierter Ressourceneinsatz und Zeitmanagement
Vergleichbar:
Erstes Spiel dieser Mechanismenkombination
Andere Ausgaben:
999 Games, G3, Pearl Games, Stronghold Games
Meine Einschätzung: 6
Bernhard Czermak:
Ein Spiel für Tüftler, die Spaß daran haben, den Einsatz
ihrer begrenzten Ressourcen zum richtigen Zeitpunkt und unter Berücksichtigung
der verzahnten Mechanismen einzusetzen, um auf mehreren verschiedenen Wegen
möglichst viele Siegpunkte zu sammeln.
Zufall (rosa): 1
Taktik (türkis): 2
Strategie (blau): 3
Kreativität (dunkelblau): 0
Wissen (gelb): 0
Gedächtnis (orange): 0
Kommunikation (rot): 0
Interaktion (braun): 3
Geschicklichkeit (grün): 0
Action (dunkelgrün): 0
UNSERE REZENSION
Frische Ware direkt
vom Bauernhof
La Granja
Landwirtschaft
betreiben und verkaufen, verkaufen, verkaufen!
Seit Agricola ist man als Spieler oft geneigt, neue Spiele
zum Thema Landwirtschaft damit zu vergleichen. Agricola und La Granja haben
aber nur das gleiche Thema, als Spiele sind die beiden völlig unterschiedlich. In
La Granja geht es ausschließlich um Hofausbau und Vermarktung der gewonnenen
Güter. Das Wohlergehen der Hofbesitzer und der Arbeiter spielt hier, zum
Beispiel, keine Rolle.
Jeder Spieler besitzt einen kleinen Bauernhof auf Mallorca,
den er durch geschicktes Nutzen von Ressourcen zum Landgut La Granja ausbauen
soll. Auf seinem Bauernhof übt sich der Spieler im Umgang mit verschiedenen
Gütern. So baut er Getreide an, pflanzt Olivenbäume und Weinstöcke und erntet
dementsprechend Korn, Oliven und Weintrauben. Diese Erntegüter können auch
aufgewertet werden: Korn und Oliven landen als Nahrung im Kochtopf, Weintrauben
werden zu Wein veredelt. Natürlich muss man als Landwirt auch ein bisschen
Viehzucht betreiben, man hält sich also Schweine und Esel. Welchen Weg die
Schweine gehen, wenn sie „aufgewertet“ werden, bedarf wohl keiner Erklärung,
und auch die Esel als Tragtiere sind nicht ungewöhnlich eingesetzt. Allerdings
haben die Esel dadurch, im Gegensatz zum Schweinefleisch, eine essenzielle
Rolle im Spiel.
Jeder Spieler hat seinen Bauernhof in Form eines
Spielertableaus vor sich liegen. Dieser bietet Lagerplätze für seine Güter, die
der Spieler in Form von 25 Spielsteinen ansammelt. Dabei entscheidet der
Ablageplatz, worum es sich bei einem Spielstein handelt. Ein Spielstein im
Stall ist zum Beispiel ein Schwein oder ein Spielstein im Olivenhain steht für
Oliven. In der Mitte des Spielertableaus zählen Spielsteine als Handelswaren,
die jederzeit während des eigenen Zuges in die abgebildeten Güter oder Aktionen
umgewandelt werden können. Zu Beginn des Spiels hat jeder Spieler nur eine
Handelsware, die restlichen Spielsteine bilden seinen Vorrat.
In La Granja sind auch 66 Karten im Spiel, die sogenannten
Hofkarten. Jeder Spieler hat zu Beginn vier Hofkarten auf der Hand und kann sie
im Laufe des Spiels an seinen Hof anlegen. Hofkarten, die man erhält, nimmt man
immer auf die Hand, eine Handkarte darf immer nur mittels einer Aktion
ausgespielt werden. Ähnlich zu den Spielsteinen gilt auch für ausgelegte
Hofkarten, dass die Funktion der Karte durch den Ablageort in Bezug zum
Spielertableau bestimmt wird. Wird sie am linken Rand des Spielertableaus
eingesetzt, fungiert sie als Erntegebiet, je nach Abbildung auf der Hofkarte
als Getreideacker, Olivenhain oder Weingarten. Jedes Feld auf diesen Karten
produziert pro Jahr einen Spielstein. Wird die Hofkarte am unteren Rand des
Spielertableaus eingesetzt, dient sie als Helfer. Die Funktion des Helfers ist
der Hofkarte zu entnehmen und kann einmalig pro Spiel, einmalig pro Runde oder
dauerhaft sein. Am rechten Rand des Spielertableaus kann der Spieler Hofkarten
auslegen, um seinen Hof auszubauen. Hofausbauten können eine höhere
Transportkapazität für den Transport der eigenen Güter zum Markt, mehr Platz
für Schweine, ein höheres Handkartenlimit oder zusätzliches Einkommen
bereitstellen. Auch hier bestimmen die Angaben auf der Hofkarte. Verwendet man
schließlich die Hofkarte am oberen Rand des Spielertableaus, dann stellt sie
einen Marktkarren dar, der mit allen auf der Karte abgebildeten Waren beliefert
werden muss, damit er am Markt verkauft werden kann. Durch die speziellen
Aussparungen des Spielertableaus ist immer nur der Teil der Hofkarte sichtbar,
wofür sie eingesetzt ist. Dies macht den Einsatz der Karten sehr übersichtlich.
Die speziellen Aussparungen begrenzen auch den Platz für Marktkarren und Helfer
auf maximal je drei Karten.
Jeder Bauernhof (Spielertableau) besitzt natürlich auch ein
Bauernhaus, zu Beginn des Spiels fehlt diesem allerdings das Dach. Hier kommen
die Dachmarker zum Einsatz; in jeder Spielrunde liegen eigene Dachmarker in
Spieleranzahl zum Verkauf aus. Jeder Spieler hat in der entsprechenden Phase die
Möglichkeit, einen einzelnen Dachmarker zu kaufen. Mit fünf Dachmarkern ist das
Bauernhaus komplett gedeckt, um ein vollständiges Dach zu erreichen, muss man
in fast jeder Runde einen Kauf tätigen. Weiters ist zu bedenken, dass die
Dachmarker von Runde zu Runde teurer werden. Dachmarker sind eine von mehreren
Möglichkeiten im Spiel, zu Siegpunkten zu kommen.
Noch ein Wort zu den Gütern: Erntegüter wie Getreide, Oliven
und Weintrauben sowie die aufgewerteten Güter wie Nahrung, Wein und Fleisch
können am Spielertableau in den jeweiligen Lagern in beliebiger Anzahl
gesammelt werden, theoretisch nur begrenzt durch die Anzahl der eigenen
Spielsteine. Schweine haben hingegen nur wenig Platz zur Verfügung, am nicht
ausgebauten Spielertableau ist es nur ein Stall mit zwei Plätzen, und ohne
Platz kein weiteres Schwein. Die Aufwertung der Güter kann im Spiel auf zwei
Arten passieren. Entweder durch Bezahlung mit fixen Kosten oder durch Aktionen,
in diesem Fall kostenfrei. Wertet man ein Gut auf, so schiebt man es einfach
von seinem Platz auf den Lagerplatz des aufgewerteten Gutes. Sollten einmal
Erntegüter oder Schweine knapp werden, so kann man sie in seinem Zug auch zu
einem Fixpreis kaufen, dies ist nur begrenzt durch die eigenen Geldmittel.
Oder, sofern man knapp an Geld ist, kann man Erntegüter und Schweine auch zu
einem Fixpreis verkaufen. Erntegüter wachsen auch auf den Feldern nach, das
heißt auf den links ausgelegten Hofkarten. Diese Erntegüter wandern aber nie in
die Lager, sondern können nur aufgewertet oder ausgeliefert werden. Auch ein
Verkauf dieser Erntegüter ist nicht zulässig.
Wie bereits angedeutet, beliefern die Spieler während des
Spieles einen Markt oder Handwerksgebäude mit ihren produzierten Gütern, d.h.
das Gut wird von seinem Ort am Bauernhof auf den Marktkarren oder zum
Handwerksgebäude verschoben. Der Markt befindet sich mittig am zentralen
Spielplan, bestehend aus seinen sechseckigen Marktfeldern und umrahmt von sechs
verschiedenen Handwerksgebäuden. Die Lieferung an den Markt erfolgt über Marktkarren,
während die Handwerksgebäude direkt beliefert werden. Jedes Handwerksgebäude und
jeder Marktkarren erfordern eine ganz spezielle Kombination an Gütern, die in
beliebiger Reihenfolge und auch in Teilen geliefert werden können. Drei der
sechs Handwerksgebäude sind zu Spielbeginn gesperrt und werden erst einzeln
nach Abschluss einer kompletten Lieferung durch einen Spieler an ein offenes
Handwerksgebäude entsperrt. Jedes Handwerksgebäude hat seinen individuellen
Handwerksmarker in Spieleranzahl, den ein Spieler gleichzeitig mit
vollständiger Lieferung erhält und der ihm Vorteile für den weiteren
Spielverlauf bringt.
La Granja wird über sechs Runden gespielt. Jede Runde beginnt
mit der Hofphase. Zuerst darf jeder Spieler eine Handkarte ausspielen und zu
seinem Spielertableau legen, im ersten Jahr sogar zwei. Helfer und Marktkarren
werden in die jeweilige Aussparung geschoben, Felder und Hofausbauten werden
gefächert seitlich unter das Spielertableau geschoben. Hofausbauten verursachen
als einzige beim Auslegen Kosten: der erste Hofausbau kostet ein beliebiges
Hofgut, also Erntegut, Schwein, aufgewertetes Gut, Siegpunkt oder Geld, der
zweite bereits zwei verschiedene usw. Danach ergänzt jeder Spieler wieder seine
Handkarten auf sein Maximum, ohne entsprechenden Hofausbau sind dies drei
Karten. Sollte er zu diesem Zeitpunkt mehr Karten als das Maximum auf der Hand
haben, muss er überzählige Karten abwerfen. Im nachfolgenden Einkommensschritt
erhalten diejenigen Spieler Einkommen, die bereits einen Handwerksmarker oder
einen Hofausbau mit Einkommen besitzen. Alle anderen Spieler erhalten kein
Einkommen. Anschließend wachsen die Erntegüter auf den Feldern und die Schweine
vermehren sich. Erntegüter wachsen allerdings nur auf leeren Feldern, ein Feld
mit bestehendem Erntegut bekommt kein weiteres dazu. Hat man Schweine und noch
einen leeren Platz im Stall, dann vermehren sich die Schweine um ein weiteres
Tier. Die Hofphase endet mit dem Kauf der Dachmarker. In der Regel in
Spielerreihenfolge dürfen die Spieler einen Dachmarker wählen, ihn bezahlen und
auf ihr noch unfertiges Bauernhaus legen. Jede Runde hat ihre eigenen
Dachmarker, der Preis pro Dachmarker ist immer ident mit der Rundenzahl.
Ähnlich wie die Handelswaren fallen die aufgedruckten Belohnungen der
Dachmarker aus, vom Erhalt von Erntegütern bis hin zu zusätzlichen Aktionen. Diese
Belohnungen können nur einmal im Spiel verwendet werden, danach wird der
Dachmarker umgedreht. Beim Kauf sollte man auch beachten, dass der Spieler ab
dem zweiten gekauften Dachmarker sofort Siegpunkte erhält.
In der nun folgenden Ertragsphase werden die Erträge dieser
Runde ausgewürfelt. Am Spielplan befinden sich sechs Ertragsfelder, die jeweils
einer Augenzahl eines 6er Würfels zugeordnet sind. Der Startspieler würfelt
immer die doppelte Spieleranzahl plus eins Würfel und ordnet sie dann
entsprechend der Augenzahl dem jeweiligen Ertragsfeld zu. Ein zugeordneter
Würfel entspricht damit einmalig dem dort abgebildeten Ertrag. In zwei
Durchgängen in Spielerreihenfolge wählt nun jeder Spieler einen Würfel, nimmt
ihn zu sich und erhält sofort den auf dem Ertragsfeld abgebildeten Ertrag.
Danach erhalten alle Spieler den Ertrag des letzten, übrig gebliebenen Würfels.
Mit einem Würfelwert 1 erhält der Spieler ein Schwein, mit 2 ein Erntegut oder
er darf eine Karte nehmen oder eine ausspielen. Wert 3 liefert 2
unterschiedliche Erntegüter nach Wahl, Wert 4 vier Silber. Bei Wert 5 kann der
Spieler entscheiden, ob er lieber eigene Erntegüter aufwertet oder die
zukünftige Spielerreihenfolge beeinflusst. Er kann entweder zwei Erntegüter
aufwerten, zwei Schritte auf der Spielreihenfolgeleiste am zentralen Spielplan,
der Siesta Leiste, nach oben gehen oder je eines von beidem machen. Auch bei
Würfelwert 6 muss sich der Spieler entscheiden. Er darf entweder sofort zu
einem Handwerksgebäude oder zu einem seiner Marktkarren liefern oder
stattdessen zwei Silber erhalten.
Nun ist die Stunde der Esel gekommen, die Transportphase!
Jeder Esel ermöglicht einem Spieler die Lieferung eines einzelnen Hofgutes zu
einem eigenen Marktkarren oder zu einem Handwerksgebäude. Die Transportphase
beginnt mit der Wahl eines Eselmarkers. Jeder Spieler erhält zu Beginn des
Spieles vier Eselmarker. Jeder Eselmarker ermöglicht vier Aktionen, je nach
Marker zwischen einem und vier Eseln ergänzt durch Schritte auf der Siesta
Leiste, z.B. hat einer der Eselmarker einen Esel und drei Hüte abgebildet,
jeder Hut entspricht einem Schritt auf der Siesta Leiste. Damit haben die
Eselmarker eine Doppelbedeutung: sie entscheiden einerseits, wieviel der
Spieler transportieren kann und andererseits wann, in Bezug auf die
Spielerreihenfolge. Eingesetzte Eselmarker erhält der Spieler aber nicht sofort
zurück, sondern legt sie ab. Erst in Runde vier erhält er wieder alle abgelegten
Marker.
Nun wählt jeder Spieler geheim einen seiner Eselmarker,
danach wird gleichzeitig aufgedeckt und in Spielerreihenfolge werden die Hüte auf
den Eselmarkern ausgewertet. Jeder Spieler zieht seine Anzahl Hüte auf der Siesta
Leiste mit seiner Markierungsscheibe nach vorne und sofort danach wird die neue
Spielerreihenfolge bestimmt. In dieser neuen Spielerreihenfolge werden nun die
Lieferungen mit den verfügbaren Eseln ausgeführt. Pro Lieferung wird ein Gut
vom Spielertableau genommen und zu einem Handwerksgebäude oder zu einem eigenen
Marktkarren gestellt. Wird durch eine Lieferung an ein Handwerksgebäude dessen
Bedarf vollständig abgedeckt, nimmt der Spieler seine Spielsteine von dort zurück,
erhält Siegpunkte entsprechend der aktuellen Runde und den dortigen
Handwerksmarker für seinen Bauernhof. Jedes Handwerksgebäude hat seinen eigenen
Handwerksmarker. Diese bringen im weiteren Spiel Einkommen, Hofgüter,
Handelswaren, Siegpunkte oder zusätzliche Lieferungen und Hüte in der
jeweiligen Phase. Hat ein Spieler ein Handwerksgebäude komplett beliefert, darf
er später keine weiteren Lieferungen zu diesem Handwerksgebäude machen.
Hat ein Spieler einen Marktkarren komplett beliefert, nimmt
er die dortigen Spielsteine zurück, legt den Marktkarren auf den Abwurfstapel
und erhält die am Marktkarren angegebenen Siegpunkte, eine Handelsware und darf
einen Spielstein auf einem freien Sechseckfeld am Markt einsetzen. So wie die
Marktkarren selbst haben auch die Markt-Felder eine Wertigkeit von 2 bis 6. Je
nach geliefertem Marktkarren besetzt der Spieler ein gleichwertiges Feld am
Markt mit seinem Spielstein. Gibt es nun benachbarte, niederwertigere
Marktfelder mit fremden Spielsteinen, so darf er diese entfernen. Für jeden
fremden, entfernten Spielstein erhält er einen Siegpunkt. Spielsteine am Markt
bringen zusätzlich in jeder späteren Wertungsphase Siegpunkte.
Die Spielerreihenfolge während der Lieferung kann eine
Bedeutung beim Erhalt von Siegpunkten haben. Bei Lieferungen an ein Handwerksgebäude
erhält der erste Spieler, der dort den kompletten Bedarf des Handwerksgebäudes
erfüllt, einen zusätzlichen Siegpunkt und gegebenenfalls noch einen weiteren,
falls es noch ein gesperrtes Handwerksgebäude gibt, das dann freigegeben wird.
Bei der Belieferung von Marktkarren kann eine spätere Lieferung eine
zusätzliche Verdrängung von Spielsteinen am Marktplatz verursachen und damit
Siegpunkte bedeuten.
Haben alle Spieler ihren Eselmarker ausgewertet sowie
eventuelle zusätzliche Lieferungen auf Handwerksmarkern oder Dachmarkern
genutzt, können nun in einem zweiten Durchgang in Spielerreihenfolge
Zusatzlieferungen gekauft werden. Dazu muss der Spieler allerdings die
Berechtigung haben. Wie viele Zusatzlieferungen ein Spieler durchführen darf,
ist auf seinem Bauernhof und den Hofausbauten abgebildet. Ohne Hofausbauten ist
dies genau eine Zusatzlieferung. Jede Zusatzlieferung kostet immer ein Geld und
ist optional.
Zum Abschluss der Runde folgt noch eine Wertungsphase. Jeder
Spieler erhält für jeden Spielstein auf dem Markt einen Siegpunkt. Anschließend
erhält jeder Spieler noch zwischen 0 und 3 Siegpunkte abhängig davon, wo sich
seine Markierungsscheibe auf der Siesta Leiste befindet. Danach werden alle
Markierungsscheiben auf der Siesta Leiste wieder auf Null gesetzt, in
Spielerreihenfolge übereinander. Die weiteren Vorbereitungen für die nächste
Runde werden noch durchgeführt bzw. in der sechsten Runde endet das Spiel.
Zur Schlusswertung am Spielende werden noch alle Erntegüter,
Schweine und Handelswaren am eigenen Hof in ihren Geldwert und schließlich je
fünf Geld in einen Siegpunkt umgetauscht.
La Granja ist ein Spiel, das verschiedene Strategien
zulässt, da es mehrere Möglichkeiten gibt, zu Siegpunkten zu kommen. Die
zentrale Funktion im Spiel ist dabei die Belieferung der Handwerksgebäude und
des Marktes, Siegpunkte erhält man durch beides, aber die Vorteile im Spiel
sind unterschiedlich. So gilt es abzuwägen, ob man lieber Marktkarren
ausliefert und sich damit Runde für Runde Siegpunkte sichert, oder lieber
Handwerksgebäude beliefert und sich Handwerksmarker sichert, die Vorteile im
weiteren Spiel bringen. Ganz wesentlich dabei ist, den richtigen Zeitpunkt zu
wählen. Handwerksmarker zu Beginn des Spiels zu sammeln hat den Vorteil, diese
in allen weiteren Runden nutzen zu können. Allerdings bringt das
Vervollständigen der Lieferung für das Handwerksgebäude, das ja für den Erhalt
des Handwerksplättchens notwendig ist, umso mehr Punkte, je später dieses
fertig beliefert wurde. Hierbei ist auch noch zu berücksichtigen, dass nur der
erste Spieler, der ein Handwerksgebäude vollständig beliefert hat, einen
Siegpunkt extra bekommt und eventuell noch einen zweiten, sofern es noch
gesperrte Gebäude gibt. Aus dieser Sicht wäre wiederum eine rasche Belieferung
sinnvoll.
Das Spiel selbst macht einen sehr ausgewogenen Eindruck. Die
einzige wirkliche Unwägbarkeit sind die Hofkarten, die man auf die Hand
bekommt. Hier gibt es sicher bessere und schlechtere, da spielt das Glück schon
eine Rolle, meines Erachtens kann aber jede Hofkarte in irgendeiner Form
sinnvoll eingesetzt werden. Es kann allerdings sein, dass sie einen Teil der
Strategie vorgeben. Der Zufallsfaktor Würfel in der Ertragsphase ist durch den
zusätzlichen Würfel, dessen Ertrag allen Spielern zugutekommt, interessant
gelöst.
Das Spielmaterial ist gut gelungen, auch wenn das Thema
möglicherweise aufgesetzt erscheint, da es sich doch großteils um abstrakte
Spielemechanismen handelt, die auch nicht die Spielatmosphäre fördern. Dass man
am Spielende als Gewinner nun das Landgut La Granja vor sich liegen hat,
benötigt schon einiges an Phantasie.
Positiv zu erwähnen ist auch die Spielgestaltung. Jede Phase
hat ihre eigene Farbe, die sich auf allen dazugehörigen Elementen wieder
findet, so auch auf der Spielhilfe, die die einzelnen Phasen symbolisch sehr
gut beschreibt.
Bernhard Czermak
Spieler: 1-4
Alter: 12+
Dauer: 120+
Autor: Andreas Odendahl, Michael Keller
Grafik: Harald Lieske
Preis: ca. 45 Euro
Verlag: PD Verlag 2015
Web: www.pd-verlag.de
Genre: Ressourcenmanagement
Zielgruppe: Für Experten
Spezial: 1 Spieler
Version: de
Regeln: de en fr pl nl
Text im Spiel: ja
Kommentar:
Zweite Auflage
Erstauflage Spielworxx 2014
Schön gestaltetes, durchdachtes Material
Erfordert optimierter Ressourceneinsatz und Zeitmanagement
Vergleichbar:
Erstes Spiel dieser Mechanismenkombination
Andere Ausgaben:
999 Games, G3, Pearl Games, Stronghold Games
Meine Einschätzung: 6
Bernhard Czermak:
Ein Spiel für Tüftler, die Spaß daran haben, den Einsatz
ihrer begrenzten Ressourcen zum richtigen Zeitpunkt und unter Berücksichtigung
der verzahnten Mechanismen einzusetzen, um auf mehreren verschiedenen Wegen
möglichst viele Siegpunkte zu sammeln.
Zufall (rosa): 1
Taktik (türkis): 2
Strategie (blau): 3
Kreativität (dunkelblau): 0
Wissen (gelb): 0
Gedächtnis (orange): 0
Kommunikation (rot): 0
Interaktion (braun): 3
Geschicklichkeit (grün): 0
Action (dunkelgrün): 0