Kung Fu

Als Kung Fu Meister versucht man seinen Gegnern Schaden zuzufügen. Man nutzt Karten für Angriff und Verteidigung, manche Karten geben spezielle Kräfte. Jeder zieht drei Karten von beiden Stapeln. Der Spieler mit Initiative ist der Angreifer der Runde: Zuerst kann der Angreifer die Initiative abgeben, der neue Verteidiger zieht sofort drei Karten - Der Angreifer spielt eine rote Karte - Der Verteidiger spielt eine blaue Blockade Karte oder passt, seine Verteidigung ist 0. - Wer den höheren Wert hat, gewinnt, je nach Situation verliert der Verteidiger Lebensmarker. Wer zuletzt noch Lebensmarker hat, gewinnt.  

Dieses Spiel ist in folgenden Sprachen veröffentlicht:

Deutsch, Englisch, Französisch, Niederländisch, Belgisches Niederländisch

Ludografische Angaben

Illustratoren:
Inventarnummer:
24857
Tags:
ess13
Kategorien:
Karten, Konflikt/Simulation
Erscheinungsjahr

2013
Spieler

2 - 2 Spieler
Alter

8 - 99 Jahren
Dauer

bis 20 Minuten

Spielbeschreibung

  Als erfahrener Kung Fu Meister versucht man, seinen Gegner zu Boden zu schicken. Es gibt 30 rote Attacke- und 30 blaue Paradekarten, manche Karten ermöglichen Spezialeffekte. Man hat 10 Lebenspunkte, zieht drei Karten pro Stapel und der Startspieler hat die Initiative. Der Spieler mit Initiative ist der Angreifer der Runde, sie besteht aus vier Phasen: Zuerst kann der Angreifer freiwillig die Initiative abgeben, er zieht als neuer Verteidiger drei Karten. Sollte der neue Angreifer keine Attacke-Karte haben, wird er wieder zum Verteidiger. Dann spielt der Angreifer eine Attacke, verdecktes Ausspielen erlaubt dem Verteidiger, sofort eine Karte zu ziehen. Der Verteidiger spielt eine Parade oder passt für Verteidigungswert Null. Hat man eine Paradekarte, muss man sie ausspielen. Zuletzt wird ausgewertet: Wer den höheren Wert hat, gewinnt. Verliert der Verteidiger, verliert er Lebenspunkte in Höhe der Differenz von Attacke und Parade. Gewinnt der Verteidiger, kann er Karten in Höhe der Differenz ziehen und die Initiative bleibt beim Angreifer. Oder er übernimmt die Initiative und der Gegner zieht drei Karten. Gespielte Karten mit Energiepunkten bleiben bei den Spielern, andere werden abgeworfen. Mit diesen Energiepunkten kann man Spezialeffekt auf Karten aktivieren. Der Angreifer verliert keine Lebenspunkte, wenn der Verteidiger gewinnt. Wer zuletzt noch Lebensmarker hat, gewinnt. Nicht ausschließlich direkter Kartenvergleich, das Management der Spezialeffekte und der Initiative ziehen quasi eine zweite, etwas strategischere Ebene ein - schade, dass dieses gelungene Spiel wenig Beachtung fand.